小游戏和网页游戏存在的意义

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小游戏和网页游戏的存在有以下几个重要的意义:

1. 娱乐休闲:小游戏和网页游戏提供了一种轻松的娱乐**,让人们在忙碌的生活中找到片刻的休闲时光,缓解压力。

2. 门槛低:相对于大型游戏,小游戏和网页游戏的下载安装、配置要求都相对较低,适合各种设备和网络环境,让更多的人能够参与。

3. 提高技能:一些小游戏和网页游戏能够锻炼玩家的反应速度、策略思考、团队协作等能力,具有一定的教育或训练价值。

4. 社交互动:很多小游戏和网页游戏注重社交元素,玩家可以在游戏中结识新朋友,增强社交网络。

5. 创新驱动:小游戏和网页游戏的开发周期短,更新速度快,可以快速响应市场变化,推动游戏行业的创新。

6. 商业价值:小游戏和网页游戏市场同样具有巨大的商业价值,通过广告、付费下载或内*等**,为开发者和平台创造收入。

7. 试水市场:对于大型游戏公司来说,小游戏和网页游戏可以作为新产品的试验田,测试市场反应,降低风险。

总的来说,小游戏和网页游戏不仅提供了娱乐,也是一种文化和技术的载体,对于游戏行业的发展和人们的生活都有着不可忽视的作用。

网络游戏是一种产业,孩子沉迷网络游戏是一个家庭成就了他的爱好,并非网络游戏所造成的,假如市面上能*到枪杀弹药,孩子喜欢玩枪,家长会满足孩子要求吗?家长也会考虑枪支会死人的,就不会*回来,而网络游戏不会死人的,所以产生这个“精神鸦片”,谁造成的?

既然孩子管不了,自己的家长管不了,老师管不了,学校管不了,那就应该由国家出手管一管这个行业了,难道不做游戏我们就不能发展经济了?没有网络游戏,我们就没有财政税收了吗?

小游戏和网页游戏存在的意义

谁也别吹,在游戏面前别说是青少年了,成年人也拒绝不了诱惑。什么在游戏里打怪,sha敌,这不是在传播暴力思想吗?更有甚者还打着开发智力的擦边球,那都是**,就是让你目不转睛盯着手机cf手游2.0美化改色盒子,大把的时间浪费在游戏上。

我认为这些都是在放**!游戏它就是游戏,他的目的就是让你上瘾,就是让你沉迷,让你无法自拔!不上瘾,不沉迷,资本家怎么挣钱呢?

2021年了,为什么还有玩家选择网页游戏?

关于页游现状,我们与360广告高级营销经理*立进行了深入的讨论。他认为,越来越多的厂商都在探讨页游的突破问题,他提到2020年有一款热度较高的RPG卡牌游戏《新射雕群侠传之铁血丹心》,曾被转化为H5以页游形*进行尝试,取得了较好的反馈。由此也可见,页游是包容性非常强的游戏形*,能从端游和手游两种渠道进行转换而来,从而借力缩减团队的研发成本,使他们可以做更广泛的尝试。当无法确定用户对某一类产品是否感兴趣时,还可以通过高活跃的产品将用户的属性“激活”,让用户能在平台中自主寻找这类产品,从而正向引导行业生态。

除了时运的“外患”之外,页游的“内忧”也开始暴露出它的问题。不少在引入期和发展期中站上风口的开发者缺乏对游戏质量的把控,玩家在游戏中体会不到来自世界观、角色形象、故事情节、情感表达等内容的触动,再加上同质化严重的题材和千篇一律的玩法,让玩家只能感到枯燥的数据变化,导致游戏的黏着度不高,用户流失严重。从数据中可以看到,目前页游市场上比例最高的题材主要是三国类、仙侠类和传奇类,玩法也局限在即时战略、升级打怪和PK上。

从2014年开始,智能手机飞速发展,手游应运而生逐渐成为最大的细分市场,尽管页游借助技术的余荫在这段成熟期中保持了一定的市场规模,但仍然不可避免地走上了下坡路。根据数据统计,到了2020年,游戏市场上手游的占比已经高达75%,端游占比20%,页游仅占不到3%。

说了怎么多,相信大家应该也都理解了一点游戏为什么会如此让人上瘾,那是因为,游戏本身,就对我们有着吸引力,只是或大或小罢了。

那么接下来呢,我们再来讲一下游戏的第二个特性,那就是“体验”,说到体验,肯定又有人说了,“体验?还有什么体验,游戏不就是为了快乐嘛”确实游戏就是为了快乐,但是体验也绝对不是光是体验快乐怎么简单,那么是什么意思呢,我继续往下看。

好了,言归正传,我们直接进入主题,一步到“胃”,让我们来讲讲游戏的定位,相信这个问题大家都有答案,而且非常统一,快乐就完事了,但是打游戏真的快乐吗,(至少我的连跪的时候非常的不快乐),那我们就来讲讲游戏为什么怎么容易让人上瘾吧。

一看就没玩过网游,你去试试看社交类的网游,玩几个月包管你练到情商爆表

线上的游戏,与线下的游戏,往往有着本质区别。从道理上说,游戏世界是一个天真的世界。在游戏中,玩耍的乐趣和锻炼技艺的乐趣,都比成功的乐趣来得重要。若非如此,假若胜利成为了真正的目的,技艺精湛的游戏者就会选择毫无技艺的人作为对手。但遗憾的是,在线上游戏中,人们被激起的,更多的是胜利欲,为此,很多人不惜重金*道具,想尽办法升级以及战胜别人,反而失去了游戏的初衷,那就是不在乎输赢的玩耍。所以,网络游戏从一定意义上说,是增强了人们的斗争欲,而非真正的放松自我。

不仅如此,电子游戏从某种程度上,会加剧人们对独居或者说更封闭生活的习惯乃至喜爱。这显然并不是一个人提高情商的正途,或者说恰恰相反。从心理机制上讲,电子游戏的沉迷,会大幅度降低一个人的自制力,使之无度地消耗时间、金钱于虚幻的游戏中,从而获得某种程度的逃避生活的快感与醉意。

这个心理测试,很神奇,也颇符合现实。事实上,一个孩子面对“诱惑”的态度,能说明孩子的自控力。所以家长不能忽视这个问题——从孩子对于游戏的态度,能在很大程度上看到孩子的未来。

心理学家曾做过这样的实验:教师给每个小孩一块软糖,并说要出去一下,等回来后,如发现谁没吃,会再给他一块。老师回来后,发现有的孩子把糖吃了,有的没吃……17年后,跟踪调查发现,没吃软糖的,都取得了很大的成就;马上吃软糖的,几乎无人取得较大成就。

玩电子游戏,如同饮酒一样,关键是适度,才不会对健康(身体健康与心理健康)产生负面影响。应该说,“适度玩电子游戏放松一下,不会对人的认知造成重大影响,不论是好的还是坏的*面。电子游戏本身很有意思,能让人在疲惫之余放松自己”。问题的关键,在于度,也即频率与时间,还有就是迷恋的程度。后者表现在代入感过强,以及为了玩游戏而花费太多,这在现实生活中有很多负面的例子,有的孩子为了充值及**道具等,将家里的积蓄花光,或者将家长的卡刷爆,这就导致了家庭的财政风险。这也是电子游戏平台运营商需要规避的经济与社会风险,游戏者明显过度的充值与*道具,是否应该得到一定程度的限制及警告呢?

问题在于,电子游戏像生活中的很多事情一样,做的时间长了,一定会对我们做事的习惯与态度产生影响,而一系列研究很遗憾地显示:重度电子游戏不仅不会让我们变得更加聪明,反而会让人产生注意力障碍(尤其是青少年),即更容易分心,无法集中注意力。注意力难以集中,也使人难以自制,这对一个人的情商是有破坏性的。重度电子游戏会使人产生一种不可自拔的感觉,这种感觉就是反情商的,它会使得一个人一次又一次地与拖延妥协,推迟去做其他有意义的事情,最终变成一个拖延症“患者”,一个做事无节制的人。这样的人,在生活与工作中,也容易被人诱惑与欺骗。

电子游戏还是对专注力的严峻考验。电子游戏研究者指出,如果你正在使用的媒体需要你的大脑分散注意力,长此以往你可能就无法再胜任那些需要平静、专注才能完成的深度思考类工作。分散注意力和集中注意力这两者不能同时实现,你只能选择其中一种。这就好比你不能既闭嘴又说话。

电子游戏造成的另一个偏差,是阻碍正常游戏所能带来的多种好处与功用。“游戏有很多好处,社交学习、环境学习、概念发育、精神状态调整,如果只是电子游戏的话,这些功能都可能会被阻碍。”也就是说,如果一个只是沉迷在电子游戏中,就会因为一棵树放弃整个森林,而且这棵树也并不是很好的一棵树。尤其是在青少年时期,应该多多地进行线下的游戏与交流,这对一个人塑造健全的人格非常重要。

比较麻烦的问题是,“对于玩游戏上瘾的人,或者玩游戏时间太长的人来说,大脑的冲动过程代替了抑制过程,所以他们激活的是成瘾中心。网络游戏成瘾所启动的大脑区域与某些物质依赖成瘾中的需求是相同的。”这里的三个关键点是:①特指玩游戏上瘾或时间太长的人。一般人偶尔玩一会儿游戏问题不大。②这种持续大脑的冲动,会激活成瘾中心,并且事实上降低了人的自我控制能力,这也就是游戏成瘾的人情商较低的原因。③这种网游成瘾所启动的大脑区域与其他物质依赖成瘾相同,这意味着,它也会带给人们其他成瘾性可能的危害,包括过度迷恋、意志消沉、对很多事情失去兴趣、容易冲动与自我伤害等等。

当然,游戏产业界会一如既往地鼓吹游戏的好处,声称游戏具有教育意义和其他好处,这些声音一度比那些理性的质疑声音要高许多,与此同时,“游戏微妙而复杂的影响被大多数人所忽视了。频繁游戏与目前很多儿童所遭遇的大大小小的精神问题有明确关系。”一*面,游戏产业及其所控制的媒体在反复宣扬游戏的好处,渲染其迷人之处,另一*面,学界也在临床和研究中寻找游戏有“毒”的证据。耐人寻味的是,“游戏产业的狡猾之处在于,他们用实验研究来宣传游戏的正面效果,但是实验的个体要么是本来大脑就很强的人,要么是专业打游戏的人。”但很遗憾,专家们的诸多研究则表明,打游戏并没有显示对普通人的智力提高有什么好处,对其他能力的改善也看不到明显征兆,反而是负面效应多多。

“研究已经表明,个体越认同他在游戏中所扮演的角色,他就会变得越冷漠。”也就是说,如果一个人频繁在游戏里扮演暴力角色,那么在生活中,他对待暴力行为就会变得越发冷漠,包括其他人遭遇暴力威胁,可能也会觉得无所谓,甚至于觉得这样做没有什么不妥,应该就是生活中解决一些问题的**。这种对于解决问题**的认同,才是最危险的,因为它会大幅度拉低人的社会责任与道德底线。

电子游戏也容易造成令人非常遗憾的后果——不用承担责任。一*面,电子游戏中的很多场景,本来就是挑战秩序的,而非真实的生活场景,这很容易混淆青少年的认识边界;另一*面,对于网游的迷恋,使孩子们大幅度减少了对现实生活的参与,少了很多现实的磨练与挑战,以及少了很多责任感的认知。问题的关键是,“我们也不再会学习适应或者补救。童年时期如果没有足够的这种边界探索,比如受伤、伤害别人、承受感情压力的经验,当日后的生活需要我们面对这种压力时,我们就会变得脆弱无助。我们没有准备好应对它们,没有反抗的能力,我们对真实生活的抵抗力降低了。”事实上,很多人没有意识到,一个人的青少年时代,不只是接受知识教育的阶段,更是人生教育的起点,是为将来更复杂的人生做思想与经验准备的过程。

网游的最大优点与最大缺点,都是一个,就是好玩,仅仅是好玩。如研究者所言,“现在的小孩就跟大人一样,把越来越多的玩乐时间花在了数字设备上。这个东西简直好玩极了。无脑、无用,但就是好玩——我们也都想要这种乐趣。电子游戏中,没人在乎你怎么开车或撞车。有些游戏明确鼓励你横冲直撞,这比规规矩矩地开车有意思多了。”

人类很难抵抗带有娱乐功能的技术。如同传媒学者所言,过去卢德分子砸烂了织布机,以示抗议,而今,有谁想砸了Facebook们呢?毕竟我们太多的东西(照片、对话记录、开心的视频)都在上面。而网络游戏之所以让很多人着迷,就是不断升级的网游,本身就是带有娱乐功能的技术,让很多人开心其中,自得其乐。

表现之四,不恰当的胜负心。在网游中的胜负心,往往会影响玩家在现实社会中的情绪。一位心理学研究人士补充说:游戏用虚拟商品和短期利益(胜利感)刺激玩家消耗时间和金钱。长期迷恋其中,胜负心会失控网页游戏大全经典游戏推荐,会变得过于逞强好胜。

表现之三,增加暴力倾向。国外一项研究成果表明,玩此类游戏者所受到的暴力影响与看电视很相似,那些大量玩此类游戏的人很容易萌生和强化暴力倾向。一项面向200所大学的调查显示,玩此类游戏越多的学生,暴力倾向越严重。安德森博士指出,“即便玩的时间很短,在短期内仍会增加暴力行为。”安德森的同事迪尔则进一步指出,电子游戏能够影响行为,是因为它需要参与,“电子游戏对暴力提供了直接的奖赏,这样玩游戏的人就会认识到在冲突的情况下暴力会带来所想要的一切。”

表现之二,社交障碍。如心理专家所言,若过分沉迷于网络游戏,在获得短暂快乐的同时,可能也会失去现实中人与人交流的机会,就会导致 “社交障碍”。在游戏中与玩家沟通的**与社会上人与人之间的沟通**完全不同,长期沉迷游戏就可能会与现实社会脱节,内心也容易趋向封闭性,从而变得更加敏感与脆弱。一位老教授对此忧心忡忡地表示:我个人对网游产业的负面看法大于正面看法,我认为这个产业的消极意义远大于积极意义,而且我还认为这个产业也是虚拟经济的一种,它对孩子们的消极影响会直接影响到其一生,不仅是自闭,是虚幻的胜负心,它还会让孩子误以为游戏里的世界就是现实的世界,只要武力高深就可以战胜一切获得一切……

沉迷网游还严重影响家庭生活与夫妻关系,一位朋友的单位有个刚生完宝宝没多久的姑娘,老公每天就知道打游戏,不管家,不管孩子,那个姑娘每天上完班累得不行,回家还要照顾宝宝,还要做饭,现在都想离婚了……现实中还有带孩子出去,因迷恋手游差点把孩子弄丢或者出危险的例子。

但真正的沉迷,却很可怕。首先,沉迷网游不仅会浪费大量时间,因为需要长时间盯着屏幕看,对视力也会有影响;而且部分玩家为了网游不爱惜自己的身体。其次,也会消耗金钱,更重要的是,会大幅度降低情商。一位公司高管甚至认为:沉迷网游不仅降低情商,而且也会降低智商。

迷恋甚至说沉迷网络游戏是互联网时代对亿万家庭的现实挑战。沉迷的含义是:持续的、长时间地沉浸在网络游戏中,甚至不惜投入大量金钱**道具及游戏币。偶尔玩玩、解解闷的玩家,把游戏作为一种休闲**无可厚非,但也需要注意电子产品对视力的影响。

简而言之,人与动物的不同之处,在于人类能够通过休闲娱乐,努力使自身从日常的生活重负中走出来。身旁有琐碎的生活,但也有诗和远*。这种人生境界与自我意识,是其他动物所不具备的。

游戏的唯一好处,就是好玩。也许仅此而已。但这已经足够吸引太多人。事实上,整个大自然既是为了生存而拼搏的“战场”,也是一个巨大的游乐场。这是因为,有很多种动物都像人类一样有它们自己享乐的**,比如鹦鹉追逐旋风,海豚跟随着船只穿越被掀起的海浪,黑猩猩求着被挠痒痒……太好玩都不足以形容生活之乐的一半。也正是这快乐的一半,给了所有动物,包括人类以努力生活和奋斗的激励。

文/张国庆,中国社会科学院美国所青年学者,中国社科院知名国际问题专家,媒体话语权专家,《财富时代》杂志专栏作家。著有《白宫情商》、《进步时代》、《媒体话语权》等书,在数百家中央及地*政府和高校、大型企业做过讲演,深受欢迎。

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