网页小游戏游戏机制作软件

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制作网页小游戏的游戏机制作软件有很多种,以下是几种常见的选择:

1. Construct 3:这是一款易于使用的2D游戏开发工具,适合制作HTML5小游戏。它有拖拽式的界面,不需要编程知识,但功能强大,可以制作出高质量的游戏。

2. Unity:Unity是一款广泛用于游戏开发的引擎,支持2D和3D游戏制作。虽然学习曲线可能较陡,但它的功能非常强大,可以制作出跨平台的游戏。

3. GameMaker Studio:这是一款适用于初学者的游戏制作软件,提供了可视化的编程界面,可以快速制作出小游戏。

4. Stencyl:Stencyl是一款为非程序员设计的游戏制作软件,支持2D游戏开发,拥有丰富的素材库和预设功能。

5. Phaser CE:Phaser是一个基于HTML5的2D游戏框架,专为创建HTML5游戏而设计,使用JavaScript编写。

6. GDevelop:这是一款免费的开源游戏开发工具,尤其适合初学者,提供了类似拖拽式的界面。

以上这些工具都有免费版本和付费版本,你可以根据自己的需求和技能水平选择合适的。如果你对编程有一定了解,也可以选择像Egret、Cocos2d-x这样的专业游戏引擎进行开发。

儿时的回忆还记得吗?教你用一枚树莓派造个游戏机

RetroPie软件搭建在Emulation Station前端游戏软件的基础上,每一个游戏都运行在单独的游戏模拟器上,并且还可以将其适配到树莓派上。该免费软件现在作为RetroPie项目还在继续更新和升级,你可以在petRockBlog上查看相关信息。

树莓派变游戏机,安装Lakka找回你童年复古小游戏

3. 下一屏显示Lakka官方支持的所有设备,在我的案例中,我使用的是Raspberry Pi 3球球大作战游戏盒子测试服,但Lakka也可用于Pi 4、Pi 2、Pi 1和Raspberry Pi Zero,选择你打算使用的版本。

网页小游戏游戏机制作软件

如何在Illustrator中绘制游戏机

为了外形的美观,可以给游戏配置一个外壳,我选择的是 3D 打印制作的外壳,档案下载。我还在上面做了一点涂鸦,增加一点任天堂的味道。

3. 如果你想玩街机游戏,那只有 Romset 0.37b5 才能工作,这是相对较为古老的版本了,而 且ROM 很难找到。

2. 一些模拟器(Playstation、Atari 等)需要其他 bios 档才能正常工作,可将这些档案放在路径 /RetroPie/BIOS 下。

在 roms 资料夹中包含大量的模拟器 ROM 资料夹,其中一些很容易辨识,如果不认识,你可以查看 Retro Wiki进行鉴定。下面列出几个常见的 ROM:

透过区域网络、FTP 或 SSH 配置好树莓派和电脑的连接之后,就该复制 ROM 了。首先找到路径 retropie/roms/*。

要安装任天堂或超级任天堂的模拟器,你只需要将相应的 ROM 放到 SD 卡特定的资料夹中即可;如果 SD 在 Windows 电脑或 Mac 上连接不正常,你可以使用网络(如区域网络、FTP 或 SSH)进行传输。

这些都是比较古老的电脑游戏模拟器,其中一些自带了一些游戏,但是需要键盘鼠标才能玩。如果你对使用键盘鼠标不感兴趣,可以删掉这些系统,安装支持两个玩家的游戏手把。

注意:在这一步支持的游戏系统只有 Amiga、Apple II、Macintosh、MS DOS、PORTS、ScummVM和 INFOCOM;你可以在这里下载这些模拟器。

将 SD 卡插入树莓派中,然后找一块显示器将其连接起来。RetroPie 将自动启动到游戏模拟器系统。系统会要求你对你所使用的控制器进行设置。我发现我的超级任天堂 USB 控制器几乎能和所有任天堂、超级任天堂、SEGA、Atari 和街机游戏相容。

注:写入镜像时,磁片容量看起来会减少到 4GB;这时候你也不能直接使用磁片的剩余空间,第六步会告诉你如何释放这些磁盘空间。

RetroPie 软件搭建在 Emulation Station 前端游戏软件的基础上,每一个游戏都运行在单独的游戏模拟器上,并且还可以将其相容到树莓派上。该免费软件现在做为 RetroPie 专案还在继续更新和升级,你可以在 petRockBlog上查看相关资讯。

你怀念小时候玩过的小霸王和街机游戏吗?使用 RetroPie 软件、树莓派和 USB 游戏控制器,不到一个小时,你就能重新捡起小时候玩过的游戏了:那些小时候没有破的关,现在还有兴趣吗?

游戏|Batocera 仅需U盘+手柄,即刻拥有万能游戏机原创

Batocera这么有趣,那什么样的电脑可以运行它呢?实际上因为它是基于linux设计的系统,直接调用硬件使用率极高。而儿时记忆中的游戏对于现代电脑而言,运行根本是大材小用。所以大家不妨翻出家中的老电脑,让其重获新生。像小宅就是拿一台13年的HP笔记跑Batocera,接上家里的电视机,再连接一个手柄,立马变成一台游戏机有么有!?不心动吗?还不赶快试试?

DIY一个小游戏机(4)

总结来说,经过了漫长的历程,游戏机主机游戏的开发,或者说游戏开发这件事本身,也许以技术难度来说仍然不是一件轻松的事情,但就门槛而言,其实已经明显的降低了许多,也有着更多、更便利的渠道可以进行开发技术与作品的交流、销售。

而在XBLIG 与PSM 平台上发生的游戏规格限制与游戏整体品质低落、导致劣币逐良币的问题,也是各家游戏机厂商在后续平台经营上的重要教训。现在各家平台对于独立游戏开发者的态度,基本上都是有限度的开放,独立游戏团队要取得开发资格或者将游戏上架通常需要通过一定的检验与审查程序,但已经不会再特别限制独立游戏的规格,也不会再于商店内将独立游戏与一般商业公司游戏额外区分开来,就实质上来说,拿得出一定水准作品的独立游戏开发团队,在各平台上所能够得到的待遇规格相较于过往是有所提升的。

除了上面所列举的各种套件之外,其实现在盛行的跨平台游戏引擎,如Unity、Unreal 等等,不但可以免费让一般开发者使用,也都有支持PS4、XBOX ONE、Wii U 等游戏机平台,只要开发者取得各平台的开发与发行授权,就可以让制作出来的游戏运行或发行在这些主机平台上。而这些游戏引擎的功能性与易用度,基本上也已经涵盖了多数业余入门者乃至于专业开发者们的需求。因此,游戏机主机的厂商们,除了硬件规格差距较大或者有特定方向性的需求,不然也已经没有专门为了业余或轻量级开发者设计开发套件的必要。

SmileBoom 于2016 年GDC Play 的摊位样貌,桌面上展示着《Smile BASIC》,也就是英文版的PetitCom 3号,大屏幕上展出的则是电脑用的简易游戏开发工具 Smile Game Builder

根据我们在2016 年GDC 与SmileBoom 公司人员直接询问的结果,PetitCom 的总使用人数大概有一万人左右的规模,说实在这个数字并不小,也因此才能够让PetitCom 系列持续的经营下去。SmileBoom 日前宣布将要推出纸质杂志《SMILEBASIC MAGAZINE》,内容着重在PetitCom 的制作技术探讨与作品程序解析,另外也预计将要在WiiU 上面推出《PetitCom BIG》,我们应该可期待日后能看到更多使用PetitCom 制作的出色作品,以及本系列开发套件的持续进化。

即使在一开始,PetitCom 是锁定年纪在三四十岁以上的“マイコン时代”作为主要目标群体,也就是希望过去的BASIC 使用者,能够基于怀旧情怀来使用PetitCom,不过在PetitCom 的功能与亲和力都渐渐强化之后,SmileBoom 也开始将其推向儿童与中学生市场,让PetitCom 可以在一些资讯教育课程中,作为电脑程序入门的工具使用。

但即使PetitCom 3号的文件分享便利性已经相当高,交流还是只限于PetitCom 使用者之间,为了让“没有程序编写需求所以不想买PetitCom”的一般玩家也能够有机会接触PetitCom 的作品, SmileBoom 将几次竞赛的作品集结为《PetitCom Magazine》,作为独立的下载软件销售,“创刊号”总共收录35 款作品,价格仅要300 日元,让PetitCom 的作品与认知度可以进一步扩散。

文件的储存与交流方面,PetitCom 3号可以将文件储存到SmileBoom 提供的网络空间,这功能可以做为单纯的私人云端备份,也可以申请将文件公开,通过审核后将获得一组由八个字符组成的“公开码”,其他使用者只要在PetitCom 3号的界面中输入这组公开码,就能够下载该文件,程序分享起来的方便性比起mkII 又有了显著的提升。

随着硬件的升级,PetitCom 3号不但可以有更高的画面解析度与更好的效能,3DS 主机的特殊功能如立体画面、动态侦测等功能,也都能够在PetitCom 3号中使用,不过由于语法与功能有许多变动,程序无法直接与前两版的PetitCom 相容。在制作内容的辅助上,PetitCom 3号内建了大量的素材图像,还有“SMILE Tool”可以用来编辑图像、动画与声音。

其实在PetitCom mkII推出的时候,DSi 的换代机Nintendo 3DS 早已成为主流,PetitCom mkII却依然只是DSi 规格的软件,3DS 主机只能以DSi 相容模式来运行PetitiCom,而无法让PetitiCom 发挥3DS 那比DSi 强上许多的性能,要一直到两年多后,PetitCom 才终于有了3DS 专属的版本PetitCom 3号。

相对的,使用Nintendo Web Framework制作的游戏大多数只能够以2D 来表现画面,在系统复杂度与游戏的规模上,也比较难有出色的表现,因此实际上在WiiU 上面采用Nintendo Web Framework开发的游戏并不多;或许将其用来开发应用程序反而比较适合,WiiU 上的影音服务例如Amazon Video 或者Netflix 应用程序都是使用Nintendo Web Framework开发。

Nintendo Web Framework是基于webKit 技术的平台,可以使用HTML5 或JaveScript 来编写程序,甚至也可以使用Construct 2、Impact、Enchant.js 等游戏引擎来开发,技术门槛相当的低,对于手机或网页游戏开发者来说是个相当容易转换与上手的平台。

在其他竞争者积极拉拢独立开发者的情况下,向来被视为较封闭的任天堂,自WiiU 主机也开始提供针对独立开发者的支持项目。在游戏开发套件的支持上,除了也支持了Unity 等跨平台游戏开发引擎外,任天堂还提供了一套功能较为简易且免费的开发环境Nintendo Web Framework。

但PSM 的颓势终究还是无法挽回,SONY 于2015 年3 月宣告该服务即将终止,并在同年7 月结束所有PSM 内容的销售,同年9 月不再提供既有PSM 购买内容的再次下载。这虽然可以归咎在PSV 硬件本身的销售量不见起色,自然带不起软件平台的发展,但关键还是在于PSM 几乎重复了所有XBLIG 犯过的错误,而且还有着宣传与定位上的问题,才导致该平台生命的快速终结。

在2014 年8 月三国单机角色对战游戏,SONY 宣布停止PSM 对于Android 4.4.3 以后版本的支持,使PSM 实质上成为PSV(与PSV TV)专属的平台。拜此之赐,PSM 原有的许多开发限制也在后续的SDK 更新中获得解放,例如可使用的存储器容量提升、支持材质压缩、支持背面触控、不再强制要求支持触控操作等等;甚至SONY 也不再限定只能用PSM SDK 开发,而让Unity 支持了PSM 平台,使许多惯用Unity 的开发者可以快速将作品输出到PSV 上。

PSM 搭配的开发工具是“PlayStation Mobile SDK”,使用的程序语言是C#,SDK 内除了包含编写程序时所需要的基础环境与各种API,还提供了UI 设计工具与2D 游戏引擎、2D 物理引擎等功能,可以明显看出SONY 对PSM 的预期方向,是一个适合制作轻量级应用程序与2D 游戏的平台。但或许是考量跨平台的兼容性以及与一般正式商业授权游戏之间的定位差别,在PSM 架构下开发的游戏,无法完整使用PSV 主机的所有硬件功能,例如,PSV 主机本身有着512MB的存储器,但PSM 软件所可以使用的存储器上限却只有96MB;又例如一开始被视为是PSV 硬件主要特色的背面触控板,也不能够在PSM 的游戏使用。

在PetitCom mkII强化了文件交流功能后,社交交流也明显较为活化,SmileBoom 亦多次举办了“プチコン大喜利”程序设计比赛来催生更多优秀作品、维持开发者社交间的热度。

其他的新增项目还有MML(Music Macro Language)的支持,以及电子语音的合成功能,使得PetitCom mkII具有制作出色电子音乐的能力。而PetitCom主打的程序设计功能与制作2D 游戏最重要的sprite 功能方面当然也有强化,并且有了个较容易使用的主界面。

PetitCom上市满一年之际,SmileBoom 推出了新版本PetitCom mkII来取代原本的PetitCom。mkII 版本最重要的强化之处,就在于这次可以将制作好的程序转换成QR code 图像,使用者只要通过QR code 就可以进行文件的分享交流,相当大程度的解决了PetitCom原有的文件交流问题。此外,程序文件也可以储存在SD 存储卡中,但存在SD存储卡中的文件有加密保护,无法用PetitCom mkII以外的程序阅读内容或编辑,也不能交换给其他主机使用。

Petit(プチ)是微小的意思,语源来自法语,PetitCom(プチコン)就是Petit Computer 而来的造字,这造字命名的逻辑与软件本身的诉求很显然是针对1980 年代日本的“マイコン时代”(个人电脑时代)而来...是的,这是个久违的BASIC 程序编写软件!

2011 年SmileBoom 在任天堂DSi 平台上推出了数字下载型软件PetitCom,这是自Family BASIC V3之后,任天堂系主机平台上睽违多时才再次出现的游戏程序开发软件。

到了XBLIG 发展的后期,微软将游戏的容量限制放宽至500MB,价格设定也调整到最低可以设置为1 美金的程度。但这些改变并没能拉抬起XBLIG,对于多数游戏开发者来说,市面上已经有着许多比起XNA 更容易开发、限制更少且支持更多平台的游戏开发引擎,就连微软自身,也在2013 年宣布停止XNA 的后续更新,XBLIG 的游戏上架则预定将在2016 年9 月终止,并在2017 年9 月关闭XBLIG 商店。

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