网页游戏诱惑玩家的核心在于提供吸引人的游戏体验、丰富的内容和持续的互动,以下是一些常见的策略:
1. 游戏体验:游戏的画面要精美,操作要流畅,剧情吸引人,任务设计要有挑战性但又不过于困难,让玩家在享受游戏的同时,也能感受到成就感。
2. 新手引导:对于新玩家来说,提供详细的引导教程和新手礼包,让他们快速上手,降低入门门槛。
3. 社交元素:添加社交功能,如好友系统、公会系统,让玩家可以与他人一起游戏,增加游戏的互动性和黏性。
4. 奖励机制:设定各种奖励,如积分、等级、装备、虚拟货币等,通过完成任务、挑战或竞技等方式获取,激发玩家的竞争欲望。
5. 活动和更新:定期举办活动,如节日活动、排行榜比赛等,提供丰厚的奖励,同时保持游戏的新鲜感。定期更新内容,引入新的玩法或角色,让玩家有持续探索的动力。
6. 社区互动:建立游戏社区,让玩家可以在其中分享心得、攻略,增加玩家对游戏的归属感。
7. 付费机制:设置合理的付费点,如加速道具、高级装备等,让玩家有选择性地消费,同时也要保证付费内容的公平性。
8. 优质服务:提供良好的客户服务,解决玩家在游戏中遇到的问题,提高玩家的满意度和忠诚度。
记住,最重要的是要尊重玩家,理解他们的需求和期望,提供真正有价值的游戏体验,这样才能长期吸引玩家。
一天之内吸引300万玩家,这款游戏是如何做到的?
游戏中,最初的四项基本属性分别是颜值、智力、体质、家境。新手们大多偏好于智力和颜值,但赫然发现游戏体验并不令人愉快。相反,有多位资深玩家(重生次数超过200次)的攻略心得表明:家境和体质对结局(游戏评分)的加成影响最大。
网页游戏怎么诱惑玩家玩游戏
一方面,游戏中包含众多天马行空的想象元素(例如:12岁,你使用魔法棒,变身成了魔法少女),糅杂了时下的热点(例如:42岁,孩子成绩退步了,你决定切断孩子的一切娱乐活动),还有各种老梗(例如:48岁,有学者预言,22世纪是生物的世纪)。任何年龄段的玩家都能从中收获会心一笑。
如今Rogue Like这么盛行平板浏览器怎么下游戏网页,其实也有这种设计哲学的因素在里面。在《杀戮尖塔》这样的游戏里,玩家玩了几十次可能还没打几轮就普通地吃瘪了。但总会有一次运气开光,组出一副爆发力无敌的Combo爽虐到通关,或在《黑帝斯》叠出一些超强build,冲刺如入无人之境。
这种有意识的爆发性成长,看起来是游戏数值出了问题,难度曲线一个大滑坡下来,后面还玩什么?但看起来不符合挑战性的设计,却特别符合玩家的心理预期,由弱变强不能只体现在属性面板上,更要体现在敌我双方的实力差距上。
相信一个剑圣堵路口,每个敌人上来都打出伏击和各种花哨的必杀技能,是许多火纹玩家都经历过的爽快体验。这种从量变到质变,从呼啦几个人上去对一个杂兵拳打脚踢,到一个高手面对其它强敌围攻,谈笑间强虏灰飞烟灭的快感,是那些数值设计特别规矩的游戏所不能比拟的。
比如《火焰纹章》系列,最开始人物都挺弱小的,为了保护每个单位,面对任何小兵都没法浪。必须一个个引过来,先远程再近战,恨不得每个小兵都无伤弄死,一旦崩盘自已的角色就容易挂,之前的努力付诸东流,只能读档重开。
各位发现了没有,其实游戏的爽点,跟爽文的爽点是不谋而合的。游戏里被打攒怒值,开V后一套压制逆转翻盘;爽文里的龙王赘婿也要先被各种恶亲戚疯狂挑衅,最后不经意间钞票打脸,权势压人。但不同就在于赘婿们三年大限演了上千集一成不变,但游戏先抑后扬却只是一个中心思想,具体的玩法
同样再说无双游戏,个人理解无双什么时候最爽?肯定谈不上是低难度作业割草,三轻一重这样无脑打过去的体验。那多半玩没几关就只能看剧情了。无双最爽的时候,正是高难度下敌方小兵攻击猖狂,我方被打至红血自动涨无双槽的时候,不断发无双死地而后生,能玩出一种刀尖跳舞,逆转翻盘的酣畅感。
比如刚才说的《俄罗斯方块》,要达成连消数层的状态,首先必须自己忍着被秒杀风险,一点点做出不规则的高楼。过程其实特别憋屈,但这时得千万忍住,才能最后憋出秒杀效果,一下子把对手给淹了。
比如我玩过一款无双类游戏,手感爽,打起来哗哗一大片敌人被吸着打,刚开始玩的时候是有一种割草的快感。但问题在于,这个游戏里的敌人数量虽多但是没什么反抗的能力。你割一阵就觉得像在鞭尸一样,两三下就没货了很无聊。
有不少人将爽快感归结于打击感这类表现手法上,的确,这种设计在动作游戏里与爽快感是直接挂勾的,但光做好手感、打击感,不能直接让玩家爽起来,或者只能让玩家高潮那么一阵子,但很快就腻了,爽的持久性成问题。
但后来的《俄罗斯方块》大多具备了对战的功能,情况立马不一样。一个人的生存游戏变成了互相厮杀的局面,自己消除的方块会变成进攻对手的方块。在这种规则下,自己攒满十几层的方块,最后一个顺序的组合拳打出一套连续的消除,一口气将对手直接送上天,这感受,用一个字形容,就是爽。
很快游戏就变成了一种求生游戏:在快速落下的方块中尽量稳中不乱,直到玩家迎来game over时刻。过程确实紧张刺激,但肯定与发泄的爽快感无缘,这玩的是挑战自我,还容易血压升高。
而像一些主打真实,佛系风格的游戏,比如《欧洲卡车模拟》《微软模拟飞行》什么的,自然也谈不上有什么爽快感。当然爽不爽跟一款游戏是不是好游戏,没有直接关系。所谓彼之砒霜吾之蜜糖,不少人抱怨《荒野大镖客2》无聊,什么都好就是不好玩;但也有不少人觉得挺好玩的,要的就是这种慢慢体验牛仔生活的味道。
许多游戏一开始就与“爽快”无缘,比如解谜游戏,AVG游戏。这类游戏直到得出真相,剧情反转的时候会给人带来一种荡气回肠的韵味,但还不是我们要的直击爽。
国内玩家常说的爽快感,就跟打击感一样,意思飘忽又抽象,但又确实存在。今天我不妨跟大家解构一下这个爽快感,说说游戏到底怎么撩拔,才能到达玩家们的“爽点”。
说到发泄,就要说到一个游戏中经常出现的隐性评价——爽快感。其实这个词是偏向中文语境的,你译成英语是Comfortable,意思更多是舒服畅快;译成日语应该是“気持ちいい”,就是大家在小电影里经常听到的那句,翻译过来也是舒服的意思。另外日语里的确有“爽快,快感”之类汉字的用法,只是太书面话,很难脱口而出。
游戏固然有艺术表达的成分,但总这么深沉地看待,也有点失去了玩的本意。现在这么内卷,大家每天都在疲惫中渡过,玩游戏也不是啃著作,很多时候,人们更需要游戏来承担一些慰藉、解压和发泄的作用。
不知从什么时候开始,严肃的游戏讨论总习惯性把游戏当做是艺术作品。比如经常上各种游戏社区的朋友,肯定会看到几次“游戏首先得是艺术品,才能是……”之类的说法。
我时常觉得游戏设计师都是异常伟大的,他们构建了一个又一个充满幻想的世界,并任由我们翱翔于其中,优秀的游戏更像是一颗颗悬于苍穹之上的繁星,这也给予忙碌于生活琐碎的我们一个驻步仰望星空的理由。
不管是具备全部游戏趣味还是某游戏只在其中一项上着重加力,游戏中内含的4种元素始终被如今游戏界的设计师们灵活运用,这不单单是游戏价值的体现,也是游戏服务于玩家的宗旨。
最终游戏成品的面世也确实让人们满意,不管是游戏整体玩法还是出色的内容营造,宫崎英高仍旧完美诠释了这个16世纪后期残忍战国时代中的故事,并让我们玩家沉醉其中。
● 玩家体验:游戏并没有做成完全线性的样子,在半开放的世界中玩家能做游戏规则范围内的任何事,甚至于先找到喷火面具将现阶段游戏难度轻微降低一点。虽然游戏不可能达到简单趣味的程度,但游戏在整体过程中给予了玩家这种可能,这使困难与简单间出现了平衡点并以此深深吸吸玩家们。
● 游戏难度:玩家前期的简单趣味将会在遇见赤鬼时被终结(大神忽视)。在BOSS战的屡屡受挫,但玩家也能在熟悉流程之后成功打铁(弹反)。而本作中难度的转折点就在于玩家对怪物攻击步骤的掌握,如果怪物攻击方式根本不可预料,那游戏的整体体验将变得十分差劲。
《只狼》在去年大获成功,以此告诉我们哪怕只包含三种趣味时游戏也一样能成功,游戏最显著的趣味就是挑战性。而在我看来,只狼的成功距离失败(或者说是没这么成功)可能也就那么一线之隔,这主要体现在关乎游戏“困难趣味”的两个方面:①游戏难度;②玩家体验。
在《求生之路》这款游戏中,游戏包含了上述4种全部的趣味元素,这也和它成功的结局非常匹配。在一波一波看似有迹可循的怪物爆发中享受精神上的冲击愉悦感;从毫不复杂的游戏机制上进行上手;享受朋友间亲密无间的配合,甚至玩家自己可以有出息一些的上调一点游戏难度。
一款游戏总会加上上文中的至少3种,玩家在游戏中也会交替的感受到这些元素。因为我们玩家总会对其中的那么几项特别感兴趣,有的人玩游戏很菜,但他总喜欢找到属于自己的组织来进行社交,这时候他游戏水平的高低不再是影响他是否进行游戏的因素,这也说明了兴趣不会阻碍我们玩家。
上述的4种趣味在游戏中也被玩家做的最多,“简单、困难、他人、严肃”这四种趣味充斥在目前市面上的所有游戏中,这也是我们为什么总能在一款热卖的游戏中寻找到适合我们的乐趣。
随着对游戏整体认识的提升,玩家群体中的一部分人会逐渐走出来,他们会寻找相对更加高级一点的东西,他们会认为游戏中的排名就是自己价值观的体现点,因此会对自身提出更为严格的要求或者是努力磨练自身实力。虽然他们也从“简单趣味”开始加入到游戏中,但他们此刻更需要用游戏中某个方面(天梯成绩)来证明自己,这种趣味称为游戏对玩家的“严肃趣味”。
在《绝地求生》的最后决赛圈(强者相遇)玩家与玩家之间的对决会迎来高潮,在史诗般的决战中获得冠军,这能让人获得无与伦比的骄傲感,更是在第一次吃鸡时会发个朋友圈之类来宣泄这种激动。此刻游戏又进一步借用自带趣味将玩家“拖得更深”。
我们可以将游戏流程简视为:落地地点合适(开局选点)→发育or战斗→淘汰对手最终“吃鸡”(获取第一)。我们在这一路可能会捡不到合适的装备;遇见各种令人棘手的敌人;突如其来的轰炸区或者是位置非常尴尬的毒圈刷新点,这些无法预料的障碍会给我们带来挑战。而我们玩家要做的就是将这些游戏中分解出来的困难步骤一步一步的去完成,解决这些“难题”或是战胜难缠的对手时会激发我们玩家使用新的战略和技能来实现“困难趣味”。
当我们玩家“玩累了”或者是脑中出现更有建设性的追求时(想活到最后成为赢家了),或者说是真正向着游戏的核心玩法去的时候,游戏预设可供于玩家去追求的目标就开始发挥其作用,并将大目标分解成我们可以达成的一个一个小步骤。
因为游戏本身是有趣的,玩家就算不认真玩游戏也不会带来任何会对游戏乐趣打折扣的情况,胡乱开火;随性飙车,甚至于驾驶摩托车在空中上演360度的飞坡表演,这些行为最多导致我们玩家丧命于毒圈或者是拿不到“今晚吃鸡”的头衔,但对乐享其中的人来说这并不会对游戏的正常体验产生太多的影响。
从朋友口中听来的游戏介绍;从视频媒体上看到好似毫无难度却乐趣丛生的游戏体验,玩家们逐渐的被拉入游戏中并接纳这款游戏,这称为游戏的“简单趣味”。
游戏在发售的初期(单纯论游戏本身),这个题材可谓是抽中了游戏界的爆款大奖,因为在此之前绝无仅有。玩家对这种新奇的游戏机制是非常感兴趣与好奇的,玩家们被成群结队的拖入到游戏世界中去,可能是因为朋友安利(介绍),也有可能是极为火爆的游戏反响。
就像有段时间市面上人气火爆的《绝地求生》,不管是它的手机端还是其它的衍生版本,对于在游戏中不追求名次单纯享受游戏乐趣的人来说只要不晕3D,适应游戏的操作并不会很复杂,而游戏操作相比较于复杂的RTS那类来说也确实不需要玩家花费太多的时间在上面学习。
最初我们从纸媒和各类游戏门户开始了解游戏,直到现在游戏开发商的各种主动出击,游戏服务的对象始终没有发生太大的改变。而玩家对游戏所做出的回应将是游戏合格与否最为准确的校验师(市场反馈)。
在过去的20年里,她为育碧、EA、迪斯尼等公司的数百万玩家改善游戏体验。关于她的工作内容在国内能听闻的并不多,甚至根本不会有人察觉到有人在世界的另一边为改善玩家游戏体验而辛劳工作。1992年时她就以游戏为灵感帮助“思科、甲骨文、Kaiser”等公司设计用户界面。正是这样一位功绩非凡的女强人研究出了究竟是什么在驱动着我们玩家去对游戏产生连贯的兴趣。
2007年,她被评选为高科技领域100位最有影响力的女性之一,视频游戏行业最有影响力的20位女性之一,游戏文化领域的10位杰出女性之一。并且她的工作被CNN、CNET(纽约时报)、《华尔街日报》、《好莱坞报道》、《波士顿环球报》等广泛引用。
而本作的作者在游戏界就比较了不起,她是一位世界游戏设计界相当有名的学者,“尼可·拉扎罗(Nicole Lazzaro)”。她在游戏领域所研究的内容就是把游戏变的更加有趣味,并且研究出了关于游戏趣味的4种关键元素,直至今日仍旧被世界游戏设计师所广泛运用。
如果这游戏放在今天一定难以有什么成绩,但在当年类似这种创意游戏并不多,他们无非都巧妙的运用了游戏设计机制中的种种元素来搭建,就像在添置物品前,我们对需要的物品会先调查一番,游戏亦是如此。你可能只花费了五分钟就已经看透了游戏,但你仍旧会喜欢它,并被它深深吸引。
2004年时,iphone上第一款应用加速感应的游戏面世了,它的名字叫《倾斜世界》(Tilt World)。游戏的玩法很简单,利用iphone内置的重力感应元件操控一只蜥蜴吃到四面八方掉落下来的食物。在游戏的后期三国q版赵云单机游戏,玩家需要极快的转动手机来移动蜥蜴避开有毒的液体和有毒的食物,并且该游戏主题还和宣扬环境保护有关。
就算不看下文也能明白我们所挑选的游戏自然是符合自身的喜好类型,没人会在一款自己不喜欢的游戏中苦苦挣扎,而光凭借玩家自行挑选显然是不够的,还需要游戏自身的“主动出击”。就像生活中买衣服一样,光在脑中构想喜欢的款式是对自身没有任何帮助的,而是需要市场有这件款式来迎合你才行,恰巧游戏设计师的工作就是做出玩家心中的那件衣服。
但是我们并没有生活在波西亚(《波西亚时光》)的世界里,我们每天依旧会被生活所化身的轭套在脖子上,我们会感到饥饿;感到疲劳,甚至于在工作上对上司的惩责心怀不满。作为游戏人,回家后玩游戏的行为更多的是一种自我自愈的过程,挑选上喜欢的游戏,找上好友大杀四方。那么今天就让我们做一回有心人,感受游戏用何种手段让我们沉浸其中。
“是游戏性?还是五彩斑斓的炫彩贴图?亦或是游戏中美女少男的疯狂暗示?”可能这些并不是作为一个普通游戏玩家要考虑的事情。而通常我们只会“看下简介”→“下载游戏”→“开始游戏”,甄别游戏是否符合口味,继而沉浸其中或是选择转身离开。“游戏只要好玩就对了!”,这是我们大多数玩家内心对自己认同游戏的响应。
虽然在当今世界中也有不玩游戏的人,而对于玩游戏的我们来说,这也需要尊重别人的选择。对于玩不玩游戏这种行为自然也没有对错之说,“一款游戏是如何吸引其玩家群体的”这对于置身其中的玩家来说是一个很容易被忽视的问题。
在没有亲身体验之前笔者也坚信自己不会喜欢也不愿尝试相当无聊的消除游戏,直到偶然接触到了一款《梦*花园》的消除游戏,并且被游戏中一个叫“管家奥斯汀”的老头呼来唤去,尽然我还乐此不颇乖乖听话去扫花园、修水泉等。虽然这样的局面没有维持很久,但依旧激起了我思考一款游戏是如何呈现趣味吸引我们去投身其中。
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