手机网页游戏有哪些mud游戏

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MUD(Multi-User Dungeon)游戏是一种早期的网络文字冒险游戏,主要基于文本交互,玩家通过键盘输入指令探索虚拟世界。虽然手机网页游戏不再像过去那样流行MUD类型,但有些平台或网站可能提供一些类似的文字冒险体验。以下是一些可能提供MUD游戏风格体验的手机网页游戏,但请注意,这些游戏可能并非严格意义上的MUD游戏,它们更接近于文字冒险或策略类型的网页游戏:

1. 文字冒险类游戏: - 《文字侦探》(Detective Game):一些中文网站上可能会有这类小游戏,它们通常以侦探、冒险为主题,玩家通过文字指令解决谜题。 - 《冒险岛》(Age of Adventure):虽然不是MUD,但有些网页版的冒险类游戏提供复杂的文字剧情和探索体验。

2. 社区论坛或游戏平台: - 一些文学论坛或者复古游戏社区:有些爱好者会自制或分享一些基于文本的互动故事,你可以搜索相关论坛或网站,如Reddit的r/ChooseYourOwnAdventure板块。 - 战旗游戏平台(游戏王、三国杀等):虽然主要以卡牌游戏为主,但部分回合制或策略类游戏可能有类似的文字指令元素。

3. 模拟经营或策略游戏: - 一些模拟经营类网页游戏,如《餐厅模拟器》、《农场模拟器》等,虽然不是纯文字游戏,但有较简单的指令操作。

请注意,由于网络环境的变迁,很多MUD游戏可能已经转移到了专门的客户端游戏或者移动应用中。如果你对MUD游戏有特殊兴趣,可能需要寻找专门的复古游戏社区或者下载专门的客户端游戏来体验。

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游戏的战斗采用即时战斗及补给设定,根据玩家选择的职业和武器装备不同使战斗充满变数,部队特殊技能能够使多名怪物受到伤害,而怪物也会有相应的技能,被不同武器不同技能击中后怪物会有僵值时间。游戏中会不同情况的死亡惩罚,比如被恶意PK打死,全部属性掉1点,所有技能扣10%,比如玩家间决斗而死,没有惩罚;比如通缉后被打死,全部属性掉1点,所有技能扣20%。

玩家进入游戏,有三种基本职业(战士、魔法师、牧师)可以选择,等级提升到特定条件后,可以转职进阶职业,总共要经历2次转职。游戏装备分为专属装备和通用装备,随着角色等级提升,武器和装备也需要进行更换,提升角色整体实力。

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游戏mud是一种多人实时虚拟世界,通常是基于文本或故事板的。游戏mud结合了角色扮演游戏、黑客和斩杀、玩家对抗玩家、交互式小说和在线聊天的元素。玩家可以阅读或查看房间、物品、其他玩家、非玩家角色和虚拟世界中发生的动作的描述。玩家通常通过输入类似自然语言的命令来与其他玩家和世界进行交互。1

《重出江湖》游戏小巧,客户端只有4M,上手简单,界面亲切,是不可多得的一个网络图形MUD,希望感受江湖生活的朋友们,请试试吧!

真实世界中实实在在的人组成了江湖,而江湖演绎着不同江湖人的江湖人生,大概就是游戏的精华了。游戏中,你跟他人的较量,是智慧与力量的较量,所以,你赢了,不仅是赢的游戏中的某个大侠或小丑,而且也赢了一个活生生的人,这是你智慧和反应较量的结果。也许,和你拔刀相向的,是你朝夕相见的同事,也许是快意恩仇和你话不投机半句多的邻居。与你比翼双飞的,说不定就是千里之遥的漂亮MM……这份扑朔迷离、捉摸不定的感觉,必将深刻地吸引着你……

当你的各项技能超过150级后可向本门祖师或掌门级的师父提出掌门申请。只有通过了掌门申请的玩家才能收徒。你的掌门经验是靠徒弟的努力积累的。这个设计很奇特,使你必须有义务照顾好自己的徒弟。徒弟进境的快,你掌门经验提升得才快。

相传江湖中隐藏了很多失传的绝技。能够有学到这些绝技的人,必定是十分聪敏和好运的人。如何解迷,主要靠对话和观察。从人物的对话中发现线索,为他找他想要的东西。

仗剑携得美人归,多少江湖人士的梦想。男18女16,就可双双到红娘庄办理结婚手续了。50万给红娘,得同心印一块,然后再50万给空白妖女,宴请全体在线玩家。接着就可带老婆回家洞房了。老公老婆之间还可以相互查看对方武功和指点武功。

当你拥有了50万,就可买一套属于自己的小房间了。如果有了100万,那么还是买个两人居住的吧,为你将来的老婆孩子做准备。一但买了某个城市的住房,就自动入了该城的户籍。当然,江湖中各大城市的现房数量有限,但房子的价格和地域有很大的关系,在遥远的西域和关外,也有少量住房供应,价格较中土便宜一倍甚至更多。

在江湖中,玩家可以拥有属于自己的随身兵刃,并在其上刻上自己的名字。它是你的,你越用它,它越锋利,总有一天,它会被你磨练成江湖中一流的宝物。自制兵刃会被打断。断掉的残骸一定要找回。再找到工艺最高明的工匠修复它。

除了象一般武侠MUD游戏在游戏中的练功、拜师、战斗等之外,游戏中还加入了丰富异常的RPG游戏的剧情成分,另外还增加了一些非常新颖的游戏特色:

Q版的游戏风格,世界由中国武侠小说的世界观构成,从热闹的北京城,到广袤的襄阳城,再到迤俪的云南大理等,当然也包括一些小城镇如武功,南阳之类的,其中大约有三十多个城市可供居住,除此还包括有其他的名山大川,武学门派等,使得游戏里可切换场景多达一千七百多个。在游戏中,你可以到外地闯荡,拜师,在门派里面居住,或以客栈为家,也或在你累了,厌倦了的时候,还是可以回到自己温暖的小家——最幸福的当然是能够带回旅途中认识,相爱的终身伴侣了。

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天下英雄出我辈,一入江湖岁月催。武侠题材的mud游戏,玩法设计上也和其他的mud差不多,强化了pvp竞技玩法,不过这里表示疑问,一堆文字竞技的玩法真的ok么?不过作为一个骨灰级武侠小说玩家,表示还是可以接受的,蛮有意思的吼。

我很愿意看到有关这种较小规模虚拟世界新浪潮的更多讨论。比如说,《僵尸末日》(DayZ)和《腐蚀》(Rust)等生存游戏世界,在重置前可以持续几小时到几个月,这就引出了一个问题:“永久”的游戏世界需要多久才算“永久”。历史依然在前进,还有很多新概念等待探索:)

—— 动视暴雪旗下动视发行公司(Activision Publishing)前任 CEO 埃里克·赫什伯格(Eric Hirshberg)

虽然《无主之地》支持多人游戏,但它只是最多允许 4 名玩家参与的私人游戏。另一款游戏在多年前就解决了这个问题:《梦幻之星在线》(Phantasy Star Online, 2000)里,玩家可以离线游玩,也可以在中心城市上线和其它玩家一起玩,这出现在只允许 4 名玩家组队在副本区域冒险的模式之前。

《暗黑破坏神 2》(2000)将战利品提升为艺术形式,用标志性的颜色编码等级,来营造一种对稀有、强力装备的成瘾性追求。它的一些创造者试图将此概念引入多人 FPS 游戏,比如《暗黑之门:伦敦》(Hellgate: London, 2007),而最终是《无主之地》(Borderlands, 2009)确立了 FPS 战斗+RPG 进程+无数战利品的范式,创造了“刷宝射击”这一游戏类型。

这并非新想法。《埃蒙》(Eamon, 1980)是一款基于文本的单人 RPG,你可以在游戏中探索其它玩家创造的世界(类似于《毁灭战士》的 WAD),保留在其中获得的经验值和物品。比较有名的一个例子是,你可以在某个“星球大战”世界中游玩,获得一把“光剑”,然后将它带到任何世界!

但随后,一些游戏开始允许你保留自己的角色和他们在即时世界中的收获。在《暗黑破坏神》(Diablo, 1997)中,你可以创建一个线上世界,让自己的角色加入,和其它人一起游玩,即使在这个特殊的线上世界消失之后,你仍可保留得到的所有经验值和战利品。

目前为止,我们谈论的都是持续的虚拟世界。但从上文提到的柏拉图系统的《帝国》(1973)开始,也出现了为多玩家即时参与而创建的虚拟游戏世界,它们会在一局游戏结束后重置。

你之前也许从未听说过它,但它是有史以来营收最高的电子游戏之一,估计有 130 亿美元的收入(《魔兽世界》约为 100 亿)。它还有超过 6 亿的注册用户。尽管游戏免费游玩,但这并未改变它的玩家数量比《魔兽世界》更多的事实——同时还比《魔兽世界》赚了更多的钱!

《魔兽世界》在 2004 年 11 月面世。而在 2005 年 8 月,韩国工作室 Neople 发布了《地下城与勇士》(Dungeon Fighter Online, DNF),一款 2D 横向卷轴类 MMORPG。

直到 2004 年,暴雪(Blizzard)推出了《魔兽世界》,游戏行业终于给了我们一记重击,带我们回到现实。精美、专业、丝滑、有趣,它就是那个把范式钉牢的砍杀游戏……几乎摧毁了可能存在的空间。某种程度上,它是历史的终结。

我们制造了数以万计的 bug。我们尝试模拟生态环境并制造灾难。我们阅读教科书建立经济,来掌控这项不可能的任务,因为我们的世界是巨大的实验。《亚瑟王宫的阴影》《EVE Online》《星际战争:星系》《安特罗皮亚世界》……许多游戏世界都还是粗糙、不合理、充满 bug 且不友好的。

如同拉夫·科斯特(Raph Koster)在这篇题为《虚拟世界简史(Raph Koster's History of Virtual Worlds)》的 GDC 演讲中所说:

为什么《魔兽世界》有如此大的规模?要讨论的因素太多了,但必须考虑到的是它的高完成度和友好观感——即便是在刚发布的时候。不仅仅是赏心悦目的视觉表现和便捷易懂的 UI,它还简化了 MMORPG 的体验,提供给玩家一个清晰的任务序列来完成和升级,而不是只有到处奔走杀死怪物。

把其它 MMORPG 的订阅数加起来,尚不到《魔兽世界》的三分之一。图表截止到 2008 年,但《魔兽世界》的峰值出现在 2010 年,约 1200 万玩家。全部按月付费。

游戏按赛季划分,第一个赛季始于 2003 年,持续了 18 个月。之后,服务器被重置,新的赛季开始,伴随着新的规则。虽然它的用户规模一直很小,但一直持续运营,目前已进入第 9 个赛季(译者注:此处的“目前”指作者的写作时间 2020 年 8 月,译制本文稿时,《沙漠传说》已进入第 10 赛季)。

最后,《沙漠传说》(A Tale in the Desert, 2003)值得一提。它是一个古埃及背景的虚拟世界,完全没有战斗,所有内容都是关于角色扮演、制造、社交,以及为社会等级&权力而努力,权力地位较高的玩家能够签署法令,甚至 Ban 掉其它玩家。

想要武器?它需要被制造出来,因此需要矿工收集的材料,需要跨过太空运输,而那里有海盗窥伺,所以最好雇佣卫兵……以上所有角色都是真人(或是由真人操控的机器人),背后还有庞大的组织,正在操纵价格并为主导权而战。游戏测评作者 Mandalore 的视频《EVE Online 回顾》(EVE Online Review)很好地描述了这一切。

《EVE Online》(2003)也是有史以来最迷人的 MMORPG 之一。我写的《星球大战:星系》的全部内容都可以代入到 EVE。整个游戏都是由玩家自主的经济、派别和政治规划驱动的。

在这里,你可以拥有最高等级、极其活跃、富有金钱和影响力的角色,但不需要杀掉任何一个生物。唉,它不过是一场短暂的幻梦。你可以在文章《游戏考古学家:〈星球大战:星系〉的新功能增强》(The Game Archaeologist: Star Wars Galaxies’ NGE)里读到这款游戏的衰落。

玩家组建了政府。交通工具非常受欢迎。虽然因为玩家还没有发展出相互依存的全部基础设施,早期游戏内经济会有意呈现得不稳定,但已经开始蓬勃发展。艺人们会进行巡回演出,其中极少玩家用宏(macro),因为他们是真的喜欢才选择艺人职业。人们正在建立供应链帝国和有着数百名雇员的企业。商人们正在提升店铺的知名度,其中满是定制装备。

《星球大战:星系》有 34 种职业供玩家选择,大多数都不是战斗角色,相反,他们是游戏世界运转的关键部分。比如,你想要改变自己角色的发型,就需要雇佣一位形象设计师职业的玩家。他们的技能水平越高,能提供的选项就越好。他们也会自己定价,更确切地说,自由市场会决定价格。更更确切地说,公会和黑手党会……

大多数 MMORPG 抛弃了这个概念,但并非全部。“面包烘焙师”仍然可以玩到少数伟大的游戏,它们也是该类型中备受喜爱的标志性作品。

注:如果你对经济&MMORPG 的话题感兴趣,你会喜欢《虚拟经济学》(Vitual Economies: Design and Analysis)这本书,作者是威利·莱顿维塔(Vili Lehdonvirta)和爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronov)。

如果想要一头很酷的坐骑,你也不必去向专门训练坐骑的玩家公会支付高额费用,只需要杀掉一只稀有怪物或完成日常任务。试想一下:你收入/支出的大部分钱,是用来和其它玩家发生交易,还是和 NPC 及自动运行的游戏系统?

这并不是说 MMORPG 放弃了制造,只是他们抛弃了完全由玩家驱动的经济系统。是的,《魔兽世界》里有人在玩“拍卖行游戏”,但你需要的大多数物品和服务还是由 NPC 提供,或在地下城及团队副本(dungeons & raids)里轻松爆出。

“你看,我想烤的不仅是面包steam网页上不了游戏,我还想制造盔甲和服装,光炮和椅子,卷轴和蒸汽机,剑和耕犁,爆破药和药水。我想要烤面包,烤你认为游戏里和我相关的一切。”

可悲的是,这些标准某种程度上意味着抛弃所有“烤面包”的事项,转而去遵循一个更具引导性的游戏风格——所有玩家都外出打怪升级。这篇 MMO 玩家说自己想要“烤面包”的知名文章就是很好的例证:

以此为起点,诞生了一长串的 MMORPG:《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call, 1999)《亚瑟王宫的阴影》(Dark Age of Comelot, 2001)《混乱 OL》(Anarchy Online, 2001)《符文之地》(Runescape, 2001)《无尽的任务 2》(EverQuest II, 2004)《英雄城市》(City of Heroes, 2004)《激战》(Guild Wars, 2005)《龙与地下城 OL》(Dungeons & Dragons Online, 2006)《指环王 OL》,等等……这并不是说它们不好,我也没有人身攻击,说你玩的游戏不够伟大。但的确从这里开始,它们成为一种定义明确的类型,大多数游戏都遵循一套极其相似的标准。

如同之前的 DikuMUD,《无尽的任务》仍有一些社交功能,但它们都为战斗和玩家进程服务。就像 DikuMUD 会引领一批将战斗置于所有内容之上的 MUD 出现,《无尽的任务》也会对其代表的类型产生同样的影响,它奠定了大多数西方 MMORPG 会遵循的范式——包括《魔兽世界》。

当《网络创世纪》正乐此不疲地实验着在线世界可以呈现的样貌,包括玩家可以建造房子、扮演农民的时候,《无尽的任务》(EverQuest, 1999)却回到了那个古老的 MUD 分化节点,选择了另一条路——它是由 DikuMUD 的粉丝制作的游戏。

因此,在线 RPG 现在不仅能支持成千上万的玩家同时游戏,也需要成千上万的玩家,因为最硬核的玩家和最普通的玩家支付同样的月费。

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