java 网页游戏 源代码

0

基于web的刺激精英游戏网站java jsp源代码Mysql

基于JavaWeb的游戏信息管理系统设计与实现-计算机毕业设计源码

Vue是基于HTML、CSS和Javascript构建的,所以学习Vue前提是具有前端开发的基础,不需要掌握后台框架就可以入门,然后开发出对应的用户界面。Vue是一种渐进式框架,可以覆盖前端开发的基本需求[11]。Vue可以实现页面开发,手机应用开发用程序开发。Vue是通过官方的脚手架工具进行创建,然后完成开发时通过命令进行安装。Vue支持响应式布局,根据浏览器面对的大小自动显示布局[12]。

Vue是一个前端开发框架,基于Javascript的语言。Vue框架容易上手,学习简单,功能齐全少年三国网页游戏开服表,可以和Java后台框架开发出前后台分离的应用程序。开发Vue框架需要安装对应的软件,通过命令生成打包后的JS文件,项目通过编译文件进行运行,每次进行页面调整和修改时,都需要编译后设置一个新的JS页面,才能完成页面的更新[8]。Vue免除了Javascript的dom操作,可以更快速的完成数据绑定。Vue实现了MVVM框架,通过后台的模型进行业务逻辑的处理,并将数据绑定到视图层中,在视图层绑定显示控件,将Model对象的数据绑定到页面控件中,实现数据的自动同步[9]。当Model数据改变时,View页面可以根据数据自动发生改变[10]。

java 网页游戏 源代码

有的玩家喜欢游戏中角色的各式皮肤,有的玩家吐槽游戏匹配机制,可谓是几家欢喜几家愁。因此,有的人可能就会想到:与其打王者,不如自己开发王者。

这个其实并不算难,下面的视频课程讲解了一个王者荣耀游戏的详细编写流程,即使你是刚入门Java的新手,只要你简单掌握了该游戏所需要的JavaSE基础知识,便可以跟随教程视频完成属于你自己的王者荣耀游戏!同时还可以加深和巩固你对面向对象知识的理解。

有的玩家喜欢游戏中角色的各式皮肤,有的玩家吐槽游戏匹配机制,可谓是几家欢喜几家愁。因此,有的人可能就会想到:与其打王者,不如自己开发王者。

王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,属于一款推塔类型的游戏。

比如杀伤力最大的玉米加农炮。需要 4 个小玉米进行合成,那么在判断是否能够合成玉米加农炮时,需要对植物集合进行遍历来做坐标的判断,所以这边建议最好把可合成的植物单独放在一个集合中,这样在做合成判断的时候会简单很多,当集合的 size 小于 4 时,就可以提示合成失败了。冰冻西瓜的设计思路也是如此。

上文在游戏设计中提到的击杀僵尸后可能随机获得奖励类型是这样实现的。还是从设计分析开始,并非击杀任何类型的僵尸都可以获得奖励,所以奖励应该放在接口中:

看着这极其复杂好像很厉害的代码,我又萌生了痛下狠手的想法,但为了保持原生,我忍住。于是乎还发现了一个 BUG。如果选中铲子后,战场上唯一的植物被僵尸吃掉了,那么这个铲子将一直跟随着鼠标无法达到使用后消除的效果了。解决方案当然也很简单,当战场上植物集合的 size 为 0 时,清空铲子集合即可。

if((p.isLife()||((Blover) p).isClick())&&Mx>x1&&Mxy1&&My

已经放置过植物的草地不能再放置植物了。之前是将草地设计成 empty 和 hold 两种状态,现在来看其实只需要返回一个 true 和 false 就行了,将整个植物集合定义成一个虚拟的 boolean 集合即可。

如果出现了一些效果的偏移,造成的原因是图片大小不一造成的坐标偏移,因为图片都是网上找的,所以效果不是太理想。至此,游戏的基本功能基本实现了。Java 是一门面向对象的语言,万物皆对象,特征皆属性,行为皆方法。肉眼能看到的僵尸、植物、草坪都是对象,对象的特性比如血量、移动速度都是属性,对象的行为比如移动、攻击、死亡都是方法。

if(z.isLife()&&!p.isDead()&&z.zombieHit(p)&&!(p instanceof Spikerock)) {

结合图片来看,上述代码应该就更好理解。黑框 P 代表植物,黑框 Z 代表植物,虚线是指两者接触的极限距离,当僵尸进入虚线内,就保证可以攻击到植物。

让我们看看上面到底发生了啥。首先将数据的集合流化,接着调用过滤方法,强大 lambda 表达式让代码变得简洁,并且判断条件的修改可在代码中直接维护无需在策略接口的实现类维护。最后在转成集合,返回一个满足产品需求的集合。

public List filterStudentByStrategy(List students, SimpleStrategy strategy){

接下来该让对象们都动起来了。之前说到在父类中的移动方法是抽象方法,在各自的子类中都进行重写后,不同的对象移动方式就是各式各样的了。

boolean 条件当然也可以进行优化,甚至还可以简化一下植物的状态。这里因为游戏的规则,僵尸只能攻击在草坪上的植物,所以把带放置的植物和草坪上的植物分为两个集合,是十分合理精妙的。在判断僵尸是否攻击植物,只需要去遍历草坪上的植物集合即可。如果不拆分,当要判断僵尸是否攻击植物的时候,需要遍历的集合将是所有的植物集合,并且需要增加至少 2 个状态来区分植物是在草坪上还是在滚轮机上,这段代码想想就是又臭又长。

当然,滚轮机上的对植物状态判断的代码还是显得生涩,也正是自己想优化这段代码时萌生了分享游戏设计过程和游戏代码的念头。那么下面就说说,这段代码该如何优化:

最开始我的做法是给植物多加几个状态来解决这个问题,但是发现状态过多会导致 if 判断中的条件将大大增加,并且在尝试后还是没有实现想要的效果,于是我就将植物集合一分为二,在后面的游戏功能设计中,回头过来看才发现将植物集合分为滚轮机上的集合和战场上的集合实在是太精妙了。请听我娓娓道来:

植物入场的设计,是我当时自认为很精妙的一个点。先说一下当时在编码中发现的问题。首先植物入场时是在滚轮机上的,滚轮机上的移动就会涉及到追击和停止的问题。追击的方式当然是追前一个植物卡牌,但当第一个植物卡牌被选中放置到草地上后三国单机游戏控制一群武将,那该如何追击呢?

最早时候我用的数据结构是数组,但在后续的编码中发现,对僵尸对象有很多的遍历以及增删操作,数组的增删操作是十分麻烦复杂的,所以我就换成了集合。在工作中也一样,先思考在编码,选择正确的数据结构往往能起到事半功倍的效果。

现在我们有了游戏的对象,该开始让对象加入到游戏中来,接着让他们动起来,最后还得让他们打起来。首先,让对象加入到游戏中来我是这么做的,这里还是以僵尸为例:

到此为止,游戏对象的属性、方法基本都定义完了,至于图片的显示以及如何将图片画出来,只需要使用相应的 API 即可,这里就不做描述了。工作一年回过来看看,这里能优化的地方还有很多,比如对象的血量、攻击力、移动等都可以统统写入到配置文件中,这样在做游戏参数的调整时,不需要去修改代码相关的内容,只需要修改配置文件里面的参数即可。

当然,这只是一个简单的通过监听鼠标的位置来改变游戏状态方法。还可以使用键盘监听器,当按下某个键时游戏暂停,这样的用户体验更好。但原理是一样的,这里就不展示代码了。

植物大战僵尸中有一个小游戏关卡,屏幕的正上方有一个滚轮机,会随机生成植物,玩家可以选中植物后自由选择草坪来进行安放。基于此游戏模式,我将该关卡抽取出来,单独做成了一个简易版的植物大战僵尸。游戏的画面大概如下

专题: 三国单机游戏大   三国单机版游戏   单机游戏三国