类似啪啪三国网页游戏

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8.前两条玩的一款游戏,小众游戏,虽然画面略显粗糙,UI做的也不算好看,卡面也不是很好看,但是策略性很强,大家可以试一试,喜欢不喜欢都看自己的了,赵子龙镇

这款游戏是我到tap后接触到的游戏,看了底下大佬的评论果断下了DMM,从此打开了新世界的大门(╯3╰),不得不说,舔屏的节奏

初接触武娘的时候蛮不适应界面的,不过玩久了就喜惯了辉煌三国网页游戏还在,很老旧的培养卡牌套路,不过杂七杂八的东西混在一起也让我玩了一段时间,你可以把它当成收菜游戏,把日常做完顺带扫荡就万事大吉了……主界面

类似啪啪三国网页游戏

A了炼妖壶就去玩放三2了,刚开服的7天乐很有意思,刚从炼妖壶出来的我认为抽卡才是变强的真道理,结果可想而知,七天之后的血崩生涯开始了,最欧的一次10连

之后很长一段时间没有接触手游了,沉迷天刀不能自拔✪ω✪ 然后在前一段时间连续接触了几款游戏,炼妖壶传奇就是在我手机坚持了好几个月的游戏,这款游戏怎么说呢,卡面好看,技能设计的也合理,战斗风格也算能接收,而且也是个平民游戏,见识过月卡党虐神豪的奇迹,唯一感到可惜的就是策划组不思进取,N久出一个活动,新卡过于不平衡又随意乱改而导致一大批土豪弃坑,bug也多,我坚持了几个月之后感觉就是纯收菜游戏了,没有新东西就弃坑了,主界面

卧龙关服之后,接触到的就是这款游戏了,这名字当时让我想入非非好不好,不过这游戏真的好玩,可以走各种后宫套路,也可以走国家队,也可以自己搭配,策略性游戏,不过最吸引我的还是卡面,毕竟我不是很喜欢战斗类型

14年出的一款三国卡牌游戏,类似于魔卡幻想的对战方式,当时楼主还没做接触过魔卡,所以是真的特别特别喜欢这款游戏,曾经为了新出的卡创了好多小号来抽限时包,游戏比较平民,没有VIP系统,大部分卡都能拿的到,也没有逆天的卡,算是比较平衡的啦~几张截图奉上

第二点,恰恰昆仑受到版号的影响是最小的。昆仑游戏的主要营收和业务都在海外,这分摊了我们的风险。而海外全球化更多成了我们的风险分摊。甚至一些原来主要盯着国内的开发商也考虑优先出海。

陈芳:不是讲套话,版号这个事情只是时间问题。毕竟游戏行业已经是整个文化产业的龙头,一定会有合理的空间。现在部门机构调整是一个阶段性的情况,而不是一个趋势。

至于你说到的高增长的区域,前几年印尼市场头部产品的月流水也就几十万美金,去年大概超过了100万美金,今年又能Double,像《龙之谷M》已经达到了200万美金,所以它的成长性非常大,我们不急于马上在这些区域获得很高的利润,而是要先把DAU、用户喜惯培养起来。

比如日韩、欧美和东亚地区虽然流量贵,但用户很优质,而且这些市场会有一些空白或者增长点,比如在北美,《Moments》这样的女性阅读产品已经开始流行了。

还有一点非常重要,我们希望它创造出来的环境能够让新的物种成长,这是我们心中的GameArk。当然,我们的航海之路现在才刚刚开始,再次谢谢大家!

今天这个比喻我想改一改,我们不太甘心做一个靠着地理优势,看天吃饭的小码头,更不甘心于做只是搬运的工人,我们更希望做一个就像GameArk这个名字一样,能经得起大风大浪,气候不好依然有生存能力,同时又能提供一个多样化的用户的需求的可能性,诺亚方舟就是这样的。

在品牌交流会即将结束前,我想起了2014年我刚刚到昆仑的时候,有记者问我,初到昆仑游戏,能不能用一句话来形容你对昆仑游戏的印象?我当时的回答是昆仑游戏就是一个游戏最大的进出口的港口。我来昆仑就是来做码头工人的,来当搬运工的,把最好的国内的产品搬到国外去,也把国外最好的产品搬到国内来。

轻舟计划其实是一个需要快速推进的过程,目前已经有差不多15款到20款游戏和我们基本达成意向,9月它们就会逐步上线去做尝试了。

第五,多样的变现方式。H5现在有两个变现方式,一个是靠游戏内容收费,但在非洲、南亚这些支付环节不是特别好,轻量级的游戏还是偏向广告变现甚至会员变现。我们会结合我们们平台,一起打通,做一些变现的方式。

第三,基于全平台的智能推荐和分发,这是联运最大的好处:不需要广告费。H5游戏和轻游戏由于天生没有固定的入口,广告成本会非常高,这是我们可以来提供解决的。

Grindr是全球LGBT第一社交平台,30%用户来自北美,在拉美、欧洲、东南亚市场也增长强劲。它的用户的日均时长非常长,而且可以做社交传播链。

Opera是基于AI和社交的全球个性化的分发平台,在南亚、东南亚、非洲拥有稳固的市场地位,尤其在非洲,市场占有率超过50%。它本身有多种流量入口和变现的途径,之前主要是通过广告来变现,而点开就能玩的轻游戏和浏览器会有很理想的结合。

这4.35亿的MAU是这样计算的:Opera的MAU是3.22亿;Grindr有900万MAU和7000万的注册用户;Starmaker有1200万的MAU;闲徕有1000万MAU;摩比神奇我们统计的MAU是8000万;GameArk本身在国内外也有2000万MAU。

轻舟计划是我们会在未来的一年内,帮助100款轻游戏的产品进行全球的联运发行。这100款产品就和众星捧月一样,能够集中享受我们4.35亿的MAU流量资源。

而昆仑集团游戏平台也推出了一个新的全球统一品牌:GameArk。因为要做全球化,所以我们中文名字也先不推了。它整合昆仑集团所有的流量资源,推行一项帮助100款轻游戏做全球发行的轻舟计划。

我个人的看法是,Facebook更擅长广告变现,因为最终所有的游戏都在它的平台上运行。如果你做了一款单机类的休闲小游戏,而且依靠广告来变现,那你其实面临了很大的人口红利。

第二,现在游戏行业的问题不是产品荒,而是日益多样化的内容消费的需求和单一化的内容产品供应之间的矛盾。现在女性游戏、独立游戏、H5游戏愈发流行,包括大家觉得短视频的流行也是行业不景气的原因,这都是多样化需求的体现。所以我们会反思之前立项了太多的单一MMO。

第一,出海或者全球化已经不是游戏厂商所谓的战略目标了,它是生存技能。比如我们有一款韩国IP改编的《希望》,它在内地暂时发布不了,但在台湾地区上线后当月还是做到了400万美金的月收入。现在还有很多厂商拿不到版号,而出海就和游泳一样,哪天一发大水,你就会发现这是一个生存技能。

第一件事,我们继续做精品游戏的全球发行:我曾经整合过《龙之谷》端游的发行和推广,所以拿到《龙之谷M》除了大陆、日本、韩国以外全球发行权的时候就很有信心。今年2月,我们上了台湾;5月我们上了东南亚,当月月收入就超过了5000万人民币。下半年,它也会在其他区域上线。

我们在思考,游戏在这个时候还是否值得做。尤其在最近,可能和整体经济大势有关,越来越多的媒体和创业者都在感叹,游戏似乎不是一个那么好的生意,甚至很多人纷纷转型。那我们怎么思考呢?再看看我们今年上半年做了哪些事情。

当时包括我们外部投资的公司,包括一些定制的产品,我们大概有七八个MMO,但最终我们推出的数量远远不到这么多,有的是因为政策原因,有的是因为没有通过内部审核,就胎死腹中了。

另一个趋势是随着社交需求越来越重度化,越来越注重多人同时互动玩法的MMO。所以我们判断手游的趋势会像端游一样,要不是轻量级的休闲竞技,要不就是MMO。所以我们当时定了MMO作为我们主攻的方向。

这个判断当时怎么得出来的?端游在2006年之后只有两个趋势,一个是休闲竞技,比如《跑跑卡丁车》、《QQ飞车》、《QQ堂》,包括《英雄联盟》。现在手游也差不多,包括《王者荣耀》、《绝地求生》等等。

为什么说冷暖自知呢?我刚才挑了一些好的讲,但还有一些胎死腹中的项目,比如某款我们非常期待的,韩国某IP的MMO,还有某款仙侠IP的MMO。所以说近阶段,我们发现做游戏真的越来越难。

今天中午,我们的《洛奇》刚刚首次测试。在未来,我们还有《偷星九月天》、“P”、“A”(代称)等等。我们今年年底还会有一款全球发行的,好莱坞大片IP的手游,这部片子也会在全球上映。

同年我们又推出了《无双剑姬》,到现在为止还在为我们贡献每个月差不多小一千万的流水;另一款自研产品《神魔圣域》则给我们创造了超过10个亿的收入。2017年,我们第二款韩国IP的产品《希望》也在台湾、东南亚地区上线。

所以从2014年开始,昆仑就坚定了研运一体的方向,2015年我们推出了第一款自研游戏《武侠外传》,当时它迅速在越南获得市场第一,一个月的收入大概在100万美金左右。

但之后大厂入场,想自己往上下游去发展。于是研发的想做发行,发行的也要做研发。我们发现早期纯独代的模式,不足以应付这个时候的竞争。就像任何运动一样最后都要拼体力,游戏这个行业拼到最后一定是拼研发实力。

如果记得没错的话,2014年腾讯只在发力一些休闲游戏,网易也刚开始发力,2015年年初才推出《梦幻西游》的移动版。而2014年年底,《奇迹MU》、《太极熊猫》、《天龙八部》等月流水过亿的产品已经纷纷出来了,这个时候整个市场到了一个高点。

另一方面是引进来,我们期间还代理了《海岛奇兵》、《部落冲突》以及《皇室战争》。那时候整个移动游戏的人口红利还在早期阶段,如果能拿到比较好的产品,厂商就有非常大的先发优势。

从2008年开始,《三国风云》就帮助昆仑挣到了第一桶金。从那时候开始,游戏、社交、软件已经是昆仑的三大主营业务。但我想从2012年,昆仑游戏开始做移动业务讲起。我把它分成了三个阶段:

1. 现在游戏行业的问题不是产品荒,而是“日益多样化的内容消费的需求和单一化的内容产品供应”之间的矛盾。此前昆仑曾有多款MMO胎死腹中17bt游戏盒子老版,很大程度上是因为产品线布局太过单一所致;

8月24日,昆仑集团在北京举办了主题名为三点半咖啡的游戏业务新品牌交流会。在交流会上,昆仑游戏CEO陈芳介绍了昆仑游戏的品牌革新和业务进展,并分享了他对游戏行业现状的认知。

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