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3、单词拼写错误,即使中文解释正确,该条单词也不能得分;单词拼写正确,中文解释错误,则只能得单词拼写部分的分数;单词拼写正确,中文解释正确,则得分为两部分分数叠加。

5、双方根据上述3、4步骤轮流出牌,直至所有纸牌抽取完毕或其中一方填满单词记录表,并统计双方最终所得分数。根据赛前约定,选择得分或单词数作为标准来决定获胜方。

4、如果己方手中的10张纸牌,不能组合成任何单词,则根据己方需要选择(比如随机选择或选择您认为最不可能组合成单词的纸牌)1张纸牌出牌,并从待抽取纸牌中抽取1张纸牌补充,使得手中保持10张纸牌。此时即使手中有可以组合成单词的纸牌也不能出牌,必须等候下轮出牌;

3、仔细观察己方手中的10张纸牌,结合特殊纸牌使用规则,选择若干张纸牌组合成一个单词并出牌,同时在单词记录表(见附录)上记录下所出的单词、中文解释和对应分数(单词拼写错误,则该条单词不得分;单词拼写正确三国系列单机游戏哪些好玩,中文解释错误,则只能获得单词拼写分)。从待抽取纸牌中抽取若干张纸牌补满手中10张纸牌。如果剩下的纸牌中,还可以组合成单词,此时也不能出牌,必须等候下轮出牌;

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3、剩下的纸牌中,如果还可以组合成单词,继续出牌并记录。如果无法组合成单词,则从待抽取纸牌中抽取纸牌,补满手中10张纸牌,然后继续第2步骤;

2、每次抽取10张纸牌,仔细观察这10张纸牌,结合特殊纸牌使用规则,选择若干张纸牌组合成一个单词并出牌,同时在单词记录表(见附录)上记录下所出的单词、中文解释和对应分数(单词拼写错误,则该条单词不得分;单词拼写正确,中文解释错误,则只能获得单词拼写分);

上方所示的卡片样式中,纸面上带有问号“?”的为特殊卡片,包括五种三字母组合卡片(a?e/e?e/i?e/o?e/u?e)和三种万能卡片(?/??/???)。特殊卡片使用规则如下:

经过2个多月的精心准备,“爱学娃英语扑克”游戏纸牌今天终于与大家见面,欢迎大家免费下载打印使用。私信回复“扑克”获取下载地址。

不过,“纸牌+”和传统纸牌各自的头部产品「Solitaire Grand Harvest」和「Solitaire」在营收和 DAU 方面走势已经长期横盘,市场需要一点“新刺激”。

从总体格局来看,不论是传统纸牌还是“纸牌+”,全球纸牌游戏市场分层都很明显,头部产品优势显著,其中美国市场体量又远远大于其他市场。

巴西也有一款属于自己的“国民纸牌游戏”Buraco,同样是一款多人纸牌游戏。该游戏的玩法很讲究策略性,因此竞争性也很强。巴西市场营收最高的纸牌手游「Buraco Jogatina: Jogo de Carta」也是将 Buraco 和实时对抗机制融合在一起。该游戏也是巴西唯一一个月流水超过 10 万美金的纸牌产品,过去 30 天总营收为 33 万美元。

即使是头部单人纸牌游戏,在菲律宾和巴西的月流水也不高,菲律宾营收第一的「Solitaire Grand Harvest」月流水为 2 万美元,在巴西也只有 5 万美元左右。两国本土玩家最喜欢的都是多人或博弈类纸牌游戏。在 DAU 方面,单人纸牌也只有Mobility的「Solitaire」超过 1 万人大关,维持在 2.5 万人左右。

即便如此,头部纸牌+游戏在日本依然能够获得不少内购收入。「Fishdom Solitaire」最近 30 天的日本市场双端内购流水在 24 万美元左右,明显高于加拿大和欧洲市场同期数据,仅次于美国。这一数据进一步证明了日本玩家其实能够接受纸牌+的玩法并付费。

DAU 榜单上的情况则比较特殊,除了 MobilityWare 之外,德国厂商 nerByte 的传统纸牌游戏「Solitaire: เกมไพ่คลาสสิก」。是英国、法国和德国三个市场中 DAU 最高的纸牌游戏。能够看出欧洲传统纸牌市场依然尤其特殊性。

欧洲方面,英国、德国和法国营收最高的纸牌游戏和北美市场相同,依然是「Solitaire Grand Harvest」、「Tiki Solitaire Tripeaks」和「Fishdom Solitaire」三款产品。「Solitaire Grand Harvest」营收依然遥遥领先,英国和德国市场月流水都在 160 万美元上下;法国市场明显更少,只有 35 万美元。

加拿大市场纸牌游戏、除了流水和 DAU 不在一个维度上,情况几乎和美国差不多。但是加拿大用户对带返现机制的传统纸牌明显不太感冒,DAU 超过 1 万人的产品中都没有出现这类玩法。

在 DAU 方面,除了位居第一的「Solitaire」以外,美国市场上其它传统纸牌游戏的 DAU 都不超过 23 万人。值得注意的是,在美国纸牌游戏 DAU Top 5 里有两款以真金返现为卖点的产品「Solitaire Cash」和「Solitaire Clash:Win Real Cash」,都是鼓励玩家多玩单人纸牌刷积分,和其他玩家对比排名,排名越高返现越多,而且两款产品上线日期都比另外三款头部产品晚很多,在 2022 年才上线。可以看出,真金返现可能是今后传统纸牌游戏在美国的一个方向。

观察美国手游双端畅销榜,除去有很强博弈性质的多人纸牌游戏之外,能够进入 App Store 和 Google Play Top 200 的产品只有两个,那就是「Solitaire Grand Harvest」和「Tiki Solitaire Tripeaks」。「Fishdom Solitaire」是 Top 200 名之外排名最高的纸牌游戏。

我们在看具体各个市场的时候,全球市场都有的一些特征,比如纸牌+流水分层明显、成寡头格局,先发优势明显等等就不赘述了。而只单独列示一些国家特有的特征。

综合以上情况,本文将针对美国、加拿大、英国、德国、法国、日本这几个头部市场,以及菲律宾和巴西这两个新兴市场展开研究,分析这些市场是否可能存在一些机会。

分析「Solitaire」DAU 最多的市场,可以看出美国依然远远多于其它地区,是排位第二的英国市场的两倍左右。和纸牌+游戏的头部市场相比,法国市场的 DAU 也能跻身 Top 5。

更值得注意的是,「Solitaire」的平均 DAU 是第二名的接近 20 倍,远远大于“纸牌+”游戏第一名与第二名之间的月流水差距。出海厂商平均 DAU 最高的产品大约在 7.9 万人上下。

数据显示,全球过去 30 天平均 DAU Top 5 的纸牌手游都是传统纸牌,“纸牌+”类手游排名最高的「Fishdom Solitaire」仅位居第六位,DAU 11 万人的「Solitaire Grand Harvest」位列第十。

统计数据也能佐证这一结论,传统纸牌游戏「Solitaire」的平均 DAU 数据位居全球第一,达到 453 万人。而相比之下“纸牌+”DAU 最高的「Fishdom Solitaire」只有 14.1 万人左右。

分析头部纸牌游戏的营收分布可以发现,美国是这三款游戏营收的主要来源,过去 30 天单日流水都能达到第二名国家的至少 10 倍以上。「Solitaire Grand Harvest」和「Tiki Solitaire TriPeaks」营收排名第 2 至第 5 位的市场基本相同,都是加拿大、英国、德国以及澳大利亚,而且流水成绩接近;但「Fishdom Solitaire」流水第二高的市场则是日本,9 月 3 日的 iOS 端流水甚至和美国持平。这对以往基本不涉足日本市场的欧美纸牌厂商来说,算是小震撼了。

这也许能解释为什么有出海厂商也在尝试。其中贝塔网络的「Solitaire Home Design」目前依然有 71 万美元的月流水,北京明途真科技有限公司(ME2ZEN)的「Solitaire TriPeaks Journey(安卓版名称 Solitaire Tripeaks Farm)」也有 39 万美元的月流水。这两款产品也都是纸牌+玩法,是目前出海月流水最高的两款纸牌游戏。

这三款头部产品的营收分层也很明显。「Solitaire Grand Harvest」月流水达到 1929 万美元,「Tiki Solitaire TriPeaks」营收 557 万美元,「Fishdom Solitaire」的营收为 229 万美元。而除了 IP 强势入局的「Fishdom Solitaire」,大多都是 6 年往上的老游戏。头部游戏买量强势,挤占后来者的发展空间。

Statista 的统计数据显示,2022 年全球纸牌游戏市场总规模已经达到 118.4 亿美元。其中内购营收 57.3 亿美元(占 48.4%),广告营收 60.9 亿美元(占 51.4%),两项收入基本持平。地区来看,美国是纸牌游戏的头部市场,2022 年总营收达到 68 亿美元,占比 61.6%。

注:在此次统计过程中,笔者选用了“Solitaire”作为关键词,筛查全球以及各个市场的头部产品。同时还选择了“Klondike”、“FreeCell(空当接龙)”等单人纸牌主流玩法作为辅助关键词来补全搜索结果。

从玩法上,本文将单人纸牌游戏(Solitaire)大体分为两类:传统纸牌游戏(没有其他元素和机制),以及可以称为“纸牌+”的融合游戏,也就是添加了模拟经营和 RPG 等元素。(这里的纸牌指的是扑克牌游戏,不包括 UNO 等卡牌游戏)

不管怎样,「Spider Solitaire Deluxe 2」还是提供了一些新思路。其实,今年的纸牌游戏,还是有很多变动,例如 Playrix 借老 IP 强势切入纸牌赛道、很多出海厂商跟随发力、日本市场的新变化,这些都在指向纸牌游戏这个玩法相对固定的品类,也存在一些想象空间。

总体来说,「Spider Solitaire Deluxe 2」在传统纸牌游戏的基础上为了延长游戏时长,保证广告变现,做了一些微创新,让玩家有更多动机去玩游戏。人均游戏时长也的确高于平均值,但流水的天花板依然有限,好在团队人员结构应该会相对简单、游戏的开发成本大概也不高。

点点数据显示「Spider Solitaire Deluxe 2」的 iOS 端DAU大约在每天 4 万人左右,Google Play DAU 大约 1.7 万人上下。如果我们按照全球均值计算,结合 2023 年上半年休闲游戏的 eCPM 指标计算,「Spider Solitaire Deluxe 2」的 iOS 端单月广告营收大约为 16.3 万美元,Google Play 营收大概在 3 万美元。每个月双端广告总营收大约在 19.3 万美元左右。综合考虑这款游戏,美国的 DAU,占比达到 3/4,这个游戏,插屏广告变现月流水大概在 25 万美金左右。

「Spider Solitaire Deluxe 2」的广告分为视频插播广告和屏幕底端的横幅广告两种。每局游戏开始之前以及结束后都会播放 30 秒插播广告,重新开始一局游戏之前也会插播。横幅广告会在屏幕下方一直展示。

「Spider Solitaire Deluxe 2」可以内购的牌桌背景和纸牌图案吸引力不强 | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2

虽然「Spider Solitaire Deluxe 2」的金币可以内购,玩家能用金币购买新的牌桌背景以及纸牌图案。不过就笔者来看,这些背景和图案之间的区分度不高,吸引力也不强,并不是变现主力。游戏双端低于 5 千美元的月流水也能印证这一点。

可以看出,以上两个设计都是为了提升趣味、加强玩家留存,以及尽可能延长游戏时长而设计。这样设计的根本原因在于,传统纸牌游戏因为玩法没有什么调整空间,主要依靠广告变现。

贴纸本身相当于一个一直在更新的成就系统,但玩家无法和朋友分享贴纸 | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2

不过就笔者目前的观察,虽然不同贴纸的造型设计区分还算明显,但玩家好像没办法和朋友分享自己的贴纸,只能自己查看列表欣赏。如果能补齐社交部分,可能会让玩家更愿意留在游戏里。

第二个是贴纸。贴纸实际上类似于主机游戏的成就/奖杯系统,玩家需要完成各种特定要求,比如赢得第一局游戏,或者连胜几局游戏等等,才能拿到对应的贴纸。

一个是抽奖。玩家每天开始游戏的时候可以在 12 宫格里“抽奖”,奖品是赢得一局比赛后的硬币加成,从 10% 到 100% 不等三国杀刀塔游戏单机版,用户持续玩游戏的天数越长,加成还会越多。用忠诚度奖励吸引玩家连续回到游戏。

以上的内容,一些传统纸牌游戏也有尝试。在此之外,「Spider Solitaire Deluxe 2」还有两点最大的区别。

也就是说,「Spider Solitaire Deluxe 2」回归到了最基础的玩法,但通过看上去很专业的评分系统+战队vs战队,突出竞技性。

「Spider Solitaire Deluxe 2」围绕积分建立了一个简单的“全球联赛” | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2

提到 Team,大家可以类比当时大火的「羊了个羊」,战队,直接按玩家的 IP 地址分配,包括美国 52 个洲和全球的其他国家。游戏每周会统计一次各个战队的总分并列示排名,是一个简单的联赛系统。

「Spider Solitaire Deluxe 2」有一个评分系统,整理好一摞纸牌能奖励 1000 分,在这个基础上游戏按照玩家的通关时间等因素计算,最终给出一局游戏的通关评分。赢得一局游戏之后,玩家还能拿到 100 枚游戏内货币“硬币(Coins)”。

「Spider Solitaire Deluxe 2」的纸牌玩法和传统的蜘蛛纸牌相同 | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2

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