流失用户召回方案是一种策略,旨在吸引已经离开或不再活跃的用户重新回到你的网页游戏。以下是一个基本的召回方案:
1. 用户数据分析:首先,你需要深入了解用户的流失原因。通过数据分析,找出用户流失的常见原因,比如游戏难度、用户体验、频繁的广告、缺乏新内容等。
2. 个性化召回:根据用户行为和偏好,发送个性化的召回信息。比如,提供他们之前喜欢的游戏更新,优惠活动或者专属奖励。
3. 改进游戏体验:针对数据分析结果,优化游戏体验。提升游戏性能,解决已知问题,增加新的游戏模式或内容,使游戏更具吸引力。
4. 优惠活动:提供限时的优惠活动,如免费游戏时间、折扣购买、赠品等,刺激用户回归。
5. 社交元素:利用社交媒体和社区,加强用户之间的互动,创建共享的社区体验,让他们在社区中找到归属感。
6. 推送通知:定期发送游戏活动、新功能等通知,提醒用户游戏仍在更新和改进。
7. 提供优质客户服务:对于用户的问题和反馈,及时响应并解决,增强用户对游戏的信任和忠诚度。
8. 测试并不断优化:定期进行A/B测试,看看哪些召回策略最有效,然后不断优化。
记住,召回用户不仅仅是让他们回归,更重要的是让他们愿意再次投入时间和精力在你的游戏中。
当然啦,运营是一个非常重实践的岗位,体验过再多应用,看过多再多业务分析文章,还不如自己亲手实践,做出一些有意思的产品(这句话也是对我说的)。
召回流失好友邀请人专属奖励,除了上面提到的召回奖励,比如说,当流失用户完成了7日回归任务时,邀请人也可以发放一定比例奖励,用于鼓励其召回行为。
对你的用户进行分组,最简单粗暴的方式,就是以“用户最后一次登录时间”为依据,以7天为分割线,将用户标记成“流失用户(7天及以上未登录)”、“活跃用户(7天内登录)”。
网页游戏流失用户召回方案
也就是说,阴阳师通过好友召回流失用户的玩法三国无双9单机游戏中文版,提炼成运营策略,就是:用户标签+好友绑定+消息触达。因此当我们在借鉴阴阳师的召回玩法时,可以采取这样的方式:
再次回顾一遍阴阳师的召回思路,在阴阳师看来,累计7天未登录游戏的用户,即视为流失用户。同时,在流失用户好友通讯录上,这些用户会被标注特殊的流失召回图标。
前面讲了那么多专有名词,非阴阳师玩家一定听得云里雾里。那我就直接说一下,在产品运营和活动运营中,如何尝试借鉴阴阳师的召回玩法 ,找回你的流失用户。
不论是被后续迭代版本吸引回归下载游戏的玩家,还是被社交好友召回的玩家。当你以流失玩家身份回归后,为了激励你在平安京的世界里继续玩下去,阴阳师一般会设置这4类玩法:
当然也是这个原因,当我留意到游戏内还是有一个通过社交渠道召回流失好友的功能,并且体验尚可时,我的运营DNA动了,忍不住想写下一篇什么,记录并夸一夸阴阳师的小优点。
虽然我是单机玩家,但还是很希望自己喜爱的游戏能在社交渠道被人热议,但上述提到的功能封禁,对玩家来说无疑是负体验。幸亏策划做了两手准备,不然又要因为无法满足玩家收藏需求,被骂上热搜噜(摊手┓(´∀`)┏)。
事先声明,除了这款游戏,其他游戏我都没有长时间玩过。所以文章里一些让我眼前一亮的玩法,可能在别的游戏早就玩滥了。那只能说明,我游戏玩得少,欢迎补充讨论。文明冲浪,理智讨论,你骂我,我就自行切断网线。
编辑导语:对于长时间不登录产品的流失用户,要如何让他们回来呢?本文作者以《阴阳师》这款游戏为例,分析它在流失玩家召回上的思路,希望能给做运营的你带来一些启发。
该系统目前服务于数百家游戏企业,包括猎豹移动、中手游、英雄互娱、Habby、叠纸科技、雷霆、电魂、中清龙图、点点互动、真有趣、网元盛唐、疯狂游戏、3K游戏、云集等知名互联网公司。
数数科技聚焦互联网领域,以游戏行业为代表,提供一套从数据采集、存储建模、到分析展示的一体化解决方案(Thinking Analytics系统),支持私有化部署,支持二次开发,支持交叉多维分析。
我们还可以梳理近半年内的核心功能,为回流用户设立回流后的玩法目标。因此,用户回流后的活动到底应该是重在补齐用户的进度,还是告诉他们新的游戏内容,还是应该重点给他们一点新角色体验新皮肤?同上文一样,均需要对不同用户提供差异化的内容。
有的玩家因为剧情消耗完了流失,我们便需要在新剧情上能够吸引用户;有的玩家因为竞争太激烈而在数值排行上挫败,我们的重点便在于如何让用户赶上进度;有的玩家因为缺少新内容而放弃,如果游戏有新内容的产出,会吸引一部分用户回流不停地玩下去。
我们可以发现,回流用户的次留普遍低于新增用户,但长留要优于新增用户。我们分析得出,主要是由于回流用户在回流当日,没有能够准确快速的建立起自己的游戏目标,因此我们需要对“回流用户的游戏目标”进行优化。
考虑到幸存者偏差,我们所问及的用户,绝大部分是已经被流失原因筛选过一次的用户。因此,不断地产出新内容一定不是我们优化回流的方向。
通过数据可以看到,7日内的用户整体流失很高。但是这部分用户可能是因为游戏不好玩,因为抽卡没抽到等多种问题而流失,其单独分析流失率意义不大。
下图是不同注册时间的用户在近10场匹配战斗中,不同失败次数用户的流失率(举例:注册七日内的用户在近10场匹配中,累计失败6次的用户,流失率为83%):
我们可以先对这两类流失用户做占比处理,我们将触发式流失用户定义出来(分离出几个常见的触发流失点),利用集合减的逻辑将剩余用户归纳至自然式流失:
自然式流失是一个逐步流失的过程。用户的在线时长逐步缩短,对游戏的核心玩法感到疲劳。这类用户很难被奖励机制所吸引回流,新版本的内容迭代是召回自然式流失的关键。而触发式流失的用户,他们对核心玩法尚未感到疲劳,只是因为一些行为导致的流失,例如游戏连败、人权卡池不出货、机型bug无法登录等。这类用户流失前的最后几个行为,是帮助我们分析该群体流失原因的重要指标。
1. VIP等级越低:付费率越高(VIP8以上的用户基数已经很少,不能当做参考);2. 流失天数越长:回流率越低,但付费ARPPPU近似。
我们首先定义回流率为:当日登录但次日未登录过的用户中,第N天回归用户的人数比例。图中,10天后的用户回流率开始趋于平缓。因此“10天”是这款游戏定义流失的标准。
所以,当新产品没有数据做历史复盘时,我们需要主观判断游戏进度感强弱,以猜测流失关键天数。而在有数据的情况下,我们可以监控不同天数的回流率来判定关键的流失节点。
自IP游戏大战开始以来,市场上充斥着各类“知名IP”游戏。但不少IP游戏也因为其知名度,常常出现“高开低走”的数据走势。运营如何在前期大面积铺量拉新后,再用精细化召回兜住流失缺口,成为不少IP游戏公测后面临的首个问题。
这是人类的行为规律,想要改变一个人的行为,或者说想要让这个人听你的话,那么让这件事变得有意思,好玩,并且做完之后还给奖励!
if you want to change someone’ behavior, just make it funny as playing games, and then reward good ones.
用户被成功召回,可能是你刚好又一次满足了用户的需求。这时候我们要继续学习和珅同志,要从头到尾,从里到外的熟悉你的用户,洞察用户的需求网页游戏神魔三国攻略,尽可能的打标签,并且分类归类,让用户爽而且更爽。
微商到底是凭借着需求服务吸引用户。所以要不断的告诉用户,我是为你而生,因你而变,你就是我的天,并且不断给他好处,伺候好,这里一定向和珅同志学习,皇上,你赶紧来看看,是不是更喜欢我了。
微商之所以会造成用户流失,无非是满足不了客户需求了,客户烦了,觉得伺候的不爽了,原本令用户很爽的核心优势被替代掉了或者小主儿有新需求了。
在进行召回的时候,文案的撰写是很有技巧的。千万别做直男,你可不能说“我们做了更新,你赶紧来看看”,“我做了个活动,你快点来参加”。
这是人类的行为规律,想要改变一个人的行为,或者说想要让这个人听你的话,那么让这件事变得有意思,好玩,并且做完之后还给奖励!
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通过上边对流失用户的定义,我们已经知道哪些用户是已经流失的用户,在这里,我们将对这些已经流失的用户进行分析观察然后打标签,找出他们的共同属性,流失用户也该有用户画像,这个用户画像极有可能比获取种子用户的画像还重要,在某个阶段。
相信这是非常苦恼的问题,感觉明明已经用了洪荒之力,但用户还是流失了。事实上,我们无法做到面面俱到,用户流失也是正常不过的事情。当用户流失发生时,应该做的是首先明白什么叫用户流失,确定之后要做的是止血,召回,维续,继续获得。
专题: 三国1单机游戏 单机类三国游戏 三国单机游戏佐上一篇电脑什么都上不了网页游戏
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