传奇是网络游戏还是网页游戏

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"传奇"这个词最早是指一款由中国盛大公司运营的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),最初是基于韩国Wemade Entertainment公司的游戏《龙族Online》进行改编的。后来,"传奇"成为了该系列游戏的代名词,衍生出了多个版本,包括网络游戏和网页游戏。网络游戏是需要下载客户端并在专门的游戏服务器上运行的,而网页游戏则直接在浏览器中运行,无需下载。所以,"传奇"既可以指网络游戏,也可以指网页游戏,具体取决于其版本。

传奇这样的网页游戏,到底是靠什么赚钱?原来都是这群人在玩

而随着游戏的发展,更加偏向端游和手游,并且玩家对于游戏机制、画风、特效等元素都十分看重,页游基本上属于无人问津的状态,走到网吧一眼看去,基本上都是LOL、绝地求生这类竞技游戏,而手游基本上也差不多,王者荣耀和和平精英这类游戏占据主流。

网页上到处乱飞的传奇网游,曾经可是吊打腾讯和网易的大作

传奇是网络游戏还是网页游戏

手里拿 着铜陵宝刀站在沙巴克顶端,这是当时无数男人的梦想。如果回到过去的网吧,玩家基本都在玩传奇。就如同成龙大哥在广告里说的一样,“现在每天带着装备,和朋友一起攻沙啊,好快乐!”。每到晚上八点攻打沙巴克的时候,网吧里面异常火爆。许多学生则照选修课必逃、必修课选逃的原则,翘课去刷怪升级。

在2002年底,传奇的总注册人数就高达四千多万。那时候全国的网民数也才五千多万小米游戏盒子息屏挂机,相当多的人就是因为传奇这款游戏才学会使用电脑。而在2003年,传奇热血1.6版推出后,官方公布传奇最高在线人数突破六十五万,基本占据了国内网游市场七成的份额。即使当时的经济很落后,但为游戏充值上万甚至几十万的玩家大有人在。

还记得当初玩的传奇吗?竟然登陆Steam!难道网页游戏也有春天了

不过这都还不算什么,最奇葩的就是传奇类游戏《热血沙城》已经上线Steam平台,这以后就可以在Steam上玩不一样的“船新版本”了?是不是见面还得说“where are you from?”因为没准是个老外和你在一起攻沙呢!

如果我们能足够深切的了解到当年的《传奇》是如何炼成的,又是如何改变中国游戏市场的,相信下一个大变革也为时不远,希望昨日的传奇,能够在未来执世界游戏行业之牛耳,如愿,足矣!

怀着以上的想法,也就有了这些文字,一方面是对这段 "历史"的感怀;另一方面也是希望现在游戏从业者,不管是初创公司也好,老资历的游戏巨鳄也好,能够"以史为镜",方能"以防己过",避免在波涛汹涌的游戏市场上踩雷触角。

《传奇》对于中国网络游戏的影响,已经不单单是一个游戏,一个IP这么简单,他颠覆和改变的已经太多太多,作为一个时代的亲历者,我很有幸和许多的玩家一起,目睹了这场中国网游历史上最大的变革,这其中有不少东西是难以再次见到的。

这些已授权或者未授权的《传奇》游戏已经形成了一个强大的传奇IP类别,可以统称为"传奇类"游戏,如果不是依靠他们持续为这个IP输出宣传和影响力,在人走茶就凉的游戏市场,一个IP要坚持十八年那还真不不容易。不过话说回来,如果不是还有相当的游戏玩家有情怀的需求,那这部分市场也不可能支撑下去,说到底,还是《传奇》这个游戏给70、80后玩家留下了太多美好的青春回忆,这就是所有玩家的初恋啊,怎么能忘得了呢?

很难说源代码的泄露是不是娱美德对盛大进行的背刺,理性分析,一旦源代码泄露后游戏可玩性将大大降低,如果不及时更新版本,游戏形同被盗版,而唯一能够提供新版本的只有开发者娱美德。

从此之后,盛大、娱美德和ACTOZ发生过多次法律纠纷以及和解,时至今日,双方还在传奇IP的手游授权扯皮,十八年了,《传奇》依然是个会下金蛋的鸡。

在2004年,腾讯等11家互联网企业登录纳斯达克敲钟,但是这些加起来也不及盛大的影响力,陈天桥个人资产最多时曾达到90亿。这一切的一切都迎来韩方的高度不满,最主要的诉求就是修改分成方式,对盛大点卡收入的进行更高的百分比分成,而非之前的一锤子买卖,这对于盛大来说,当时然是不能同意。

由此也可以想象盛大的收入之高,在2002年就已经令人咂舌,而随着玩家人数的不断攀升,以及代理了其它游戏,这个收入还在不断攀升。2003年盛大的收入已经达到了6.33亿,单天收入超过100万,这可是2003年的6亿,按照现在的购买力来计算更为惊人。

之前我们提到了盛大30万美元拿到《传奇》,虽然说顺手也帮了一把濒临完蛋的娱美德,但是《传奇》成功运营后,带来的巨额经济利益已经远远的超出了韩方的预期。

放眼如今,虽然大多数端游和手游早已实行免费,但是依然需要海量的渠道去铺开游戏下载量,这和当年的网吧渠道并没有什么差异,只有把握渠道才能覆盖到更多的玩家,虽然已经过去了十几年,盛大运营《传奇》渠道的例子依然有一定的参考价值。

这种极为传统奖励机制和最为先进的游戏点卡收费制度相结合,可以说是一新一旧两个极端的碰撞,但是结果却是惊人的。点卡机制虽不是盛大首创,但是却是盛大首先在国内市场成功运营,这好比是用振聋发聩的声音告诉市场和投资者,网络游戏在中国有了常态化的变现方式,也从一开始就养成了玩家网络游戏付费的习惯,避免了单机游戏的很多尴尬处境,就连之后的所谓道具氪金收费方式,也要感谢点卡机制为玩家打下了良好的心理预期。

即便是后期画面更好,玩法更丰富的《奇迹》出现之后,依然没能压倒《传奇》。足见在深耕网吧这个当时最重要的游戏场所后,《传奇》和玩家、网吧之间已经密不可分了,可以说是水泼不进,针插不进,这么看来,陈天桥当时如果不进军网游行业,或许还能去互联网零售大展拳脚,或许现在的格局都要为之一变了。

这种激励制度,让网吧老板愿意更多的销售《传奇》点卡,而要达成这一点,势必要求网吧中更多的安装《传奇》客户端以及宣传传奇游戏,这让《传奇》的网吧装机量一直保持领先。对于宣传《传奇》游戏,网吧老板更是不厌其烦,对于不会玩的玩家还会亲自上阵指导,这不仅是为了上座率,不也是为了多卖两张点卡吗?而当年我所见到的很多老板自己就玩传奇,以网吧为据点买卖装备的老板更是数不胜数,这种方式,我们现在叫"构建生态",当年虽然没有这个词,但是事情人家已经在这么做了。

刚才说了不少关于游戏性方面的事儿,可游戏再好玩,也要能卖出钱,赚不到钱那也是赔本的生意,叫好不叫座的事在游戏圈发生的还少吗?前文中我们也提到很多公司不愿意投资网络游戏,多少和当时没有成熟的变现方式有关,如果没有,那就创造一个,能做到这点的创业者都是牛X的。

在这里PK打架,为兄弟两肋插刀,不会有任何指责;而为了帮会爆光全身装备,还能换来其他人对你的尊敬,甚至是成为老大。说游戏是实现一个人社会价值的方式,这点真的没有说错,一个游戏做到这个份上,满足的已经不再是单纯游戏乐趣,早已和情感宣泄以及青春记忆绑定在一起,造成这一现象既有时代变迁的原因,也有设计人员超前的理念。

这里就一定要提到PK了,在这里我们暂时不讨论这种玩法所带来的社会问题,单纯从游戏的角度上来说,确实满足了很多玩家的心理需求。毕竟当时的环境随着开放已经出现很大变化,80后玩家伴随年龄的增长有着青春期特有的躁动,对江湖义气这一套有种向往和崇拜感,那么《传奇》就给予了很多玩家一个舞台,也正是借由《传奇》这个游戏,"PK"这个词也传遍在中国大江南北的每一个游戏玩家。

当然了,这其中也许有手机等硬件变化,而导致操作上的优化,但是从设计方向上来说,用单纯的占有欲望和满足感来代替游戏过程中的自主乐趣,恐怕不能不说,很多游戏策划人员从开始就已经跑偏了吧。

以我们现在的眼光来分析,说《传奇》是中国第一款硬核网络游戏也是很恰当的,而这些要素正是如今网络游戏所缺乏的,诸如一键自动打怪,自动寻路,靠堆砌数值而非技巧打BOSS,这些缺点大家应该比我更清楚,而这些依懒性的玩法正在大大消耗如今游戏的趣味性。

我们来看看几个标志性的玩法,角色在死亡后会有惩罚,掉落装备和金钱;死亡后需要重新跑地图;装备属性会因为随机属性出现极品,类似暗黑的随机掉落;拥有大量需要自己探索的隐藏地图,比如尸王殿、猪洞七层;游戏内有难度大的BOSS,考验玩家操作和装备,而且极易死亡,比如触龙神、各种教主、赤月恶魔等;升级速度很慢,技能升级需要靠反复使用积累经验等等,如果我一直说下去估计能单独在码一篇了,这里就暂且打住。

《传奇》是一款硬核游戏吗?可能你没办法马上做出回答,因为《传奇》出现在十八年前,那个时候并没有硬核这个说法,但是《传奇》却完美符合硬核游戏的定义。

所以你看不到《传奇》和现在的游戏一样宣传世界观,这些都没用,建号输名字,进去点击鼠标走路,遇到怪就砍,最简单的游戏才能拥有最大的受众。那么现在呢?很多游戏设计者鼓捣出极其复杂的世界背景、角色关系、技能系统,可能早就忘记了游戏乐趣是到底在哪?好的游戏刚玩的时候,要像捅破窗户纸一样容易,戳进去之后在让玩家看到里面还有一片大海。

尤其是很多70后玩家,太过于复杂的游戏会增加学习成本,并不适合他们,而这部分玩家恰恰是很重要的。2001年的时候,80后的玩家年龄最大才21岁,小一点就是十几岁,能有多少钱和时间玩游戏?相反70后才是有钱和一定可支配时间的人群,《传奇》很对他们的胃口。

《传奇》的操作简单吗?很简单,说白了就是边走变打,当然我不是说没有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度后总结出的经验,但是简单是一个人上手5分钟后得出的感觉,《传奇》就会让你得出这种简单的感觉,然后就会疯狂的爱上它。

没错,传奇所依仗的就是在这非常简单,甚至不值一提的"三板斧",其中没有任何花哨的东西,但请仔细回忆一下,你会发现游戏历史上真正做到这3点的却屈指可数,而且他们都无一例外的留名游戏史。

如上面所说,虽然2000年左右网络游戏的开发还处于初创,没有什么拿的出手的游戏,但是经历过"电脑室"时代无数单机游戏洗礼的70后、80后玩家,却已经摩拳擦掌,跃跃欲试了,在"电脑室"借助宽带发展的东风升级为"网吧"后,不管是网吧老板还是玩家都急需一款真正"好玩"的游戏,而传奇则是完美匹配了这一条件。从某种意义上来说,是那个日新月异的个时代需要《传奇》,也造就了《传奇》。

少一个竞争者,将极大的减少资源的浪费,可以集中力量去发展自己,作为参照,大家可以看看"饿了吗"这么多年是怎么拖住"美团"的发展,虽然是跨界案例,但是足够大家警醒,门槛太高的成熟行业真的不值得去进入,关于这点已经有无数血的教训。

《传奇》并不是中国当时唯一的网络游戏,但是《传奇》进入中国市场的时候可以说是最好的时机,当时市面上的竞争对手并不多, 韩国ShiLi的《红月》也是在2001年刚刚进入中国市场,是为数不多的竞争者之一,而且他们本土化明显不足。

当然了,要炼就这样光速发展,除了以上提到的商业层面和个人意志上的原因,与时机的把握以及收费方式也是密不可分的,尤其是和《传奇》这款游戏本身的质量有重大的关系,我们将在下面分别聊聊这几个问题,而游戏性将是其中的重点。

在这里,我不想说什么"天将降大任于斯人也"的拽文,但是初创公司面临困难,甚至是要命的困难,这是事物发展的规律,上来就在温水区,除非你有宇宙级的黑科技,否则大多都成为了"煮青蛙"。越是艰难越是要挺住,因为同样的困难还有另外999家公司也在经历,走到这一步比的都是毅力,活下去的欲望在这时候时候比任何技术都重要。

不过这个最艰难的时刻,盛大和陈天桥都挺过去了,可以想象的是,他当年肯定动用了所有的方法凑错初始的运营资金,很快在2002年,传奇在线人数已经突破65万的规模。

在拿到代理权后,并不意味就等着金鸡下蛋了,因为当时如何运营一款网络游戏,尤其是在中国,这是没有先例可循的。而且盛大还遭遇了一个背刺危机,前文我们提到的投资人中华网因不认同投资网游的理念(想继续投资社区),宣布撤资,这无疑是对盛大的釜底抽薪。

不过陈天桥虽然搭上了风口,但是很遗憾他没有成为飞起来的那只猪,他的动漫社区很明显太超前了,当年有几个人懂ACG啊。在失败之后,他用仅剩的30万美元从韩国公司ACTOZ(亚拓士)手上拿到了传奇的代理权。

其实关于这件事,已不再是什么秘辛,不说人尽皆知吧,但是盛大(现已更名为盛趣)老板陈天桥创业的那点事,圈内圈外大多有一个通用的版本,这里我们权且重新做一个梳理,暂时将时间拨转到1999年。26岁的陈天桥在离开陆家嘴集团后得到了中华网的300万美元投资,开始做起了虚拟社区——网络归谷,毕竟那个年头做网络社区还是有很多大佬愿意砸钱的,当年的猫扑、榕树下、天涯都是一时豪杰,怎么说呢,这就是那个年代的"风口",好了,有点扯远了。

如果你能完全认同《传奇》是一款从下到上lol手游换肤盒子唯一官网,从不同层次完全改变了中国网络发展的游戏,那么下面我们将更深入的看看,这款游戏到底是怎么炼成的,又能给我们带来什么启示?

由于《传奇》的巨大成功,拉动了整个网络相关市场的发展,包括硬件、软件、渠道等都经历了一次大洗牌,中国网络发展从此步入了快车道,也引发了一种全民上网的疯狂热潮。

在《传奇》出现之前,投资网游是在国内被认为是风险巨大的行业,鲜有公司敢于合作,而《传奇》之后,投资网络游戏成为了最炙手可热的项目,更是成就了一夜暴富的神话。

其实在游戏行业多少有些"文人相轻"的思想,大体是眼睛都长在额头上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我们鞭尸般的把一款十八年前的游戏拖出来,到底能不能起到启发当下的作用呢?且看《传奇》对于中国网游到底有多大的影响力:

历史很容易让人铭记,也很容易成为烟尘,尤其是在电子游戏这个高速发展的行业中,十多年前的事情仿佛史前文明。不过十八年前的中国网游市场,因为一款《热血传奇》游戏的出现,将注定变得不平凡,搞清楚这款中国最具影响力的网游是如何炼成的,对当今竞争激烈的游戏市场,依然具有"以史为镜,可以知兴替"的重要意义。

总之现在的传奇不过是披着以往传奇的皮的快餐游戏罢了,不过游戏在演变,玩家也在变化。时至今日,玩家的口味越来越刁,网页版传奇如此也不过是迎合市场需求的产物罢了!

这类传奇类的网页游戏都是一个套路。早没了当初传奇的影子,通过不断刺激玩家充值提升战斗力。而且这个游戏时间还安排的挺满,各种时间段的升级打怪刷新等等,各个职业的级别战斗力排行榜等,无一不刺激着你想“办法”去提升!当然,充值是最快最直接的方式了!

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