设计网页游戏的随机概率通常涉及到编程和统计知识,特别是概率论。以下是一些基本步骤和可能需要的工具:
1. 理解游戏机制:首先,你需要明确游戏的随机元素,比如角色升级、掉落物品、技能触发等,这些地方都需要设计随机概率。
2. 确定概率分布:对于每个随机事件,你需要确定它的概率分布,比如均匀分布、二项分布、泊松分布、指数分布等。例如,你可以决定某个怪物被击败时有5%的几率掉落稀有物品。
3. 编写代码:如果熟悉编程,可以使用JavaScript、Python、Unity等语言来实现。大部分现代游戏引擎都有内置的随机数生成器,如Unity的Random类,JavaScript的Math.random()函数。
4. 使用随机数生成器库:有很多现成的随机数生成器库,如JavaScript的Dice.js或者Python的numpy.random,可以帮助你更方便地生成符合特定概率分布的随机数。
5. 测试和调整:设计完成后,你需要进行大量的测试,确保随机事件的触发符合预期概率。可能需要反复调整代码以达到最佳效果。
6. 记录和分析:使用数据分析工具(如Google Analytics)来记录和分析游戏的随机事件,以便进一步优化游戏体验。
请注意,设计随机概率时,要考虑到公平性和玩家体验,避免过于极端的随机性导致玩家流失。
HTML5实现的迷宫地图随机生成器
但是对比起底层玩家来说,顶层玩家比底层玩家坚强多了——各种数据都证明了,花钱越多的人越不容易流失,毕竟钱花进去了得多玩一下,如果不是太难受,都会继续。
等级提升的性价比随着等级提升,急剧降低,这就是通过失败概率来控制贫富差距会带来的结果——越往上,同样100块的效果越不明显。
网页游戏随机概率设计软件
以5级作为分水岭来看,提升到5级一共花了5000,获得了50点攻击力,每点攻击力价值100;提升到10级总共花费了100W,每点攻击力价值1W。
开个玩笑,玩过老一点游戏的玩家都知道,强化是有概率失败的,越是高级的强化,越容易失败episode游戏 网页版,甚至某些游戏,高级宝石强化失败,宝石都直接碎了——对就是碎了,再也不会回到你的背包了。
至于这个手段为什么现在会被淘汰,原因很简单,道具收费时代,为了赚更多的钱,很多产出都变成了“付费获取”,虽然还有部分核心产出是通过游戏行为概率获得,但相对于付费获取途径的产出,微乎其微了。
自用的玩家基本上还是有一定实力的,实力更弱的玩家,往往选择高价出售,用赚来的钱填补自己的不足,这样的情况会较多。于是底层玩家拉进了和顶层玩家的差距,而顶层玩家获得了一个“获胜概率”的提升,大家各取所需。
然而,学过概率的人都知道,每个号都是单独随机的,并非号越多,概率就会提升,顶层玩家买的只是多一个尝试机会,并不能保证自己一定能获取。
这么做的好处是什么呢?上文我们有提到,顶层玩家因为无法直接购买道具,所以创建了很多小号,还雇了人来练号,为的就是在同样的概率下,比别人更有机会获得核心产出。
首先这个手段其实更多的在点卡游戏时代发挥作用,现在很少会用也起不了什么作用,点卡游戏时代一切产出都要考辛勤的劳动来获取,于是游戏设计者们把一些核心属性的产出设计成了随机的。
当然了,解决这个平衡的办法还不止这么一种,只是“圆桌理论”提供了一种相对比较平衡的处理方式,指明了一个方向,让后来的很多人可以基于此去设计更多更好的方法。
这时候我们就要提到伟大的“圆桌理论”了,《魔兽世界》的设计者们开创了一个新的理论,因为这个理论,《魔兽世界》一度站在神坛上,受世界游戏设计者所膜拜。
在这种数值体系下,玩家付费能够提升的基础属性有限,当基础属性无法再提升的时候,设计者提供了另外一种提升方向,顶层玩家购买的不再是“必赢的战斗”,而是“更大可能获胜”的概率。同时底层玩家也从“必输的战斗”体验,转变成了“有可能获胜”的战斗体验,从而对战斗结果产生了期待。
在这个数据下,基础数值不再提供绝对的胜负关键,大家比拼的重点变成了“谁更多的触发暴击”,而这时候顶层玩家不再具有绝对的战斗统治权,毕竟随机这件事,不见得1%就比20%的结果差。
举个例子,当一个人防御力10W,对面攻击力只有5000,即便对面的暴击率是100%(假设暴击发生就是双倍攻击),也很难破防(破防是另一个体系的问题,不在这里讨论),最终,暴击对底层玩家来说变成了一个意义不大的属性。
战斗过程中,贫富差距之所以带来非常不好的体验,是源于“一场必输的战斗”,许多在这一块没设计好的游戏,往往存在这个问题——纯数值比拼。
上面讲的都是“目标”,而并非真正的“手段”,而今天我们要讨论的是“如何通过随机手段来调控贫富差距”,它也是我看这么多游戏采取的手段里面,我认为最有效和最平衡的手段。
解决方向很多,其核心都是“解决底层玩家生存问题”,例如:给底层玩家制造其他非PK的需求转移其游戏注意力;鼓励团队PK,在团队PK规则中,给底层玩家找定位(战斗辅助作用等);以及调控战斗过程,降低战斗过程中的挫败感……
也就是说一个游戏里有超过90%的人,不论怎么努力,都无法在游戏里获得巨大的成就感,这直接带来的影响就是“流失率”。我们在实际的游戏项目运营中经常都发现,每当我们做一个消费活动,很快就会面临一波小小的流失峰值,因为活动之后玩家发现自己的和别人的差距又拉大了,在游戏中越来越没有追求。
PK,是验证一个玩家在游戏中努力结果的常见形式,一个巨大的贫富差距一般表现为——超级付费玩家可以轻松单挑几百个其他玩家,大概就是下图这个局面吧↓
事物均有两面性,鼓励贫富差距,正是网络游戏收入这些年不断提升的核心原因,可以从上文达成贫富差距的方式中发现,有钱人花钱更轻松,更惬意了,而早年的点卡时代,对花钱的打压不可谓不大。
交易时代——这个时期,玩游戏还是靠充点卡,但游戏外开通了交易系统,让玩家和玩家之间可以利用RMB进行交易,典型的代表就是《梦幻西游》出的藏宝阁。这个时期开启之后,玩家之间的贫富差距开始明显的拉大,贫富差距开始真正成为设计者不得不直面的问题。
点卡时代——这个时期贫富差距主要体现在点卡和时间上,所谓的“富”主要是指那些有闲还能经常买得起点卡的人,这种人在当时可说不少,所以纯点卡年代,贫富差距我们可以忽略不计。当然,也会有一些线下交易的事情发生,但毕竟少数,贫富差距在此时还没有真正成为一个函待解决的重要问题。
在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等。
我并不是主张在游戏设计里不给任何种类的随机性留下余地。事实上,我强烈主张支持多人游戏里均衡良好、低变化的输入随机。单人游戏中也需要输入随机。
确实如此,我也没有说别的。问题是,实际上,你在有生之年里能够真正探索的空间要比那来的小,因为有这么多的游戏根本都耗费在虚假的随机结果上面了。
当然了,这就是不分轻重,把婴儿和洗澡水一块儿扔掉了。现在仅仅为了向人们展现出大家的技术水平更加接近的假象,你严重地损害了自己的游戏。这一问题的真正答案应该是良好的匹配系统。
如果一名象棋大师和一个新手一起下国际象棋,对任何一方来说,结果都不会有趣,也不会令人满足。那就是事实!这一辩解则暗指解决这一问题的答案是将其交给某种随机性来处理。(译注:固然,对游戏系统的策略深度来说,这并非改良而可以算作劣化,但游戏有多个维度的可追求目标,从游戏运营和玩家体验等角度来看,这种做法却不能算作不合理的设计思路,它能刺激更高的线上活跃度,也减少了系统设计门槛:正如原文指出的那样,拒绝随机性的诱惑设计一个复杂的深度系统是非常困难的一件事。)
至于这其中“计算几率”的方面,确定的几率从来都不会有趣,尤其是当你说到像是扑克里数牌的时候。在一个确定性系统中计算几率或许很难,但肯定要有趣得多,这是一个良好且不断变化的策略游戏中所有的变量所致。
对随机性游戏来说,这种风险管理的设计并不独特。在你还没有彻底解开的任何一款游戏中,事实上,就某种角度而言,你做出的每一步行动都是你必须加以控制的风险。在国际象棋中,可以有两种主要的策略——策略A和策略B。举例来说,你或许会发现A比B更有可能奏效,但B的收益要比A大。随机性并不是风险管理所必须的元素。(译注:这里依然不认同本文观点。随机性虽然不是风险管理必须的元素,但随机性也同样没有破坏风险管理的策略玩法。)
扑克玩家很喜欢这个说法。这一声明背后的想法就是,具有随机要素会给游戏中的你增添一项“不利因子”元素。你必须权衡发生A结果与B结果的几率和收益,这会让游戏变得更有趣。就本质而言,这将几率和评估结合了起来。
这些仅仅表明,它们就是些浅显的游戏。这是可以理解的,因为要创造一个合乎逻辑、富有条理的深度系统是非常非常困难的。然而,这并不是对随机性进行的辩护;这更表明设计本身的薄弱。
为了切实地把这一点讲明白,想象在一出脚本里,你有一名角色,拿着一枚“命中率”的掷骰来对抗一只粗暴的怪兽。他试图打过去,没击中!好吧,这还好,毕竟这只是下一回合的预置式随机!他试图再次攻击,又没击中!到了这时,你很可能已经输了,而那并不是由于你自己做出的任何决定所致。
另一大缺陷则是,即使触发式随机真的是下一回合的预置式随机,我也将其称为“不公平的预置式随机”。它到来得如此迅疾,以至于你并没有时间对其作出反应。现在你就面对着和一秒钟之前截然不同的游戏状态了,没有什么明显的理由就变成这样了。在一些游戏中,你可能本来占据着上风,但遇到这种状况,不管怎样还是输掉了。在别的游戏里,你没有遇到这种情况,是因为骰子的滚动使得你这边占了优势。当预置式随机太过接近玩家,以至于他都无法对其作出计划的时候,就基本可以算是触发式随机了。反馈被人为地滞后了。
这个立场有两大缺陷。其一就是,看来它并没有意识到更大的策略图能够提供大量的复杂有效性,而不这样做就会与这种可能性失之交臂。
“触发式随机就是下一回合的预置式随机。”——对于我的立场,游戏设计师兼博主Lost Garden的DanC这样对我说了无数次作为回应。总体来说,他主张触发式随机和预置式随机之间并没有实质性的差别。
在这些游戏中,有着游戏的真正技巧,但是在那其中也有额外的“幻想技巧”分量,后者使得游戏拥有看似远远超过实际的深度。而在现实中,大多数玩家可能很快就差不多可以理解这个系统了,而随机性就成为了决定性的因素。
高度随机策略游戏的认真玩家可能会怀疑,在他们玩《召唤师战争》和《炉石传说(Hearthstone)》时,这同样的把戏真会在他们身上起作用吗。但是为什么呢?如果玩家能够在一个完全不是策略类的系统里跟自己玩这个把戏,那么看起来也很容易会相信,这样的技巧在整体系统中会占据一个较小的比重。事实上,将随机元素融入一款策略游戏里,容易导致噪音干扰和策略反馈混淆在一起,因为游戏中发生的一些情况确实是策略性、决定性的。
出于这种种原因,现在我们会在所见的一切地方里寻找规律,这既是诅咒,又是赐福,而自游戏出现以来,游戏的设计者也就一直在我们身上探索这一特性。
人类是会寻找规律的动物。我们会在云朵中看到形状,在静电干扰里看到图形,在纯属巧合中看到阴谋。原因就是,这种思考方式更受进化青睐。让一个人认为自己在发出沙沙声的灌木中看到鬼魂的特质,和导致一个人认为自己在发出沙沙声的灌木中看到狮子的特质是同样的。随着时间推移,那些认为自己看到狮子的人,也正是当那里真有狮子时逃出来的人。也正是这些人,将他们的基因延续到了我们的身上。
正是由于那种徒劳的寻找,让游戏显得比其实质更为复杂。游戏提供的是不可靠的反馈,只有在玩过很多很多的游戏之后,你才会明白哪些反馈是应该无视的。就本质而言,随机游戏延缓了学习——游戏的本质乐趣部分——方式则是在引擎中加入失真的信号。这是创造深度表象的超廉价方式,这也是为什么对游戏设计者来说,这种诱惑简直不可抵御。
它真正能做到的就是模糊结果。可能你玩得很好,还是输掉了。游戏现在让你去做徒劳的搜寻,想着你肯定在哪里弄砸了,而实际上你的玩法并不是问题;滚动的骰子才是问题。
触发式随机并没有增加游戏的深度:它怎么能做得到呢?在掷骰子里没有什么好探索的。我们都知道任何一个面朝上的概率就是1/6。事实上没有什么好知道或探索的。
总而言之,玩过一个确定性的游戏之后,玩家就被留下来观察沿时间轴绘展出来、合乎逻辑的策略图。又或者,非确定性的游戏兴许可以被看作更像一些不完整的图画。从这个角度看,确定性的游戏将其复杂的有效性最大化,而非确定性的游戏没能做到这一点。非确定性的游戏是在叠加复杂性,而确定性的游戏则是在成倍地增加复杂性。
这并不是说当玩家胜利时,他的所有行动都是好的行动。然而steam头上戴个盒子的游戏,这确实为其他所有的行动提供了一个定位点。当然了,之所以采取行动,本来就是为了让玩家尽可能地接近胜利。一旦一局比赛结束,我们现在就能看出那些行动中的每一步究竟如何,为何有效了。(正因如此,玩家也能够从观看比赛重播和分析中获得许多同样的乐趣,正如自己去玩游戏时一样。)
当然,即使是高度随机的游戏也会含有一些确定性元素,为游戏状态提供背景。举例来说,在《召唤师战争(summoner wars)》这样的游戏中(一个包含掷骰子的回合制战争游戏),你的召唤师的健康状况和单元位置都是相对确定的,这也为游戏状态提供了一些背景信息。
在确定性的游戏中,当前的游戏状态和整个时间轴上的每一部分都有关系。正因如此,它会获得更为复杂、更加独特的形貌。这里所描述的是,与确定性相关时,上下文背景为游戏状态提供意义的方式。
在特定的一局策略游戏里,只具备有限数目的状态。就我所知,举例来说,国际象棋里的平均移动步数看来就在四十步左右。即时游戏本质上并没有离散的“回合”,但是不论你怎样划分,仍会存在有限数目的重要状态。
实现深度的第二种方式,就我所知,还没有被今时今日的大多数设计者所理解。这一方式包括要意识到复杂的有效性:状态和过往状态历史之间的相互关联数目。
我们要怎么做才能实现那种深度呢?好吧,第一个办法,也是所有游戏设计者都已经理解到的,就是复杂性的发生。为了创造复杂性,我们设计游戏,这样就会在游玩的时候产生复杂的情境。主教(象)、骑士(马)和车对抗三个兵和王后本身并不复杂,其中只有很少的数据。然而,要是把这两股势力分别放到国际象棋棋盘上,能够产生的可能情境数目就会非常庞大了。
随着玩家进行多局游戏建立起他的“技能文件夹”,他成为了厉害的玩家。在一个较为浅显的游戏中可能并不会存在很多那样的瞬间,而在一个具有足够深度的游戏里,却能够数十年如一日地发现这样的乐趣瞬间(即便并不能持续终生)。这通常被视为一款游戏策略“深度足够”的优秀品质。
记录技巧——玩家观察并记录下这一因果关系,将其登记在自己的数据库内。之后,玩家就能在未来使用这一技巧来行动了。(值得注意的是,这一瞬间正是策略游戏的本质“乐趣”所在,但是,当然了,这也依赖于其他部分的运作。)
决定行动——选择行动,采取措施。作为结果,游戏状态就改变了。又或者这可以是“决定策略”——一系列的行动,全部加起来成为更大的战略开局。
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