类似游戏王的网页游戏下载

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想体验真正的《游戏王》对战吗?这几款游戏满足你

我只玩过城之内篇,只有三四百张卡,没多久就全了,还有些连锁的卡不全

类似《游戏王》的卡牌风格游戏,氪金大佬的游戏——“炉石传说”

虽然新的卡牌是不可能凑齐的,但是在玩法上运用一些小套路也是很不错的。像新手通用的“动物园”套路就十分的有趣。曾经新手的我,碰到这个套路就觉得对方很“赖皮”,一张卡牌能够召唤出另外一张卡牌出来,于是懵懂无知的我就被这种很低级的小套路虐杀,当我后来组建了自己的牌组之后,发现这种套路十分的好对付。

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但是这个游戏仿佛对不氪金的玩家不太友好,不氪金的玩家并不能很好的契合版本。每当推出新卡之后,就会禁用之前版本的一些卡牌,而不氪金的玩家很难讲新版本的卡牌凑齐,自然新版的热门玩法也和这些玩家没有什么关系了,只能在无尽的被虐当中,无奈弃游。毕竟“永动机”玩家并不是非常的多,不氪金,仅靠每日任务获得的金币,基本不可能抽到自己想要的卡。即使去到了狂野模式,在那等待着你的都是之前的版本大佬4399游戏盒子使命召唤,你个萌新进入其中只有被虐的份。

用一篇文章去概括运营多年的E7并不现实,其实我也并不建议看到这里的玩家贸然去尝试E7。5年的内容积累对新玩家有着天然的筛选作用,要想体会到E7的游戏性,需要做一定的预期管理。比如要知道,前期一定会有大量平推的主线关卡,称不上有挑战性,主线推到第二幕后,难度曲线才会正常起来。前期你也多半会被大量的角色搞糊涂而不知重点培养方向,提前做一些新手攻略会好很多。再者,5年前的用现在的视角看,UI不免有年代感,这些都需要适应。

能产生这样的讨论环境,无疑有赖于游戏本身的设计具备这样的深度、经得起推敲,这也是E7常被玩家们称作“益智游戏”的原因之一——要想真正理解游戏中的许多机制与结论,时常就得自己去计算和思考,反过来也能在RTA中获得更多信息优势。

在各类攻略站上,很容易看到一些RTA老玩家向新人倾囊相授的攻略贴,简直到了“手把手教你怎么打死我”的程度。在这些攻略的下方,也常有长篇大论的探讨。

回到国服的环境来讲,也是因为送的前期福利丰厚,国服玩家的前期养成得到了极大压缩,许多人得以更早接触到了RTA,这也使得新老手之间的理解差距更加明显。

RTA的乐趣一方面可以理解为类似《游戏王》《万智牌》那样的TCG卡牌游戏,大家可以用自己组的套牌一较高下,且由于卡牌的获取与养成难度高周期长,使得环境更加多变;同时相对于一般TCG,它又给了宽阔的备牌空间,同一套卡组也能打出完全不同的风格,使得博弈空间上升了不少。

也是因此,即便是相同的队伍,在不同水准的玩家手中胜率也能差上许多。玩家能遇见的大多是和自己练度相仿的玩家,决定胜负的,仍旧是对游戏的理解深度。

在E7 的玩家间有一句名言:“不是你为英雄配置了什么装备,而是你为装备配置了什么样的英雄”,这一点在RTA中体现得尤为明显:在BP阶段,玩家只能看见对方选择了什么英雄,实际上并不晓得其配置了怎样的装备、在队伍中担当怎样的角色

几乎也只有魔灵系的游戏,依靠着咬合紧密的数值和相对平衡的技能系统,再加上属性相克和多样化养成,才能在刷宝游戏的底子上,支撑起这套实时的PVP对战,也让更多角色有了出场机会。

就像上文所提到的,E7在大部分时候所提供玩家的乐趣,是类似于回合制的“刷宝”,感受自己的角色队伍逐渐成型,轻松刷过原本非艰难啃下的关卡。而这类型的游戏通常几乎不可能兼顾PVP的平衡性,遇上装备高一阶的对手自然是被一招秒,遇上同等装备的对手很可能还是互相秒,很难有什么博弈性和互动可言。

皮肤券是让大部分PVE玩家尝试RTA的初衷,但其中的许多人都会在参与这一玩法后越打越“上头”,在拿到奖励后依旧忍不住来上一把又一把,想要测试自己的极限。

而正所谓“与人斗其乐无穷”,不论是在预选阶段占得优势,还是在实时对战中顶住对方高速队的压制找到机会一击翻盘,所带来的乐趣都是难以从E7的其他部分获得的。

RTA本身几乎不提供什么实质性奖励,只有当玩家达到1600积分时会发放一些带有象征意义的“皮肤券”。在低分段“多加少减”的积分规则下,高练度的玩家很快便会脱离鱼塘,玩家遇上的大多是和自己差不多练度的玩家,多能打得有来有回,也不难拿到奖励。

能玩到这一步的玩家,大多已经有了相对成型的角色阵容,对游戏机制也有了自己的理解,反复刷图和异步进行的普通竞技场则可能让他们已经有些疲劳。RTA所带来的则是新的刺激,是最能让玩家直观感受到“有人和你同时在玩这个游戏、练着同样的角色、却可能有着不同理解”的时刻。

RTA在E7里属于相当后期的深度内容。当玩家推完主线剧情第二幕前半段,角色等级大约30级左右时,就已经解锁了游戏里绝大部分玩法内容,唯独RTA则需要玩家达到满级60级才能参与。

RTA的意思是世界竞技场,也是E7最核心的PVP内容,和前期开放的异步竞技场最大区别在于,这是即时进行的PVP玩法,双方玩家要经过“预先禁用”“实时ban选”“实时对战”三个步骤来决出胜负。

另外,很多外服老玩家回来开新坑,除了福利原因,还有一部分是出于“老带新”的热心,试图将这一复杂而优秀的游戏介绍给更多人。制作组宣称E7能运营20年,是否能真的玩这么久另说,但E7确实有非常庞大的Eedgame内容,后期的可玩性和目标主要和PVP有关。这是E7在一众魔灵Like游戏中的优势——不仅提供了庞大的PVE内容,还有完善而成熟的PVP系统。最近国服开放的RTA,便印证着这一点。

国服这次之所以召回了很多老玩家,且口碑持续走高,一部分原因自然是国服给的实在太多。有些外服几年来都只做过一次的高收益活动,也复刻了回来,从而营造出了一种新老玩家其乐融融的气氛。长远来看,应该能保持玩家和运营商双赢的良性发展。

抛开氪金部分,E7游戏里送的资源也多到让人诧异,且也并不是新开服才送这么多,而是长线运营中一直对玩家很大方——所有资源,都可以稳定地从游戏内免费而大量地获得,甚至包括时装。以至于玩家中有“笑门(开发商Smilegate)别再送了,再送要倒逼了”的梗。

E7显然正是这样的产品,因此在玩家圈内还有“魔灵亲儿子”的戏称。而在运营的良心程度上,E7还要更甚。魔灵里欧非分明,中小氪以下基本等于没氪。而E7的小氪体验就简直不要太好(128元甚至能给7个十连抽)。之前国际服长期玩的玩家,基本上能集齐几乎全部的角色和神器。

从我2014年开始玩《魔灵召唤》的时候,这个游戏的玩家圈子就有一个特别的现象:大家很热衷于寻找新的替代品。并不是去谴责抄袭,而是有种“玩法自信”在里面,觉得玩法底子够好,希望能在这种玩法内核下,找到题材和包装更好的产品。

当然,这些基本设定都是魔灵当年打下的基础,而同类游戏里,E7也是Gameplay气质上最接近魔灵的。考虑到后者已经非常老,几乎不太可能安利给新玩家,那么E7便是很适合新老玩家领略这一体系的作品。在这个基础上,E7不仅在内容上的包装更好,剧情充实,量大管饱,玩法上的横向加法也没有画蛇添足之感,整体体验很充实,玩的过程中始终能看到5年运营实打实的内容积累。

再比如,E7的主要资源采用了看起来最传统的体力系统。但与此同时,游戏提供的却是最开放的,几乎不限制次数的资源产出和数值自由度。没有那种“一天只能打三次,一个月才能打够”的素材本。只要你愿意,完全可以集中资源投入,半天速成一个角色。肝归肝,但和打工不是一个感觉,这种资源的掌控感和回报感,更近似于单机RPG。考虑到近来国产二游玩法趋于保守,打工感变得更强,再回过头看这种设计,反而有着一定的超前性。

为了便于玩家管理庞大的装备库,E7提供了非常便利的整理和筛选功能。每天在暗黑4里都被整理仓库折磨的我,看到这一幕真是如沐春风

听起来是不是很反直觉?这便是魔灵Like游戏最有意思的地方。一般我们对手游的认知是,手动战斗最有游戏性,但也最麻烦,一旦自动战斗了,又会无聊起来,从而追求更效率的“扫荡”。有的游戏坚决不提供扫荡功能,而是让战斗加速几倍,也是换汤不换药的做法,坐牢感依然明显。唯独魔灵Like游戏能提供这样一种微妙的驱动力:玩家一边追求自动战斗的便利性,同时也在积极探索策略深度。

比如E7的回合制战斗,手动操作起来有着很大的策略深度,不亚于经典单机JRPG。但与此同时,所有玩家又都在追求自动战斗的便利性,去组建可以“自动”的队伍,并在这个过程,加深对角色培养和技能组合的理解。

E7所采用的魔灵like架构,是一种自成一派的设计,简单来说它近似于回合制的Diablo,像是刷宝游戏。玩家在这类游戏里的一大目标,就是刷到更好的装备,用装备培养队伍,再去攻克更难的关卡,角色数值强度上的自由度极大。单这一项,便是追求数值稳定的主流手游所不具备的体验。之前国内市场最成功的的魔灵like产品是《阴阳师》,但和E7还有些区别,主要体现在PVP上,此为后话。

关于E7的核心乐趣,圈外的卖点介绍多数集中在“大招2D动画很华丽”之类的浅层表述上。这也难免,日韩手游的养成和玩法普遍有较高的耦合度,玩起来顺畅但难以向外界讲清楚乐趣在哪里。E7也一样,其Gameplay架构解释起来并不容易。这里篇幅有限,我只能浅谈一二。

能有如此良好的口碑,“给的多”是一个原因,但不是全部,还因为E7游戏自身也有着过硬的品质。这种“过硬”在当今以酷潮新奇为卖点的二次元赛道中是少见的,以至于能让玩家克服5年岁月的过时感而投入其中。

而在国服上线的这一个多月时间里,E7的口碑也呈现出罕见的“开服不跌反升”趋势。开服前在TapTap预约分是8.7,开服当天按照惯例跌到8.2左右,然后评分又一路又涨到了现在的8.8。一般国外运营已久的代理游戏,老玩家普遍对国服怀有警惕心,能取得这样的成绩极为难得。

我寻思,能玩多久另说,如果拿到这些新人奖励的话,起码养成能事半功倍不少,便一直断断续续玩了下来,也就逐渐熟悉了游戏的整体逻辑和流程。到了难度逐渐加大的第二章主线,逐渐上头,沉迷了几天,现在E7已经成了我每天的主力游戏,我还安利了几个朋友一起玩。

得亏国服开服送的是在太多了,就没见过送这么多资源的游戏。即便那会我还不熟E7的角色,但作为魔灵老玩家也能大致了解白送的大量货币、几张5星券和6星材料的价值,还有可以无限抽直到满意为止的新手卡池,总之处处着大方的气息。

6月E7国服刚公测那会,我就下载了这个游戏,因为属于“魔灵like”。作为一个曾经沉迷过《魔灵召唤》的玩家来说,我对这类游戏有着天然的好感。

游戏邀请了包括佐仓绫音、田村由加莉、悠木碧、上坂堇、内田真礼等人气声优担任配音,让部队卡片在游戏内的演出效果更加丰富强化。另外,玩家们可以透过官方所推出的扩充卡包(内含七张卡片)来增加自己手头上的卡牌张数与种类,并依照手上的卡牌来拟定战术编组自己的最强牌组进行对战挑战。感兴趣的玩家不妨亲自下载体验!

本作是一款由日本知名玩具厂商Takara Tomy担任故事原作与世界观设计的正统日系TCG游戏,玩家们在游戏中将可以总计多达180类型的卡片中,挑选出40张卡片来编组自己的牌组,而卡片依特性则会分成「部队」、「咒文」与「陷阱」三种类型,每种卡片都有各自不同的能力设计。游戏本身玩法与《游戏王》有点类似,玩家需要将三种不同的卡牌组成卡组进行战斗,合理利用部队与咒文陷阱是取得胜利的关键。

《战争的智慧》(WAR OF BRAINS)是日本知名玩具厂商Takara Tomy计划在今夏推出的一款日系TCG手游三国战棋类游戏单机安卓手机版,不过直到近日该作才正式登陆移动平台,一起来看看吧。

七圣召唤、炉石传说都曾借鉴游戏王,为何这一游戏成为卡牌经典

如果要问近期游戏圈中有哪些消息非常火爆,那么自然是原神在3.3版本上线了七圣召唤这一卡牌游戏的玩法,独特的三角色牌配合骰子这一随机性打法让不少玩家们有了非常多的新鲜感。一时间原神这一游戏也被玩家们戏称为“七圣召唤模拟器”。

《欺诈之地》将DBG和罗格里克与传统RPG巧妙结合。其出色的卡牌深度无疑能吸引玩家沉迷其中,其剧情同样精彩。游戏的整体体验是轻松悠闲的,但也可能是挑战性的。谈判战斗两套卡组不会给玩家带来太多负担,两套系统可以互补。虽然在某些方面有些同质化,但是每个角色都能给玩家带来不同的游戏体验。总之,这是一款大家都不可多得的优秀卡牌游戏。

该游戏还允许玩家以多种方式定制过程。“故事模式”可以降低战斗的难度,“声望选择”可以带来更多的挑战,“增变者”可以制定更多的游戏规则,“战斗模式”会剔除游戏的所有剧情,只保留战斗部分。这使得每个玩家可以根据自己的喜好调整不同的选项,从而更加享受游戏的乐趣。

而且这部作品还有更像RPG的Roguelike解锁内容。除了在游戏结束时根据分数解锁新卡包,玩家还可以通过击败敌人来积累“气慨”并用来购买解锁的物品,从而让多周角色变得更强。达到特定成就后,玩家还可以获得声望来升级自己的大招“繁荣技能”,这也让游戏更具可玩性。

终于在正式版有了完整剧情的蛤蟆史密斯,有了更成熟的谈判卡组。这个蛤蟆的红绿卡没有明显的差距,很多红绿卡可以转换,创造出更多的混搭流派。除此之外,他还可以专注于创造和保护论点,用类似于“浮游炮”的流派将论点体系打造成类似于《游戏王》的怪物决斗。不过玩了一段时间,感觉这些角色之间还是有些同质化倾向的。每个角色都有很强的检查手段,使得0费卡的价值有点过高,也增加了玩家抓到钥匙卡的概率。结果,为了追求实力,我终于集合了所有的OTK(一杀)卡牌集。

老将卢克的谈判卡组更有新意,也更复杂。他的风格类似于赌徒。两面抛硬币可以给牌增加额外的效果,然后通过改变顺序或者检查很多牌,让原本弱的牌充分发挥价值。这让他的卡牌集更难用,但也有更多的可能性。

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