网页游戏策略类游戏策划可以大致分为以下几个分类:
1. 历史战争策略游戏:这类游戏以历史为背景,如《三国演义》、《帝国时代》等,玩家需要管理自己的城池,发展军事力量,进行战争策略。
2. 城市建设策略游戏:如《模拟城市》系列,玩家需要建设和管理自己的城市,平衡经济、资源分配,进行发展策略。
3. 卡牌策略游戏:如《炉石传说》、《魔兽争霸》等,玩家通过收集和组合卡牌,进行策略布局和战斗。
4. 资源管理策略游戏:如《部落冲突》、《海岛奇兵》等,玩家需要采集资源,建设基地,进行防御和攻击。
5. 联盟战争策略游戏:玩家可以组建或加入联盟,与其他玩家进行大规模的对抗,如《英雄联盟》、《部落冲突:皇室战争》等。
6. 回合制策略游戏:如《三国志》系列,玩家在每个回合中进行决策,进行兵法布局。
7. 即时策略游戏:如《星际争霸》、《文明系列》等,需要玩家迅速做出决策,进行实时战斗和策略调配。
8. 模拟经营策略游戏:玩家扮演企业的管理者,通过经营决策,实现公司的发展,如《模拟人生》系列中的职场模式。
以上分类只是大致区分,实际上,很多策略游戏可能包含多种元素,比如战争、建设、卡牌等,策划时需要根据目标用户群体和游戏核心玩法进行综合考虑。
网页游戏如何开发网页游戏类型有哪些?
总之,网页游戏的类型多种多样,每种类型都有其独特的特点和开发要求。开发者可以根据自己的兴趣和技能选择适合的类型,并学习相关的技术来实现各种令人兴奋的网页游戏。无论您是初学者还是有经验的开发者,网页游戏的开发都是一个创造性和有趣的过程,可以为玩家带来娱乐和挑战。在不断进化的互联网游戏世界中,创造和分享您的游戏是一种独特的乐趣。
体育游戏模拟各种体育运动,玩家可以参与并体验。足球、篮球、赛车等体育游戏通常使用HTML5 Canvas或WebGL来呈现游戏场景,同时使用JavaScript来实现游戏控制和逻辑。玩家需要运用战术和技巧来取得胜利。
MMO游戏允许多个玩家在线互动,通常包括多种游戏类型,如角色扮演、战略和社交互动。开发MMO游戏需要服务器端和客户端的开发,服务器端通常使用后端技术(如Node.js或Python)部落冲突有游戏盒子是什么版本,而客户端使用前端技术和游戏引擎来创建用户界面和游戏体验。
网页游戏策略类游戏策划分类
要注意的是,一般策划起步的工资并不高,因为这是一个需要学习和经验的岗位,前期都是做执行,等经验够了,产品成型之后,只有会往上升,一般在主策划之上便是制作人的头衔了,当你成为制作人,你就可以独挡一面了。所以,小伙伴们,你们懂了吗?
剧情策划:负责文案,不仅要负责编写游戏的世界观,主人公的对话,NPC的对话,还有道具的说明等等,是一个最喜欢埋彩蛋的岗位。
数值策划:数值策划是非常重要的一个岗位,很多时候都是直接招数学系的,主要负责游戏的平衡,比如攻击力、防御值、血条多少,装备数值,甚至战斗公式。
主策划:又叫策划主管,一般情况这个岗位都会给有经验的人来担任,主要做的就是协调和管理,同时也会设计游戏的整体,还要指导项目组其它成员。
近期又是游戏公司开始校招的时候,不少对游戏行业有兴趣的小伙伴也纷纷拿着简历去找自己喜欢的工作,部分专业的小伙伴很容易找到对口工作,比如美术系,软件工程系。
例如我最开始应聘的时候,以为“系统策划”是设计游戏战斗系统的,准备了一大堆战斗机制相关的内容,结果被一个“你觉得XX游戏的交易行设计得如何”给问懵了……
最后请大家注意,不同类型的游戏,甚至是同一类型的不同项目组,对于策划的分类方式都不尽相同,毕竟分类的最终目的还是为了游戏开发过程中的分工合作,明确游戏中某一个元素应该由谁来负责,只要能完成这一目的就行。
当然,游戏策划的类型非常多,肯定不是简简单单就能说清楚的,这里只能先简单举例,希望大家能有一个基础的概念,像技术策划这样的新兴岗位有机会再跟大家详细聊聊。
一个游戏中屏幕中的内容肯定是不能无限制往里塞的,但有的东西玩家在操作、战斗的过程中需要知道,例如血量、能量、技能CD,这些需要3C相关的设计;而有的东西虽然与操作、战斗无关,却是为某些系统功能服务,例如任务提示、道具拾取、机关开启等等,这些又需要系统相关的设计。此时就需要UI策划来统筹设计玩家操作和战斗中屏幕显示什么、如何显示,从而保证玩家既能知道需要知道的,同时屏幕上的元素不过于繁杂、无序。
部分游戏中的消耗性内容并不完全融入进游戏的“核心玩法”中,而是在核心玩法的基础上进行“魔改”,例如各种限时活动玩法,或者是游戏中的某个特殊模式。这些玩法既需要像设计“核心玩法”中的消耗性内容一样设计玩家的游戏体验,还会因为其存在“魔改”而依赖于系统的支持,例如需要一个肉鸽闯关系统、随机Buff系统。此时就需要玩法策划来设计和评估玩法的预期体验、实现难度,尽量花最少的成本实现全新的体验。
一些游戏中的核心战斗过程与数值,例如角色的等级、攻击力,关系非常紧密,玩家对游戏内容的消耗,可以折算到对于这些数值的追求过程,例如需要多少等级才能打过某个区域的怪物。因此当设计和评估一个区域的游戏内容可以供玩家玩多久时,需要综合考虑游戏内各种资源的产出量和相关数值系统的设计,即玩家刷多久能升到这个等级,从而打通这个区域,此时就需要专门的数值策划,来设计游戏中各种资源的产出量、玩家能力的提升速度,最终影响玩家的游戏体验流程。
对于以角色技能、装备效果等为核心玩法的游戏,角色、装备既是玩家消耗的内容,又是玩家操作的目标。当设计角色技能、装备效果时,既要考虑其如何操作、如何表现的问题,还要考虑强度、平衡性等问题。因此这样的游戏中会需要战斗策划来统筹设计这样的游戏内容,从而保证角色操作顺畅、技能好看,同时强度合理、策略不无脑,不至于玩2天就不想玩了。
实际上,随着游戏工业化进程的推进,对策划的分工也开始变得更加的细致,仅用上述的3个方向来区分策划的工作肯定是不太够用了,有很多夹在2个方向中间的内容,分到其中哪一个都不合适,或者是某个方向下的进一步细分,由此又产生了更多的分类结果。
到这里我们已经对游戏最基本的3个策划方向有了一定的了解。此时有的朋友可能会说,我听说过的策划类型可远远不止这3个啊,什么数值策划、文案策划这些又算什么类型呢?
我相信很多朋友看见”系统“这个词就会想起痛苦的上学时光,感觉这个词非常的”虚“,不接地气,那这里我有一个简单的判断方法,当你使用一个游戏功能或者进行某种操作时,如果游戏处于暂停状态甚至于压根还没开始,那么这部分功能就是系统策划负责的。
上述2者都是围绕游戏的“核心玩法”的,而在“核心玩法”之外,还有大量其他的内容作为游戏的填充、辅助,从而保证整个游戏玩起来顺畅、有追求,而这些就是所谓的“系统”。
即使是PVP游戏中引入了玩家作为变量,每一局都因为敌方玩家的不同而有不同的体验,近乎无限地扩充了游戏的内容,但当地图、装备、英雄等要素完全不变时,玩家还是会逐渐对游戏产生“厌倦感”。
例如开放世界游戏中的一片区域,你逛过一圈,把该打的怪物打了,该开的宝箱开了,该做的任务都做了,那对于绝大多数玩家来说,这片区域其实你就已经消耗掉了,当你把所有消耗内容都玩完了,那也就进入了所谓的“长草期”。
因此,当我们发现一个游戏中镜头乱飞让人头晕眼花,角色动作不连贯、打击感不好,或者操作控制不流畅,连招总是连不出来,那骂3C策划就对了。
可以说,任何游戏,都一定需要3C,毕竟游戏与小说、电影等其他娱乐方式最大的区别,就是“玩家可以进行操作”,而3C策划,就是要负责设计玩家如何进行这些操作,以及操作之后的各种动作、效果。
那玩家如何控制(Controller)角色进行这些行为,角色(Character)执行各种行为时的动作如何表现,同时玩家的视角,也就是镜头(Camera)要如何变化,自然就是其中的关键。
所谓怎么玩,也就是玩家是如何在游戏中进行核心玩法的操作的,以原神为例,玩家控制角色进行移动、跳跃、攀爬、攻击、放技能等行为,都是玩家在对游戏中的核心玩法进行操作。
最好玩的战争策略网页游戏
《枭雄传》是由冰川网络研发的一款三国题材战争策略网页游戏,游戏用华丽大气的画面,绚丽的战斗特效呈现出一个震撼的三国战争画卷。玩家在游戏中除了可以体验排兵布阵、行军打仗、发展经济等传统的策略战争游戏的经典玩法之外,还可以体验到铸币、玉玺、天书、牧场、七星阵等特色玩法。《枭雄传》里面,玩法玩家可以自行发行货币,牧场也不再是单一的养养宠物,玉玺也不在只是一个身份的象征。
《多塔三国》是一款拥有全新玩法的战争策略网页游戏。由欢乐园游戏、魅族、八旗游戏、1073平台运营。该游戏不用采集资源,不用建筑房子。以三国经典群雄争霸作为游戏的历史背景,配以休闲模拟经营模式,以培养自身城池、武将、士兵战斗力为最终目的,再融入市场上深受广大玩家喜爱的战斗模式作为游戏核心,还原规模宏大的真实战场,打造一款跨时代网页游戏。
《国战魏蜀吴》是由雷星历时三年精心打造的一款三国题材的策略网页游戏,由敏乐游戏运营发行。游戏中玩家将回到魏、蜀、吴三分天下的纷争时代,携手萌版三国英雄排兵布阵,征伐天下。游戏清新的画面! 新颖的养成玩法!酷炫的技能将令三国类游戏爱好者耳目一新,百座历史名城攻防战,气势恢宏的三国国战,更将游戏体验带向极致。
《大皇帝》是由游族网络研发的一款策略游戏。《大皇帝》是游族首款集卡牌养成和战争策略为一体的游戏,这款游戏打破了策略战争类游戏的常规模式。在宣传上采用轻水墨画风,开场和游戏界面较为精致。声优是这款游戏的一大亮点,它并不像日式卡牌鬼武者魂中把每一个武将都配上声优,但却把每一个玩法环节的NPC都配上了声音,视觉上的效果和音效效果都能让玩家满意。
《烽火东周》是游鹰团队以东周乱世为历史背景研制开发的一款画风写实、玩法多样化的策略类网页游戏,建立了春秋战国时期前后500年的架空世界,力求为玩家还原一段历史峥嵘岁月。该游戏以东周为主线,自有明确史料记载以来中国有着将近三千年的历史,而在这三千年中,中国历经数十个朝代更替,上演了无数气势磅礴的历史大剧,但历史上最精彩的剧幕莫过于东周。
但一般新手是基本没有权力涉足游戏的初始玩法设计和定位,更多的是主策划确认大方向后,策划后续根据自己岗位对游戏进行细化完善。
而希望投身国产独立游戏的机会也很渺茫,毕竟能开发独立游戏则说明游戏预算不多,一般都是个人或几个人开发,基本不会开放职位招聘。
但国内能开发这样项目的公司屈指可数,正在开发这样的项目的公司更是少之又少,而且一般要求极高,不仅是学历,还有过往经历、思维、逻辑等都要国内一流水平。
除作品集外,更重要就是心态摆正。以广州的游戏公司来看,大部分都是规模处于中小级,所设计的游戏可能就是玩家平常最不待见的武侠修仙、挂机类手游。
一个专业不对口的人如何撰写一份完整的游戏策划案?当然是凭借网上搜索的模板和格式,还有日常阅读游戏书籍的积累,最后加上自己对游戏的想法。
选择好未来想要发展的方向后,便需要为面试作准备。想要成为游戏策划,单凭你的游戏清单时长和口才是远远未够的,你需要针对该职位做一份作品。
但无论是哪个职位都需要不断增值自己,而不是单靠做好当前职位的工作便可晋升,需要多了解其他同部门职位,还有美术、程序等工作才能更好地分配统筹。
理论上以上的职位都有可能晋升为主策划,但系统和数值占比会比较多,剧情占比少一点,据说一梦江湖(原名:楚留香)的制作人便是剧情策划出身。
而剧情文案设计顾名思义便是设计游戏的剧情发展,包括游戏世界观构建、物品文案描述、游戏剧情框架文案等。一般需要中文或历史相关专业,曾经在网络上发布过小说、长短篇文、编导视频等经历也有机会被录用。
数值策划则是关于游戏平衡最重要的一环,包括人物初始属性、装备数值设计、怪物属性设计等与数值相关的工作,所以需要强相关的数值专业要求。
关卡设计狭义上指游戏中的关卡或副本设计,包括关卡设计的目的、通关流程、Boss技能设计等一系列问题泰捷盒子怎样玩ps模拟器游戏,其中更牵涉到Boss伤害范围、攻击能力、防御能力等数值问题,所以小公司数值策划也会兼任关卡设计的部分工作,其中《塞尔达传说旷野之息》的神庙被称为“游戏关卡设计的标杆”。
执行策划对设计要求没有系统策划那么高,主要是填写配置,完善细化系统流程等工作,但也被行内人称为“打杂”,小公司可能系统策划兼任执行策划工作。
系统策划一般指游戏相关的系统流程设计,比如组队、帮派、交易系统等,除了照搬市面上已有的成功产品以外,一般都会融入自身产品独有的特点,例如国风、二次元等,这部分则需要考验游戏策划的创新和设计能力。
其次游戏策划还需要协同其他各种职位,美术、程序、音效、UI等,所以你需要具备一点美术知识,当然拥有一定编程能力和知识更好。
最后游戏策划应该拥有基本的审美和判断能力,因为游戏策划就像大脑,程序员和美术设计师是手和脚,你负责提需求,他们只负责完成,最终呈现效果需要你来确认。
而且游戏策划刚开始几乎不能接触关于游戏的玩法设计,可能更多的是关于某个系统的设计,比如拍卖系统,玩家该如何操作,有哪些效果和物品,UI该如何放置等。
这是每一个游戏策划甚至于每一个游戏职能行业岗位都必须具备的,毕竟游戏行业虽然高薪发展快,但随之而来的压力、工作量、加班强度等都是各行业排名靠前的。
尽管如今国内已有部分大学开设电竞和游戏策划相关专业,但始终还未普及全国范围,而游戏人才缺口较大,短期内专业性人才还是无法填补空缺。
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