网页游戏人物移动速度脚本

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在网页游戏中,人物移动速度的脚本通常涉及到JavaScript或者相关的游戏引擎(如Phaser, Three.js等)。以下是一个基本的示例,这个脚本使用JavaScript控制人物的移动速度:

```javascript // 假设你有一个名为player的对象,它有一个x和y属性来表示位置 let player = { x: 0, y: 0, speed: 5, // 移动速度,单位通常是像素每秒 };

// 更新函数,每次游戏循环都会调用 function update() { // 接收用户的输入,例如键盘的上下左右键 let moveDirection = checkUserInput();

// 根据移动方向改变位置 if (moveDirection === 'left') { player.x -= player.speed; } else if (moveDirection === 'right') { player.x += player.speed; } else if (moveDirection === 'up') { player.y -= player.speed; } else if (moveDirection === 'down') { player.y += player.speed; }

// 如果移动到了边界,需要处理边界碰撞 if (player.x < 0) { player.x = 0; } if (player.x > canvas.width - player.width) { player.x = canvas.width - player.width; } if (player.y < 0) { player.y = 0; } if (player.y > canvas.height - player.height) { player.y = canvas.height - player.height; } }

// 检查用户的输入 function checkUserInput() { // 这里只是一个基本的示例,实际应用中可能需要处理更复杂的输入逻辑 if (keys['37']) { return 'left'; } // 左箭头 if (keys['39']) { return 'right'; } // 右箭头 if (keys['38']) { return 'up'; } // 上箭头 if (keys['40']) { return 'down'; } // 下箭头 return null; }

// 游戏循环 setInterval(update, 1000 / 60); // 每秒更新60次,这取决于你的游戏帧率 ```

这个脚本只是一个基础的框架,实际的移动速度可能会受到游戏状态(如是否在空中、是否在水中等)或游戏规则(如无敌时间、冲刺模式等)的影响。同时,为了提高性能,你可能还需要考虑优化移动更新的频率。

functiontick(event){...//控制跳跃if(isJumping){yVel+=gravity;character.y+=yVel;if(character.y>characterGround){character.y=characterGround;yVel=0;isJumping=false;}}stage.update();}

以上两个方法定义了键盘keydown和keyup的相关处理, 当用户按下指定键,例如,a,d或者是左右方向键,则调用人物的播放方法,而当用户松开指定键,则调用了终止动画方法gotoAndStop(0)

shape=newcreatejs.Shape();shape.graphics.setStrokeStyle(10).beginStroke("#9fa56e");stage.addChild(shape);

网页游戏人物移动速度脚本

本节中将使用SpriteSheet和Sprite生成HTML5游戏中的动画人物形象使用SpriteSheet定义动画帧相关的图片,并且使用Sprite定义动画人物最后调用Ticker来生成动画效果

这种方法基本排除了,移动到终点的位移误差问题三国1V1的手机单机游戏,缺点是使用的临时变量较多(我不喜欢),而“第二种,MoveTowards进行移动更新”可以基本不使用临时变量。时间线动画实际上这也是一些小的平移组件及itween的核心原理(为什么,还需要进一步探索,也许扩展性更强)

Vector3 target = Vector3.Lerp(moveStartPosition, moveTowardPosition, timePrecent);

moveTowardPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

* 1、累加 已经逝去的时间,并得到costTime,并获得移动的百分比 precent = costTime/totalTime

Vector3.MoveTowards(curenPosition, moveTowardPosition, maxDistanceDelta);

C、使用插值计算3维坐标误差会扩大,这里我用“第一种,改进型插值移动”,“第三种,transform.Translate”都出现了误差较大的情况,而“第二种,MoveTowards进行移动更新”,就很准确。

B、由于speed * Time.deltaTime 每帧移动的距离是与速度和帧率有关的,这个常量(0.01)必须与之匹配需要设置合理的值

A、单位差异,UGUI中是屏幕坐标也是localPositon像素,Native中是Unit两个单位不同判断的这个距离常量不一样

if (Vector3.Distance(curenPosition, moveTowardPosition) < 0.01f)

问题描述:这里先说下坑2是怎么回事,就是我们希望角色移动到鼠标点击的点以后停下来,结果发现停不下来,通过调试日志主要的问题在这一行(这也是我以前提出过的一个问题,但无人解答)

补充知识:其实坑1中列出的三种平移方法,其实并不是什么套路,不是什么标准的动画移动方式,虽然他们也是基于时间的,只能归纳成一种简单的顺序帧移动,这里我查了很多资料还有一种基于时间线的移动方式。

if (Vector3.Distance(curenPosition, moveTowardPosition) < 0.01f)

Vector3 target = moveDirection * speed * Time.deltaTime + curenPosition;

moveTowardPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

transform.position = Vector3.MoveTowards(curenPosition, moveTowardPosition, maxDistanceDelta);

if (Vector3.Distance(curenPosition, moveTowardPosition) < 0.01f)

moveTowardPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

Vector3 target = moveDirection*speed*Time.deltaTime + curenPosition;

// Debug.Log(string.Format("curenPosition:{0}, moveTowardPosition{1},distance:{2},speed:{3}", curenPosition, moveTowardPosition, distance, speed * Time.deltaTime));

var distance = Vector3.Distance(curenPosition, moveTowardPosition);

Vector3 moveToward = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

A、speed * Time.deltaTime 当speed设置很大而帧率很低的时候这个系数可能全是1,这样根本就是不插值,

还有 本身 Vector3.Lerp(transform.position, targetPos.position, speed * Time.deltaTime); 这么用就有很大的问题

这里我们看红色部分的文字,这里之所以不会出现弹簧移动的效果,主要是每次插值都是当前点和这帧将要移动点的位置的插值,其实这里根本没有必要 ,直接设置 transform.position = moveDirection * moveSpeed*Time.deltaTime + currentPosition;(其实本身就是一个 基于时间的线性移动)

transform.position = Vector3.Lerp( currentPosition, target, Time.deltaTime );

Vector3 target = moveDirection * moveSpeed + currentPosition;

Vector3 moveToward = Camera.main.ScreenToWorldPoint( Input.mousePosition );

分析为什么“速度会超过移动速度,像弹簧一样”和 线性插值的函数,后来我仔细想了想,其实还是自己知识掌握的不够透彻,具体我们了解以后分析下,经典教程中的函数

这个坑,真是坑了很多很多人,目前网上一半以上的教程,从严格意义上都是错误的,这里真的想吐槽一下(太他妈不负责了),这个问题我在群里问过一次,结果还被怀疑是菜鸟,其实焦点还是 我用红色标出的这个线性插值函数,其实简单的不得了,就是个直线方程。这里可以参考,以下这两篇文章

火影网页游戏首充送我爱罗C、Vector3.Lerp(transform.position, targetPos.position, speed * Time.deltaTime);

B、Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos.position, speed * Time.deltaTime);

A、transform.Translate(new Vector3(1, 1, 1) * moveSpeed * Time.deltaTime); // Translate方法移动不会考虑刚体等碰撞(会直接穿过物体)

前提:这里前面的文章基本解决了一些基础的知识,比如IO获取(鼠标输入),移动的基本方式(Unity中的位置系统transform)

最近研究3d,寻路的实现。所以又一次涉及到了角色坐标位移的问题。系统的对于这个简单问题进行整理和总结。本来就是一个简单的几何问题,结果发现已经有两个小坑,顺便填上,这里做下总结。

常见的外挂分类及如何反外挂

加速齿轮可以加速某一个进程的时间流逝速度,通过加速齿轮,可以让游戏客户端进程的时间加速N倍。真实时间可能只过了1s,而客户端进程的时间已经过了Ns。通过加速齿轮,可以让人物移动速度加快、技能cd加速等。

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