网页游戏就是云游戏嘛为什么

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网页游戏和云游戏并不完全相同,尽管在某些方面有相似之处。

网页游戏(Web Game)是指通过浏览器直接在互联网上进行的游戏,游戏客户端通常被嵌入到网页中,玩家无需下载安装,直接在浏览器上就可以玩。这种游戏通常依赖服务器端处理大部分计算和数据,玩家的设备主要负责图形渲染和交互。

云游戏(Cloud Gaming)则是一种新型的游戏形式,玩家通过网络访问云服务商的数据中心,服务器在云端处理游戏的运行和渲染,然后将高清的游戏画面通过网络传输到玩家的设备(如电脑、手机或游戏机)上,玩家的设备只需要负责显示。由于游戏运行在云端,玩家的设备性能要求相对较低,甚至一些轻量级游戏能在低配置设备上流畅运行。

所以,虽然网页游戏可以在云平台上运行,但云游戏的概念更广泛,它包括但不限于网页游戏,还包括通过流媒体等方式在云端处理和显示的游戏。两者的主要区别在于是否将游戏的计算和数据处理部分放在客户端还是服务器端。

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网页游戏就是云游戏嘛为什么

如前(【手游是否具备云端体验优势是未来决胜点之一】)所述网页游戏奇迹单机游戏下载,云游戏泛化不仅能帮助游戏商降低获取用户的成本,降低不同设备、不同平台的适配成本,云端化本身也【降低】了游戏初期遭遇黑客攻击勒索的可能、技术玩家通过修改本地包体作弊的可能;当然,游戏的【测试】也可能实现【实时发现问题、实时解决问题】——即在线修bug,游戏体验提升明显。

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不过,云游戏有利于游戏研发商专心研发。对开发商而言,他们只需针对云端服务器硬件来开发优化游戏,省去了为不同平台优化软件的成本和麻烦。同时,用户获取优质游戏的硬件门槛降低,大量用户将逐渐向精品化游戏集中,精品游戏将更具优势。

云游戏的到来首先会对硬件制造商带来比较大的冲击,由于云游戏对设备的配置要求很低,可能会延长用户的换机周期,to C的业务会有影响,特别是像索尼(PS系列)、任天堂(Wii、Switch)、微软(Xbox系列)等主机生产商,以及英伟达和AMD等显卡生产商。

从谷歌的Stadia的产品架构来看,玩家的订阅费用至少要涵盖游戏订阅费用、服务器等硬件的使用费用以及网络费用,不少玩家担心这些费用加在一起是否能比玩家现在购买游戏设备+游戏的价格更低。

云游戏有“人走茶凉”的可能。云服务的游戏所有权属于服务供应商,玩家仅仅是租借游戏。本身玩家就需要支付网络费用,还需要支付订阅服务费,最终游戏还不能为玩家所有。这就使很多主机玩家没办法进行二手交易了,主机游戏一直存在实体的游戏光碟或游戏卡,存在二手交易市场,有些玩家喜欢买二手游戏,玩腻了再卖掉,更实惠,不过云游戏的到来意味着这样的市场将消失。

玩家在设备上进行指令的输入,比如游戏中走一步这个动作,这个指令发出去要经过光纤,到服务器计算后然后再返回,路径的长远会导致你游戏的延迟,而这个延迟时间完全无法人为改变。云游戏不像视频能够缓冲,如果你正在“吃鸡”,延迟100毫秒,都会对你产生影响。因而,要达到良好的即时体验,服务器机房要离用户越近越好,延迟时间才可控。

云游戏在若干年内发展缓慢最大的根本原因还是在于网络带宽的限制,带宽限制了画面传输,无法满足即时游戏的需求。如谷歌Project Stream要求用户的网速要达到25Mbps,目前,这对于许多国家、地区而言还是比较高的标准。不过,这一点,随着5G技术应用的成熟,应该会慢慢好起来。

三、通过云游戏,玩家可以多平台无缝切换。云游戏推出后,玩家彻底摆脱了不同平台和终端的束缚,无论是电脑、手机、游戏机、电视,还是安卓、IOS系统都可以无缝切换。比如,你在通勤路上用手机继续玩一款游戏,回到家后在智能电视上可以继续刚才的进度。

二、云游戏对游戏玩家的硬件要求也大大降低。因为游戏画面的渲染、背后的运算工作都搬到了云端的服务器上,因此对硬件设备的要求也大大降低。以当下比较火的游戏《绝地求生大逃杀》来为例,要想流畅运行,电脑配置至少得6核CPU、16GB内存、GTX1070以上的显卡,这样下来硬件花费至少七八千。而在云游戏平台上玩则没有多高要求,低端配置的电脑或者普通工作用笔记本就可以了。

一、云游戏平台推出后,首先解放了硬件内存。云游戏和在线视频一样,无需下载,登陆平台网页,点开即玩,这对于大众来说,简直是一项福利。

对于收费模式,谷歌并未透露太多。不少专家认为云游戏的商业模式主要有三种可能:一是会员制包月随便玩,二是时长制,按小时付费,像网吧一样,三是买断某个游戏,某个游戏随便玩,这三种模式是可能出现交叉重叠的,比如先买断、再按时长收费的组合。

在游戏体验方面,谷歌直接与育碧合作,让用户用Chrome浏览器就可以玩到刺客信条的最新作品《刺客信条:奥德赛》。老版Stadia,也就是去年谷歌发布的云游戏平台Project Stream,有很多拿到内测资格的玩家都在社交网站上晒了用Chrome玩《刺客信条:奥德赛》的体验:试玩过程相当惊艳,基本无卡顿,运行流畅,但画质有所降低,在720p~1080p,达不到60fps,基本在30~40fps,偶尔有马赛克现象,与主机画质比较画面明显泛白(排除显示器原因)。

谷歌的Stadia将云游戏的概念更进了一步,你甚至不需要下载云游戏的平台,只需要打开Chrome浏览器,登陆平台就能开始游戏,就好比将大型主机游戏“页游化”了,任意平台任意设备都可以直接开玩,实时跟随游戏进度。

去年,微软展示了其云游戏项目xCloud,并表示将在2019年开启试运营。同时,谷歌推出了云游戏平台Project Stream,并于今年3月将Project Stream升级为Stadia,惊艳了很多人。而亚马逊今年1月份也传出正在构建云游戏服务,并已经在招聘相关的人员。

2014年,索尼推出了PlayStation Now服务,玩家可以通过用PS4串流玩PS3和PS2游戏;次年,英伟达推出了GeForce Now云服务,支持STEAM和UPLAY两大平台。微软有Xbox Live,Valve,有SteamLive等服务。

不过,这款产品最终还是因付费数量太少而流产。一方面,云游戏对带宽的要求高,在用户的实际使用过程中,如果某个家庭成员打开了Youtube,那么游戏传输的带宽就会明显受影响;另一方面,云游戏的实现是以降低分辨率为前提的,720P的分辨率显然让很多玩家不太满意。更要命的是,OnLive无法控制游戏厂商,厂商们希望云游戏的售价与其他渠道保持一致,但这对OnLive显然是不利的。2015年,OnLive正式宣布终止服务,并被索尼收购。

这一解释,也会让一些人产生疑问:“这不就是网页游戏吗?” 形式上很像,但两者实际并不相同。云游戏相当于使用终端设备解码视频流;而网页游戏则是利用浏览器运行flash或html5文件,所以两者还是不太一样的。简单来说,网页游戏的客户端就是你的浏览器,浏览器性能有限无法玩大型游戏。云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,游戏的所有操作都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,因此,云游戏可以玩更多的大型游戏。

我们现在玩游戏,不管在电脑端、手机端或者游戏主机上,游戏画面的渲染、背后的运算工作都是在本地的电脑、手机和游戏主机上运行的。而云游戏这把这些工作全部搬到云端的强大服务器上,然后把渲染好的游戏画面传输到手机、电脑等终端,就像播放在线视频一样。

不少人对云游戏的形式还比较陌生。所谓云游戏,就是游戏借助云服务能力,在云端完成最耗费硬件资源的功能,让玩家摆脱硬件和平台的束缚,省去漫长的下载和等待时间,在不同联网的终端上都可以获得高品质的游戏大作体验。

云游戏并不是一个新概念,早在2009年云游戏就出现了,至今已经10年。不过,由于技术条件限制,这一产业一直没能发展起来。如今,随着5G的到来和云计算技术的成熟,云游戏才开始真正“破土”生长了。

Steam平台在2018年5月的调查显示,有约24%的Steam用户电脑内存不足8G,没有达到流畅体验《绝地求生》的最低要求,如果显卡和CPU也同样采用入门款配置就会出现画面卡顿。

信息爆炸的今天,“内存危机”常常如影随形,很多人不知不觉在手机、电脑上安装几十个甚至上百个软件,以至于每隔一段时间内存就会告急。

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云游戏产业仍处在产业发展的极早期,但已经部分证实是一门不错的生意,产业链厂商如何平衡现在与未来的投入,探讨一条云游戏行业的利益分配可行方案,才是云游戏能否爆发的关键。

是以我们看到了不同类型厂商纷纷试水,像微软和腾讯这种既有游戏内容也做云服务的厂商有一些优势,但是也天然收到同类型厂商的排斥,其他游戏厂商会安心把游戏放在他们的平台上么,难说。

如果非要找出云游戏的产值从哪而来,更多是硬件市场,原来用户购买昂贵本地计算设备的花销转为游戏订阅价格,后端服务器厂商替代本地计算,就此完成云游戏价值的转移。

解锐认为,云游戏和现有的游戏市场是不冲突的。云游戏实际上计算能力价值的一个转移,所以并没有动游戏厂商的蛋糕,对于更多的游戏厂商来说反而是个机遇,降低游戏门槛,扩大受众人群,云游戏补充了原有游戏市场的空白,替代性并不明显。

云游戏不是端游、手游、页游等之外的类型,而是全新的创新模式,玩家所用终端是手机就是手游,用其他终端也完全可以,云游戏打破的是各类终端限制的壁垒。

英伟达CEO黄仁勋此前接受采访表示,“如果你要问云游戏还需要多久才能和PC一样优秀,那么我现在就可以回答你,‘永远也不会’,延迟是主要原因,当你正在享受电竞游戏时,延迟必须在几毫秒,而不是几百毫秒,很无奈,这是物理法则”。

技术时代的每次变革都带来行业洗牌,5G和云计算推动的变革效应更加突出,从推出云游戏平台的厂商来看,既有游戏内容厂商,如腾讯,也有云计算厂商,如谷歌,硬件厂商如英伟达,创业企业如动视云科技,但是各家投入云游戏的主观能动性却很不一致。

在国内手游发展如此泛滥的今天,动视云科技的游戏平台基本上是以PC平台为主,“移动平台手游这一块还是我们一个实验业务,在营收上几乎没有占比,我们现在仅仅做到把PC平台可以用更低端的PC以及手机和盒子能玩,这件事我们已经处于严重的供不应求阶段”,解锐表示。对于数十人的创业企业来说,动视云科技目前还处于努力满足PC端需求的阶段,资本或将成为巨大助力。

2017年宽带中国战略提升了有线网络连接水平,4G网络也基本实现覆盖,光纤入户速率不断提高,4G网络资费不断降低,这都是推动动视云科技和行业发展的客观条件。

在国内,动视云科技的发展颇具代表性,其背后逻辑就反映了互联网基础设施的变化,两者呈现强线性相关性,2014年大部分地区有线都是ADSL接入,无线都是3G网络,宽带发展联盟数据显示,2014年第四季度,全国固定宽带用户网络下载的忙闲时加权平均可用下载速率为4.25Mbit/s(即544.00kByte/s)。

“几十万几百万收入,你运气好撞上来都有可能就做出来,但是一旦做到几千万就证明它是一个能经得起验证可复制的模型”,动视云科技联合创始人兼COO解锐强调道。

归根究底,云游戏生存的土壤变大了,这既包括有线带宽和速率的提高,也包括5G带来的大带宽和高速率机遇,同时云计算资源的对云游戏的友好程度在提高,游戏内容提供商对云游戏的态度转变。

云计算资源的具体载体就是数据中心,根据Cisco预测,到2021年超大规模数据中心数量将从2016年的338个增长到628个,其中北美地区占比为35%,亚太地区占比为39%,欧洲占比为20%,云计算资源没有我们想象的那么随处可得,距离数据中心越近,云游戏体验越好,所以目前我们看到云游戏的数据中心一般在省内,最多跨省。

第六,用户终端提供商,包括手机、电视、PC等,只要能够支持视频解码功能,都可以做云游戏的用户终端。还有终端操控设备提供商,最典型的是手柄,VR、AR等也能够带来显示方式的变化和输入方式变化。

第四、云游戏平台运营商,平台厂商本身就是一个游戏分发渠道,同时它也可以被其他渠道分发,比方说各种应用商店,云游戏平台运营商是分发云游戏内容或者提供云游戏服务的载体;

第三,电信运营商,电信运营商分别从企业端和用户端两方面收费,IDC侧为企业提供带宽,用户侧以流量或者宽带方式提供接入能力;

第二,三方云计算厂商,云计算资源既可以由云游戏厂商自采服务器,也可以是云计算厂商提供,云计算厂商具备提供提供通用云平台的能力,降低云游戏厂商的后端操作复杂度;

我们经常说,4G改变生活,5G改变社会,云游戏就是一个摆在眼前的例子。OnLive的服务不受用户欢迎的原因在于它只能提供每秒30帧720p游戏,并且因为网速和延迟的原因,游戏卡顿,体验很差丫丫玩游戏盒子pt版下载,而现在云游戏的主要掣肘已经不再那么明显,并且在可预见的未来内可以解决。

clark表示,从奥德赛的表现来看,大部分游戏延迟在100ms以内,可实现较好的体验,比较理想的条件下,云游戏如果可以做到70ms(30ms游戏延迟+40ms网络视频编解码延迟)就非常理想了。如果是动作类游戏,对延迟的要求则会更高。

《刺客信条:奥德赛》本地游戏的延迟超过了100ms,或许正是因为奥德赛对操作延迟不敏感,所以才被Google Stadia选中成了首选演示的游戏。

粗略估算Google Stadia的Controller to Display Latency大概在200ms左右。对比本地游戏,Google Stadia引入的额外延迟在70ms左右。

对此雷锋网的理解是,5G拉平了云游戏在有线条件和无线条件下的体验,以往4G条件下云游戏很难达到光纤宽带的体验,但是5G不管带宽还是延迟都有改善,起码让云游戏可以在移动端得以实现光纤宽带近似体验,而手游是比端游刚需性更强的市场。

但是clark着重强调,相对于现有的有线网络来说,5G是没有优势的。GDC场馆向公众展示的Google Statia的试玩演示应该都是跑在有线网络下的,可以认为已经相当于5G网络的通讯条件了。

对于商用在即的5G网络,clark认为,相对于wifi和4G来说,5G考虑了延迟,并且通讯流量显著增大,因此在流量和延迟上都有改善。

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