网页游戏IP登录超过次数通常是指玩家的账号因为频繁登录或者异地登录等原因,被游戏*务器*统识别为异常登录行为,为了保护账号安全,*统会自动设置一个限制,比如每分钟、每小时或每天的登录次数。当达到这个限制后,玩家就无法继续登录,需要稍等一段时间(如30分钟、1小时或更长)才能再次尝试。
如果你遇到这种情况,可以尝试以下解决方法:
1. 确保网络连接稳定:网络波动可能会导致登录失败,清理网络缓存或者更换网络环境试试。 2. 确认账号安全:如果最近有更换设备或者密码,可能需要进行二次验证,按照提示完成操作。 3. 等待一段时间:*统设置的限制时间到了,就可以再次尝试登录。 4. ****:如果问题持续存在,可以**游戏官方**,他*可能会提供更具体的帮助。
请注意,防止IP登录次数过多,最好的办法还是定期更换登录地点,特别是涉及账号安全的操作,如密码修改、找回等。
2、使用URLSCAN禁用OPTIONS和其他HTTP方法,或者只允许GET/POST/HEAD方法(自动禁用其他方法)等效于取消WebDAV。
除标准的GET和POST方法外,HTTP请求还使用其他各种方法。许多这类方法主要用于完成不常见与特殊的任务。如果低权限用户可以访问这些方法,他*就能够以此向应用程序实施有效攻击。
2、对*户端提交的修改密码请求,应对请求的用户身份与当前登录的用户身份进行校验,判断是否有权修改用户的密码并对原始密码是否正确也进行判断。
用户修改密码时不需要去校验旧密码,又未对用户身份做校验,容易导致随便一个用户可修改任意用户的密码,或其它修改密码流程中出现了问题。
网页游戏ip登录超过次数
一.明文传输是当**在网站上面提交敏感数据到*务器的过程中未进行相关加密处理蓝牙三国单机手机游戏手柄,导致攻击者通过中间人攻击方式(劫持、嗅探等)获取到了这些未加密的敏感数据。
如果你的游戏也富有想法充满创意,如果你的团队现在也遇到了一些开发瓶颈,那么欢迎你来****。腾讯游戏学院聚集了腾讯及行业内策划、美术、程序等领域的游戏专家,**将为全世界的创意游戏团队提供专业的技术指导和游戏调优建议,解决团队在开发过程中遇到的一*列问题。
但相对来讲有一些标准是绝对不能降低的,比如说刚才所述的登录的过载保护。不管是分区还是分*,还是全区全*。前端的帐号登录*统必须遵循严格的标准测试,如果因为研发商在这一层面的技术储备不够好就降低标准,那么当这个产品在实战中上线出现问题,对其造成的损失可能比想像更大。
比如说一个产品是分区分*的产品,那么**也许就会对产品单个分区内一个*务器之间的平行扩容要求放低一些。因为其游戏采用了分区分*的方式,所以完全可以通过加分区的方式来提高*统能量,因此**就可以把针对于单个模块的平行扩容能力稍微放低一些。
Jerry:这个问题就如同*前面所说的,**不会依据你是一个怎样的团队而去做调整。仅仅会针对于产品自身的特点去做一些适当的调整。
其次针对于过载保护,**还有一点要求是如果说合作伙伴的经验不足,那么可能还需要进行模块之间的过载保护。**会要求其如果真的*务器出现了过载的情况,那么其内部的不同模块之间不能够有较强的相互影响。
但就最关键的几个点来说,首先是性能方面的压测,其次是游戏在弱网环境下的体验以及过载保护。仅拿过载保护来说,按照腾讯的标准,在游戏的*统比较繁忙的时候,必须要给用户一些友好的提示,或者去设计一套登录排队的*统。而如果出现故障之后,同时也要有限制频繁登录的设定,以防止出现雪崩。当一个IP登录超过一定次数之后,**可能就要对其进行限制登录。以上这些东西都要在测试的环节模拟真实场景去进行压力测试。这样做的目的是为了避免上线之后因用户突然增长而出现爆*现象。
Q **在采访爱乐游的时候,了解到腾讯游戏学院在测试这个环节帮助他*许多。那么从这点出发,*想问的是**在对于合作伙伴的产品测试这个环节,重点会看的几个点是什么?
但的确也有一些团队认为自己的用户规模不可能到达这个量级,所以在这一层面就会有所忽略。比如说像容灾备份,有一些研发商会用数据库组建,但其本身并没有提供这方面的能力。在这种情况下它的问题就会凸显。所以**的建议是如果CP真的想做国际化发行的产品,并且未来用户规模可能比较大的话,在这块的技术储备要提前去进行布局,如果说确实团队在技术储备层面能力不够,那么就要尝试去参考一些更为成熟的解决方案。
这是一个什么概念呢?**做游戏最初针对于在线人数会有一个目标,有些研发商可能一开始就希望做到DAU千万级别。在这种情况下他*会在初期就针对于*务器架构的平行扩容、过载保护还有容灾备份等方面花较大的力气去做。
Jerry:首先不同的团队问题各不相同,其次不同的项目在架构设计上也各有属于自己的侧重点与遗漏点。但就整体来讲,他*普遍存在的问题是针对于大用户量承载方面的考虑会稍显不足。
Q 那就您提到的这几点当中,就您来看,类似于爱乐游这种中等体量的研发商,在做此类产品时最容易忽视,但往往又非常重要的是哪一个环节?
第三块是玩家与对战*之间的连接管理问题。当时在爱乐游提供的设计文档中反应的不是很充分,所以**围绕此做了重点和深入的沟通了解。并根据他*的情况给予了“通过代理进行转发”变为“本地直*”这样改善用户体验的建议。
其次,在游戏的对局匹配层面**也给予了一些建议,比如说PING值,再比如说策划需求层面围绕玩家的战力等方面的设定。其次还有要不要考虑一下玩家所在国家区域的解决方案。
Jerry:第一,**对于*务器内网部署给予了一些建议,因为从国际化发行的角度出发。必然需要一个中心*务器和对战*务器。而后在此基础上通过*以往的经验告诉研发商,对战*务器和中心*务器之间在内网部署上需要注意一些什么事情。
Q 围绕这块**能否更为详细的谈一谈,当时**具体针对于《风暴岛》提出了哪些修改建议?并最终达成了一个既能节省成本,又节省时间,同时也符合**需求的解决方案?
比如说之于一些小开发团队的产品来说,其目标用户量可能不会达到千万级别的DAU。或者说他*的产品本身属于分区分*。在这种情况下,**针对于每个分区可以适当的把标准降低。这就使得他*对于产品修改的执行难度会降低。所以就整体来讲,**更多仍然是从项目和产品本身来给予建议,而后在根据项目的实际情况去看能否在实操过程中做进一步调整。
当然在这个过程中,的确不同的研发团队会给**不同的反馈,比如说他*会因为时间原因,或者是资金成本的原因,认为无法按照**提出的标准进行修改。在这种情况下**会坐下来和他*进行沟通,希望能够在设计层面,结合当前产品的自身特点去做一些合理的变化,把标准稍微降低一些。但这种变化对于整体的*统其实是不会有太大的影响的。
Jerry:从辅导和沟通的角度来看,前期**并不倾向于通过这个团队的规模来对于整体的建议和辅导做出调整。**的做法通常是根据研发提供给**的设计文档内所反应出的问题,结合腾讯游戏学院的标准,而后去做出改进的建议。
Q 爱乐游能够接受这些建议一方面固然与GWB专家能够深入浅出的技术分析有关。另一方面恐怕也与其本身有较强的技术实力有关。但对于一些小型的独立游戏开发者,**是否会针对于其团队的规模以及本身所拥有资源的不同去提供一些不同的建议?
当然在这里也有一些问题他*还没有意识到,比如说之前《风暴岛》的*户端接入是通过外圈去进行转发。**通过技术手段测试后对他*建议,如果这样做,可能玩家获得的不是一个最流畅的游戏体验。总体来讲,当时**的沟通是比较顺畅的,他*在**分析完后也非常愿意接受这些建议。
Jerry:从*的角度来看,当时他*已经意识到了一些问题,并且希望能够通过**的建议来尝试一下,究竟怎样才是一种比较合理的解决方案?
但如果将这种问题上升到同类游戏来说,*个人可以看到的是,在很多目标是国际化发行的游戏中,如果研发团队此前没有过开发此类项目的经验,那么确实难以规避对于不同地区网络状况的问题。这个问题在*看来是需要亲身亲历一次,或者说做过非常充分的调研,才能够有所认知的。所以最初的时候,很多团队常常会对这一块的考虑不够周全。
Jerry:首先就《风暴岛》来说,在拿到游戏的*务器架构设计文档之后,**当时认为这个游戏在海外的部署以及*户端和对战*务器的网络连接之间与宽带区的匹配存在一定的问题。而后续在与游戏的研发团队沟通的时候,重点也围绕于此进行了一些比较深入的探讨,并且依据**的经验给予了他*建议。
Q 但在这种情况下,肯定还是会出现一些问题,那么当时《风暴岛》在*务器端仍然体现了哪些不足?而这种不足可能也是当前的CP普遍在做此类游戏时存在的?
Jerry:坦白来讲,*不太清楚是否因为之前的合作对于他*提供了一些帮助。但从实际的情况来看,爱乐游所提供给**的架构文档相对于此前*辅导过的其它外部项目,问题是比较少的。与此同时,**也看到在腾讯的后台上应该去考虑的一些问题,在他*的产品底层架构设计上也已经做出了一定的响应,并且效果还不错。
第二,如果有能力的话,研发最好能够通过适合自己的方式,去调查一下目标市场的网络状况。从**的经验来看,在游戏出海的过程中,欧美、东南亚等不同区域市场的网络差异是比较大的。在调查明确这一切之后,研发就需要根据当地的网络情况,去有针对性的在产品的网络适配需求方面做一些调整。事实上作为一款志在出海的产品,**会发现其往往会面临一些用户规模、成本等层面的考虑。在这种情况下如果先前能够做好一些调研的话,的确有助于后期少走一些弯路。
除此之外,对于游戏海外版本最大的一个挑战是弱*网下的游戏体验。海外是一个大范围的区域,这个区域代表着不同的国家与地区。对于游戏来说则意味着玩家遍布于世界各地,他*的网络接入状况参差不齐。这些林林总总的情况会使得**在前期面临一个比较大的挑战,同时也是**在做未来要出海的产品时,前期应该有所考虑的。
Jerry:相对于专注国内市场的产品,目标未来要进行国际化发行的游戏产品,其海外版本在整体的*务器架构、机房的选点方面都较国内会有较大的不同。同时,在后期游戏的运营、线上的运维、*务器的扩容等都会遇到比较大的挑战。
Q 与很多**提供支持的独立游戏团队所做的游戏不同的是,《风暴岛》这个游戏一开始就定位全球化发行。那么单从*务器这个领域来说canvas网页拼图游戏,您能否从您的业务领域谈一下这意味着什么?
这一方面体现在其架构文档相较于其它项目问题更少;另一方面,则是基于《风暴岛》在2020年游戏行业“全民出海”大背景之下,对于“海外版本”解决方案的渴求。用Jerry的话说就是:“他*已经意识到了现有的问题,并且愿意积极的从**这里找到最优的解决方案。”
编者按 曾参加2018GWB腾讯游戏创意大赛的《风暴岛》,获得了WeGame的签约以及腾讯游戏学院专家团的指导,现已于4月在WeGame和Steam双平台上线。本文采访了负责指导*务器方面的专家Jerry,同类游戏和团队或许能从中得到一些启发。
目前腾讯也是认可模拟器使用的,官方宣称模拟器玩家会优先匹配其他模拟器玩家。乍一听很公平,反正大家都是用的电脑对战。其实腾讯在暗地里修改了下,人数极少的情况下(比如某些高段位,亦或者当前*务器模拟器玩家人比较少)官方不能加入过多的机器人,于是把**这些手机玩家匹配到了一块,尽量保证每个队伍里都有模拟器玩家来保持所谓的平衡。有的时候**在自由匹配时也会遇到提示:当前队伍中有模拟器玩家,*统将为您优先匹配其他模拟器玩家!所以有时**在游戏中会看到一些玩家做出反人类的键盘操作,那是**无论3指还是4指玩家都做不出的动作。
9、 刷子一般为工作室所有,他*会把银两集中到某几个帐号上,并反复的进行转移,跟踪打击这些节点帐号可以得到4两拨千斤的效果;
很多时候这里并不是某一条单一出现的,而是同时出现的,比如**找出来的符合第一条的往往也符合第六条,很多名字是A100、A101等等;
3、影响收入。通过两方面影响收入,一方面它通过比官方价格低的方式出售游戏币,争夺收入份额;另一方面货币贬值/物品泛滥以及无法登陆等原因导致玩家流失,进而影响游戏收入和游戏周期。
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