在经典网页游戏中,惩罚方式通常有以下几种:
1. 清除经验或等级:如果玩家违反游戏规则,可能会被清空一部分或全部的游戏经验值,甚至会降低等级,以此来教训他们。
2. 取消物品或装备:如果玩家作弊或违反游戏协议,可能会被没收他们所获得的游戏物品或者装备。
3. 禁言或封号:更严重的违规行为可能会导致账号被封禁,无法再登录游戏。
4. 降低角色属性:比如降低角色的生命值、攻击力、防御力等,影响其在游戏中的表现。
5. 警告提示:初次犯错可能会给予警告,作为改正错误的提示。
6. 社区公示:在游戏社区公开违规行为,以示警戒。
7. 限制活动参与:某些活动可能因违规被取消资格。
以上惩罚方式都是为了维护游戏的公平性,保护其他玩家的游戏体验。不过不同的游戏可能会有不同的惩罚措施。
趣研训-创意游戏惩罚方法活跃气氛的70个惩罚游戏
分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里 要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。
经典网页游戏惩罚方式不是
绿色地狱也是。比如腿受伤了不治疗的话角色永远变成瘸子。如果断了一个腿不治疗。角色永远断了一个腿没有办法恢复。游戏死亡的话将永远死亡
可以说死亡机制设计的好坏是与玩家的游戏体验息息相关的,它可以推动着玩家去反复前行三国战记安卓手机单机游戏,也能增加难度让玩家收获更多的成就与喜悦。
像《战地》等描绘战争的游戏中,玩家每次死亡后操作角色的姓名、军衔、死亡时间都会标注在界面上。以此向玩家展示着战争的残酷和个体的渺小。
当玩家在同一关死亡三次,就会戴上一个可爱的“弱鸡帽”。戴上这个帽子关卡的中敌人看就会假装看不见你并且嘲笑你,大大降低游戏难度。
以上这些例子虽然承担嘲讽的角色身份不同,但目的和形式都是相似的,通过嘲讽来激发你的胜负欲。驱使你主动提升游戏技术,延迟游戏时间。
比如少见的以哥布林作为主角的潜行游戏《冥河:暗影大师(Styx: Master of Shadows)》中,每当玩家死亡,玩家操控的角色“冥河”就会出来对玩家进行一番肆无忌惮的嘲讽。
当玩家操控新角色重新进入那个楼层,就会看见穿着自己当初辛辛苦苦收集的一套神装的“复仇者”拿着武器向你袭来。不知道会不会那个时刻,玩家会不会后悔自己当初刷到了这么好的装备呢?
不少玩家在敌人的嘲讽下忍无可忍冲动出手,结果又一次地败在同一个敌人的手上。从而被迫目睹了一场振奋人心的“兽人小兵升职记”。
而真正优秀的设计师们在于死亡惩罚上总会设计得格外精妙。既能促使玩家尽量避免角色死亡,又不会让玩家产生过多的挫败感而轻易放弃游戏。
可以不断地试错本身属于电子游戏的魅力之一。为了提升玩家的沉浸感和成就感,设计一些死亡惩罚确实无可厚非,但不合理的死亡惩罚反而会大大降低游戏的体验。
游戏升级一次需要大量的经验数,而无论你此时此刻的升级进度是1%还是99%,一旦你的角色不幸死亡,只要你还没能成功升级,你都会回到“最初的起点”。让几个小时的努力付之东流。
可惜卖座不卖好,游戏不仅有各种各样的设计和优化的问题,还有一个足以让玩家“直呼恶心”的死亡惩罚机制——当角色死亡后扣除全部经验值。
[2][美]Neal Hallford,Jana Hallford/著.陈洪 等/译.《剑与电:角色扮演游戏设计艺术》.清华大学出版社.2006
换言之,通过给予探索奖励的方式,则可以激励玩家在游戏中努力的进行探索。特别是玩家在游戏中,努力的挖掘彩蛋、发现各类隐藏元素等情况下时,通过给予其此类奖励,一方面,可以满足其好奇心;另一方面,可以通过探索获得的奖励,进一步激励其内在动机而愿意继续探索游戏。此外,探索奖励的给予往往和隐藏元素的设计有联系。
(6)秘密信息:例如,某个NPC 告知你的秘密信息、个人隐私、秘密、情报、建议、内幕消息、信息、BOSS的弱点等皆属此列。例如,在《永恒之柱》中,玩家必须先学会古代英特维仙人的语言,才能在无尽之路中与吸血鬼王进行沟通,从而获得隐藏信息。在《大航海时代3》《风帆纪元》中,玩家需要先学会其他国家的语言,才能和外国人进行交流,并发现隐藏的宝藏和发现物的消息。在《辐射2》中,玩家若扮演的是女性角色,则可以通过异性魅力,吸引并让一些NPC愿意告知你一些秘密的信息和个人隐私。在《黑暗之魂3》中,玩家可通过碎片化信息得知一些BOSS的弱点。
(5)动画特效:例如剧情表现、CG演出、剧情演出、CG图片、视觉动画与特效、特写镜头、结局幻灯片等皆属此列。例如,在《永恒之柱》与《辐射》系列中,根据玩家在游戏中的表现与行为,结局的幻灯片亦会因此有所不同。在《太阁立志传5》中,玩家可在触发历史剧情之后,收集到各种游戏CG图片。
(4)碎片信息:例如书籍、邮件、资料、电脑信息、道具描述、信件、留声机、技能描述、装备描述、日志、对话、泡泡文字、日记芯片资料、电视等媒体报道、报纸等皆属此列。例如,在《羞辱2》中,玩家可通过留声机获得隐藏信息。在《黑暗之魂》中,可通过道具描述获得隐藏信息和对剧情的补完信息。在《博德之门》中,可通过书籍和信件等内容获得隐藏信息。在《奥秘》中,玩家可通过塔伦特的报纸发现隐藏信息,甚至可获得隐藏任务。换言之,这些信息往往分布在游戏的各个角落,从而呈现碎片化的状态,需要玩家努力探索才能寻找到。
(3)过关钥匙:例如,进入某个关卡或者区域的门票、开关、钥匙、密码、藏宝图、技能、道具、暗号、特殊语言等皆属此列。例如,在《博德之门2》中,玩家可在阿斯卡特拉神庙区的一间豪华别墅中,找到一块盗匪石,并可在大桥区发现魔符会秘密基地这一隐藏区域,从而可触发一场额外的战斗,并可最终获得“大法师之杖”这件顶级的隐藏装备。在《武林群侠传》中,玩家如果想要获得小猴子给予的道具,则必须先在森林学会猴儿语。而在这里,盗匪石与猴子语就是过关钥匙。
(2)关卡捷径:这是与前述“倒退”相对应的奖励方式。包括隐藏关卡捷径、额外过关路线、分支路线、隐藏路线等皆属此列。例如,在《超级马里奥》中,玩家可通过发现捷径的方式跳关,从而迅速的推进游戏进度。在《辐射2》中,玩家可通过锁门的方式,将丹恩城奴隶公会内的敌人分别锁在各个房间,进而各个击破,从而在初期就可轻松过关。而在游戏中,玩家最终极的游戏目标,自然是寻求“过关”与“通关”这一行为。包括完成游戏目标、达成游戏结局、获得好的结局、迅速通关、更快的推进游戏进度等等方面。换言之,这往往是玩家在游戏中,最终极的游戏目的。而探索并发现捷径的行为,无疑可以让玩家更容易的达成这类目标。
而与“探索惩罚”相对的,则是“探索奖励”。这类奖励可以激发玩家的内在动机蓝牙三国杀hd单机游戏,从而使得其愿意主动探索游戏和世界。这些奖励包括:
而在设计形式上,则会在各类游戏中,以存档点的方式进行设计,以此作为一种游戏惩罚措施。当玩家在游戏中死亡、失败之后,则会产生更多的跑路、杀怪等行为,从而形成时间成本。最终,这类设计会形成游戏进度上的“倒退”,从而让玩家不得不浪费更多时间成本推进游戏。
笔者将这种“倒退”的功能,称之为“探索惩罚”。而与之相对的,则是后面会提到的各类“探索奖励”。而这类探索惩罚,主要以损耗玩家的时间,使得其形成时间成本为主要的惩罚方式。故此,相对来说,这类惩罚要比角色永久死亡轻得多。
(3)在游戏《紫色晶石》中,由于游戏特殊的存档机制(只能在旅店住宿才能存档),故此一旦玩家死亡,只能取之前在旅店的存档,这就意味着玩家损失了之前游戏的推进进度。而这一设计,即为书中所说的“倒退”的惩罚方式。
(2)在《黑暗之刃》《艾尔登法环》等游戏中,玩家角色一旦死亡,往往只能从最近的存档点载入开始游戏,这就意味着丧失了之后进行的一部分游戏进度。这种机制主要是通过提升时间成本,以此惩罚玩家。
(1)在《瘟疫传说:无罪》中,一旦女主阿米西亚等主要角色死亡,那么游戏即会失败。此时,玩家只能从上一个存档点继续游戏。换言之,游戏是以丧失部分游戏进程作为游戏惩罚的。
倒退,是《游戏设计艺术》一书中,所列举的一种惩罚形式【1】。例如,玩家必须重新进行本次关卡,或者必须返回复活点、存档点等设计,即为丧失游戏进度,也就是书中所说的“倒退”的设计形式。这在一些无法主动存档,只能在特定场景或者区域的存档点存档的游戏中很常见。例如:
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