网页大型游戏设计案例分享

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网页大型游戏设计案例分享是一个广泛的话题,以下是一些知名且成功的案例:

1. 《英雄联盟》(League of Legends, LoL):这是一款由Riot Games开发的多人在线战斗竞技游戏,以其精美的图形、深度的战略性和丰富的角色选择而闻名。它是网页游戏史上的一款里程碑作品,证明了网页游戏可以和桌面游戏一样深度和复杂。

2. 《魔兽世界》(World of Warcraft, WoW):虽然《魔兽世界》最初是桌面游戏,但后来也推出了网页版。它的大规模世界观、丰富的任务和PVP内容,使其成为网页大型游戏的代表作。

3. 《天涯明月刀》:虽然这是由完美世界开发的一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),但其网页版也受到了玩家的喜爱。它结合了武侠元素和创新的游戏机制,提供了丰富的剧情和社交体验。

4. 《王者荣耀》(King of Glory, KOG):这是一款由中国腾讯公司开发的移动游戏,但是其手游版也提供了网页版。它以其快节奏的对战和多样化的英雄选择,吸引了大量的用户。

5. 《剑网3》:由金山软件开发的大型多人在线角色扮演游戏,其网页版凭借其精美的画面和深度的剧情,在网页游戏市场占有一席之地。

这些案例都展示了网页游戏在设计上的突破,包括精美的图形、丰富的玩法、社交元素的融入以及对玩家体验的持续优化。设计时,大型网页游戏通常会注重用户界面的友好性,游戏性能的优化,以及社区的建立,以提供持续的玩家黏性。

12款超赞的游戏头图网页设计

要是你没有保持农场整洁,那么焦油怪会彻底摧毁你的农场。它们会吃掉你的史莱姆,毁掉所有的辛勤劳作。如果你知道如何确保史莱姆不变成焦油怪,这种危机便完全可控。

你能携带的东西有限,再多就得先回到牧场卸下物品,也就是说,玩家将花费数小时探索,并需对随身物品进行取舍。这个设计的天才之处在于,它限制了玩家一次出行探索的距离,但又不是通过设置时间限制或者体力值的方式,玩家完全可以自己决定要探索多久。探索的时间越长,就越容易承担发现真正想要之物,却带不走的风险。

网页大型游戏设计案例分享

街机三国游戏单机双人版开发团队 Monomi Park 的一位关卡设计师在《史莱姆牧场:世界设计剖析》一文(“Slime Rancher: Anatomy of World Design”)中阐释了构建世界的过程。

致远牧星上有很多可探索的地方。你可以在地图上看到辽阔的区域,不过它们却受战争迷雾所遮挡,只有抵达当地后,该区域才变得可见。游戏里有许多可探索的角落与缝隙,以及可解锁的洞穴,玩家还能投喂巨型史莱姆。在探索发现新的环境、史莱姆和资源时,你能真切地体会到作为玩家的进步感。

你可以选择种植什么,种在哪里,饲养哪些史莱姆,甚至还可以装饰自己的牧场。Reddit 上有人制作了一张图表,以帮助人们设计牧场。对上述内容作出抉择,通过经营牧场来表达自我,让玩家拥有了探索与实验的广阔空间。

农场模拟器游戏抓住了玩家想要经营农场、完成任务并在短期内看到劳动成果的心理。《史莱姆牧场》把这一点发挥到了极致,它只专注于农场经营的某一面而非多方面,即牧养史莱姆。

几年前回到家中过圣诞节时,我和彼时 12 岁的妹妹一道沉浸在《史莱姆牧场》(Slime Rancher)的幻想世界中。我们连续几天坐在那儿,一坐就是八个小时,探索致远牧星、吸入并创造新的史莱姆。在我俩把手柄传来递去时,我爸妈评价这款游戏道:“这是我见过的最无聊的游戏,你们不就是来回走嘛。”我和妹妹相当不以为然,完成农场任务以及饲养史莱姆既上头,又轻松,还很有意思。

游戏设计案例分析:Party Game

这款游戏比较休闲,基本没有外在的鼓励玩家复玩的激励,下了班就可以跟朋友或路人随时来一把。玩家不需要大量投入,游戏对玩家也不做什么要求,而是为玩家提供了展示创意才华、开怀大笑的平台。本作还有分享功能,允许玩家把画作分享到社交平台。

作为设计者,我们可以按天给玩家展示不同的图形,甚至每一轮游戏都展示不同的图形,以丰富游戏的内容,增加游戏的复杂度和惊喜元素。我们也可以给玩家提供更多的文字提示。我们当然还知道,除了游戏本身的核心循环(Core Loop),以及核心循环之上的元游戏层面的体验以外,应该用明显的视觉形式把哪些玩家成功找到了“内鬼”给展示出来,这样游戏便更有层次,玩家之间相互产生的影响也更大。但我们还应该认识到,在带有社交属性的游戏里,展现幽默的机会本身就是一种激励,不应该被那些可衡量的得分替代。

带有竞技性的游戏,分数高低很容易跟彼此比拼直接联系起来,这也就是为什么很多设计团队都提到,要利用分数系统来驱动玩家行为、为玩家提供进步感(Progression)。而在聚会游戏里,玩家的幽默在社交情境中展现,在同伙伴看来自然属于“加分项”,玩家也因此从同伴那里收获“得分”的体验,故而也就不需要设计者再专门设置评价指标来达到驱动效果。

游戏设计案例分析:《短途旅行》

当你抵达山顶,迎接故事的结局时,游戏镜头会停下来,让你欣赏四周的风景。我不想剧透破坏他人的游戏体验,所以略去故事的高潮部分。随后,你会以一段激动人心的滑翔返回山下。接下来,你可以在游戏中继续探索,与 NPC 竞速,或者只是与他们交谈。

12个国外游戏行业的网页设计推荐!

设计游戏教程时,内容越少,效果可能越好。你也许觉得玩家不需要它,或者担心随着版本迭代,教程内容固定不下来。但让玩家在接触新的玩法时能够逐步熟悉新的游戏机制是很棒的设计理念。毕竟很多人不想花大量时间弄懂你的游戏,他们只是想简单打发些时间,或是加入一个社群。

每当新的 Piñata 诞生,都会有段简短的过场动画将玩家带进一个俯视角的小游戏,随着游戏推进,小游戏的内容会发生变化。小游戏会变得越来越难,并引入其中包含的新机制。

游戏的长期目标是培育 Piñata 并建立繁荣的庭园生态系统。玩家在这部分中明确了建造“恋爱小屋”的概念。当玩家建造恋爱小屋时,可以用光标选择第一只 Piñata,光标分开后,再选择另一只。

完成一次繁殖任务后,玩家接下来要熟悉游戏生态系统的各方面。如此一来,当玩家被某只特定 Piñata 吸引,他们便会更积极地了解相关培育条件,这让玩家在新手阶段拥有更大的自主权。

为了培育更多 Piñata,庭园需要保留一位满足培育条件的“居民”。这要基于每只 Piñata 所需的特殊条件,玩家也要完成相应任务,确保以后能够自己培育 Piñata。

Piñata 是游戏最主要的资源,玩家以收集 Piñata 为终极目标,并根据自己的喜好创建想要的生态系统。由于 Piñata 在游戏中的地位,确保玩家搞明白它们的用途和重要性显得尤为重要。

玩家不会在游戏开始就体验到全部功能,而是在流程中逐渐解锁新工具和游戏机制。《宝贝万岁》中有海量机制和内容,将其一股脑儿丢给玩家会让他们不知所措,让玩家在无指引的条件下自行探索游戏机制也不合适。所以开发者在玩家深入游戏的同时,手把手地指引他们了解重要的新机制,这让为后续推出的新功能添加教程变得更容易。

一段 40 秒左右的预告片简单介绍了游戏的背景故事和玩法网页游戏会不会daobi,并突出游戏处在一个具有挑战性的自定义世界,这有助于让玩家快速了解游戏主题。

开放式结尾——没有真正需要完成的目标。玩家从一个破旧的花园和破损的工具开始,通过各种方式进行庭园升级,吸引新的 Piñata,参与进一个共同制定决策的社群。

《宝贝万岁》是一款庭园主题生活模拟游戏。玩家可以用道具,食物和装饰吸引 Piñata(译者注:Piñata 是游戏的一个物种,由五颜六色的混凝纸和彩色纸屑制成)到他们的庭园。Piñata 可以繁育卖钱,它们也会被吃甚至被杀掉。接下来我将对游戏的新手引导做简单拆解,因为我喜欢开发者让玩家一步步了解游戏机制和系统的方式。这些设计与我在模拟游戏、用户生成内容和社群中所做的工作很像,我也将继续从事这些工作。

我喜欢优秀的游戏教程。《宝贝万岁》(Viva Piñata)巧妙的环境设计让玩家们置身其中,并一步步引导玩家熟悉游戏的机制。

在网页中如何践行游戏化设计?研习一下这7个案例吧

在诸多网站当中,Habitica是我看到最贴近游戏设计的网站。设计师直接将游戏设计的原理和机制应用到 Habitica 的设计当中,以至于它整个给人的感觉就是一个游戏。这个网站是借助游戏化的策略帮你养成良好的习惯,改掉坏习惯。

在今天的文章当中,我们将使用7个不同的、采用了游戏化设计的网站作为范例,来探讨一下它们的设计策略和实现方法。其中的很多设计手法可能你以前都见过,但是并未将它们视作为游戏化设计。在寻找范例的过程中,我尽量选取网页和Web应用,如果你在APP中寻找类似特征的案例,应该也不会太少。

游戏化设计的概念由来已久,设计师从游戏当中汲取经验,将游戏策略运用在非游戏类的应用和网站当中。在一个很长的时间里,设计师对于游戏化设计有过不少探索,总结了不少的经验和教训。不过,对于游戏化设计,我们依然需要保持探索,在实践中不断总结经验。

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