"昆仑世界online"是一款由中国昆仑游戏开发的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。这款游戏以中国古代神话传说为背景,构建了一个宏大的游戏世界。玩家可以在游戏中体验丰富的剧情,探索广阔的地图,进行角色培养,参与PVP战斗,组队副本,社交互动等多种玩法。
"昆仑世界online"以其精美的画面,流畅的操作,多样化的游戏内容,深受玩家喜爱。如果你对这款游戏感兴趣,可以在官方网站或者各大游戏平台搜索下载并注册游戏。记得在游戏过程中注意合理安排时间,享受游戏带来的乐趣。
当年玩过的经典网络游戏,你还记得吗?(2010年)第二部分
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《西游记ol》、《西游记传》,又是两款西游题材的游戏。怎么说呢,徒有其名无有其实吧!虽然占了《西游记》这个优质的主题,但无论是画面、打斗场面还是游戏内容设定上来说,都没有满足众多玩家对《西游记》这一主题的期待。这两款游戏评价较低,除这两款游戏本身之外,其实我觉得,《梦幻西游》那无可触动的“西游王者”之位,应该也是其中的原因之一吧!
《西游记传》是韩国CJ网络公司旗下的横版休闲MMORPG,使用游戏中的变身系统可以变成三国志里的武将,道教、佛教中的神仙等。而当玩家收集到各大英雄卡片时,还可以使用英雄和特殊技能。结合了数百种的英雄、神仙、妖怪,借由筹集卡片,玩家将可以变身、施展其必杀技,展现多样化的游戏乐趣。
西游记Online 又名:《西游记OL》是一款大型2DQ版写实ARPG网游,由蓝港在线旗下“海王星工作室”担纲制作。游戏改编中国文学名著《西游记》逗比游戏盒子怎么快速刷经验,讲述了被授予仙法的各派英雄为平息战乱,复走西天取经之路的故事。游戏中,将《西游记》的故事、人物、场景、法宝等悉数融合,小到妖魔鬼怪、NPC、“九九八十一难”任务,大到场景地图、副本、玩法,都置入了《西游记》元素。
排名越往前的玩家享受游戏的价值越多,而越往后享受价值不断降低,从享受商品价值来说,排名越靠前的玩家应该付出越多,而后面的玩家付出越少。这个付出可以是钱,比如没时间而有钱的RMB玩家;也可以是更多的贡献,比如长时间在线的玩家。所以合理的虚拟社区经济体系中,会充分提供为游戏作贡献而提高实力的途径,比如作为队长带队作任务,或者进行某些活动产出道具进入物流,或者活动对其他玩家的产出有需求等;同时也有可以通过付钱提高实力的途径。
MMO作为商品的价值来源在于游戏中的玩家数目。游戏中没人时,游戏作为商品不具有卖钱的价值,即使完全免费也不会有人玩;当游戏中人数越来越多,游戏环境变好,商品的价值也就越来越大。那么可以这么说,游戏中的玩家同时扮演着两个角色:商品消费者和商品价值创造者,即一边在为游戏这个商品提高价值,同时也在享用价值。
网络游戏里,玩家是构成游戏世界的组成部分,通过做游戏中的活动对环境做出贡献。一个充满人气、玩家活跃的游戏环境是价值连城的,所以网络游戏各种系统设置的目的核心就是要吸引玩家来营造游戏环境,并以这个有价值的环境来向享受环境的玩家收取费用。
国产回合制MMO最大的创造在于营造了虚拟社区中的价值评估。网络游戏和单机游戏的不同之处,最大在于:单机游戏玩的是人机交互,卖的是游戏内容;网络游戏的核心是玩游戏的人,卖的是由玩家构成的游戏环境。
影响游戏中战斗的乐趣,应该来源于能够通过不同的组合而获得不同的方法从而达到赢得战斗的目的,而不是仅仅只有一种最好的赢得战斗的方法;来源于人作为有智慧的灵长类动物通过有限的因素创造了无限的精彩纷呈的战斗方法。
至于动作类的RPG,尤其是国产的无脑“动作”游戏,不包含任何格斗策略,根本无需思考“我”首先要做什么,接来应该做什么了;完全淡化了人做为高等生物所具有的一切智慧,完全是让人机械的发挥野兽的本性。这与回合制的游戏风格完全带来了不同的玩家诉求。
2:但凡敌我双方同时进攻或者防御的,并且效果即时计算的战斗,则称为即时制战斗。从表面上看,即时制战斗更像是一场混战,更强调的是人的反映速度和灵敏度,强调简洁明快和干净利落的动作,毫无策略可言。然而实际上,在游戏中,设计师们会对纯粹的“流氓式”战斗做改进,使得即时制战斗也有一定的策略性。
1:但凡敌我双方的进攻或者防御,需要根据轮次或者回合数来计算;通俗的说是以如下规则进攻或者防御的行动,即一方已经完成了攻击或者防御之后,另一方才开始进行攻击或者防御的行动;即是回合制战斗。
再往后,由于游戏制作水准的进步,3d回合制再次卷土重来,有更高的制作素质,但并不完全走传统模式线路,但变化程度各有不同,比如桃园等游戏,虽然宣传火爆,但冷却极快。
由于回合制游戏的特殊性,具备webgame化的先天条件,因而涌现出《天书奇谈》、《魔力学堂》、《昆仑世界》、《乐土》、《云之秘境》等众多回合制网页游戏。这是网页回合制的第一个阶段,即MMO阶段。两年后,傲世西游改编的神仙道火爆一时,带来了自动播放型回合制弱交互RPG的热潮。
梦幻西游这类产品的用户独占性强,与传奇的各类衍生品分割市场不同,梦幻的各类追随者并没有抢走梦幻自身的份额,反而用户群越来越广。无论是模仿梦幻内容的《问道》、《水浒Q传》;对模式进行改良的《梦想世界》;还是将梦幻模式与3d即时战斗结合的《天龙八部》都取得了维持时间较久的市场成功和用户接受度。主要是因为梦幻是一款典型的社区化游戏。其基础架构体系的成功在于利用一系列的手段结合达成游戏内社区的沉淀和稳定:
第三集团:梦幻诛仙(新产品,免费)、大话西游3(老产品,时间收费)、梦想世界(老产品,免费)、西游Q记(新产品,免费)等传统模式;
鼎盛期的回合制MMO市场上,没有任何新产品能撼动老产品的地位。新产品最大的特点是冲高走低,其传统模式吸引大量玩家进入,但因为自身缺陷而导致玩家较快流失,无法保持成绩。其他模式则并未产生真正成熟且高于传统模式的巨大优点,使得市场新产生的用户依然被老产品掌握——
同时期大量非西游模式的回合制出现,意欲探索新的模式,其中半即时是主流,出现了如《魔力宝贝2》、《王者世界》、《神兽》、《神界》等产品;其他的则有基于其他游戏模式将其回合制化的产品,如《开心》等。
之后涌现了大量3d化回合制游戏作品,系统中规中矩,大部分为传统模式加3d化,《少林传奇》、《如来神掌》、《童年》、《幻想学园》等,大部分因为美术、程序的不成熟以及系统不完善而失败。之后出现了网易自身的尝试《创世西游》,质量远超之前产品,但并没有取得如《梦幻西游》一般的影响力。
继承西游而来的是众多公司的同类产品《水浒Q传》、《问道》、《勇者传说》、《生肖传说》、《梦想世界》、《西游Q记》、《梦幻诛仙》等。
网易以文字MUD西游记为蓝本,参考魔力宝贝系统,开发了《大话西游》,未取得成功,但《大话西游2》大获成功,之后又开发了Q版的《梦幻西游》,从此西游系列统治至今。《梦幻西游》依然保持着回合制MMO最高的在线人数。
与此同时,《幻灵游侠》等国产游戏上市,属于受《石器时代》指引的原创Q版回合制网游,但是在传奇当道的年代,并没有维持住市场。
石器时代1.0其实就是一个游戏社交系统,借助游戏的媒介,大力推动互联网社交。但相比起来,游戏的系统极为简陋,基本没有我们后来游戏中看到的那些交互系统,交易竟然要双方丢在地上,由此还衍生出原始的PK系统。更难得的是,有家族,有家族战,有任务,有料理,有宠物,有转生,有合成,有大象公交车,有航空,几乎拥有了社区类网络游戏的全部基本要素。
最早石器时代其实是一种单机游戏+联网功能的思路,买游戏碟本身都要收费。但即便如此,2001年3月开始收费的时候,当天仍创下30000人在线。
在石器时代兴起之前能称得上网游的大概只有UO、文字和图形MUD,文字MUD有侠客行、西游记、风云等,图形MUD有《笑傲江湖》等,当然还有一款就是《万王之王》。
最开始的纸上rpg是在现实中或者通过书信方式,你走一步,我走一步的策略游戏。最开始是以凡尔纳的科幻小说为主题,后来发展为指环王风格的奇幻游戏。有位叫Dave Wesley的玩家是第一个提出把战棋和角色扮演结合起来的人,后来这个游戏就变成了《Blackmoor dungeon campaign》。接着一个叫Gygax的玩家把它编写成冒险剧本,后来演变成著名的《Greyhawk campaign》(灰鹰),逐步进化成“龙与地下城”。而正因为纸上RPG的缓慢形式和战棋游戏的渊源,奠定了早期RPG的多职业和回合制基础。
昆仑页游持续发力
具体而言,游戏拥有非常强的互动性,万人国战地图是对现实世界的高度模拟,在虚拟的游戏世界里,玩家为了争夺有限的土地资源,经常需要与其他玩家进行互动。在对战方面,策略性灵活性也表现的很好,玩家之间可以配合出各种各样的战术。此外,《千军破2》搭载了最优秀的服务器,充分保障了玩家在对战中的流畅度。
《千军破2》由昆仑游戏自主研发,是国战策略页游《千军破1》的续作,除在玩法上延续了前作的国战玩法精髓,亦在玩法和游戏画面展现上作出了巨大创新突破:以国战为核心的游戏内玩法数量有20余种,而在视觉体验方面,Flash3D带给游戏更加绚丽的战斗效果和爽快的打击感验。
页游已走过无序膨胀的时代,这个市场正变得有序且竞争激烈,市场集中度越来越高。在这个新一波高增长的2.0时代,网页游戏将朝着少而精发展。在这种市场环境下,昆仑近两年将海外页游市场的优质资源与国内资源相整合,以精品胜出的策略正在取得成效。
陈芳说:“与EA的合作只是一个开始。”世界梦是昆仑游戏的情怀也是使命。昆仑游戏将不断寻求和世界级的对手平等合作、互相学习、同台竞技的机会,最终与众多中国游戏人一起,成为在世界范围内受人尊重的中国游戏力量。
Supercell是全球最成功的手游研发公司之一,也是昆仑游戏亲密的合作伙伴。在未来的一年中,昆仑游戏还将与美国艺电公司(EA)展开合作,将在繁体中文地区发行《植物大战僵尸全明星版》,《极品飞车》手游正在筹备中。
站在游戏出海口上,昆仑游戏有幸借着手游成长东风,在将国产精品手游带至东南亚、日韩和欧美市场的同时,在这些市场与全球游戏大厂同台竞技。
昆仑游戏CEO陈芳出席了“游戏十强”颁奖礼,并在17日白天举行的产业年会大会中,发表了题为《中国游戏世界梦》的演讲,他的观点激动人心:在手游时代,将有可能实现的中国游戏人的世界梦——来自中国的精品手游在世界范围内大获成功。
此前11月,昆仑游戏亦成为面向玩家最高殊荣“金翎奖”大赢家。此为中国游戏领域两大最有影响力盛事:金翎奖面向玩家,中国游戏产业年会(China GIAC)面向产业界,均是由新闻出版总署指导支持。
2014年12月17日,在刚结束的2014中国游戏产业年会“游戏十强”盛典颁奖礼中,昆仑游戏斩获产业年会四奖。其中猫和老鼠手游圣诞盒子,昆仑游戏分别获得“十大移动游戏发行渠道”与“十大海外拓展游戏企业”和“十大网页游戏运营平台”称号。《TERA》获“2014年度十大最受欢迎客户端网络游戏”。
昆仑游戏此番七大新品集中亮相,横跨三栖品类的IP组合,形成了深耕韩游IP、影游联动、漫游联动、研运一体、全球发行的完整战略布局,有望在2017年获得斩获。
无论是凭借久保带人时髦的人设和神剧情而坐拥大量粉丝的三大日漫之一《死神BLEACH》,还是累计3亿阅读人次,单行本销量全国第一的十年国漫《偷星九月天》,都拥有庞大的影响力和目标受众。《轩辕剑之汉之云》,是很多单机玩家心中不可代替的经典之作,随着暑期档同名改编电视剧的热播,可以预见将吸纳一批全新的用户。《终结者2》作为好莱坞最优秀动作片之一,对于科幻爱好者和战争题材玩家具有很强的全球号召力。韩国端游《洛奇》、和《希望OL》均是国内玩家接触的前几批元老级网游,加之画风亲和力度高,可谓老少通吃的代表。而《神泣》曾被誉为“网游的艺术品”,势必引发国内高端hardcore MMO玩家的无限期待。
昆仑游戏拿下的7款作品IP分属动漫、影视、端游三大版块,而这三个领域恰好也是目前沉淀移动游戏用户的三个重要领域,通过这些内容去切入手游用户,实际上已经屡试不爽,而直播、网红、综艺、二次元等新兴跨界内容层出不穷以及泛娱乐的跨界融合,也使得新一代用户对内容的追求越来越明显,对于内容付费的接受度也越来越高。
手游自2016年初已经提前进入了下半场,市场竞争趋于饱和,增量市场快速变为存量市场,用户口味高度挑剔,产品研发及发行投入成本居高不下,使得更多的发行商会选择更加精准的发行策略。
除了在国内地区的发行外,各产品都将开展全球发行。自昆仑代理《海岛奇兵》、《皇室战争》安卓版以来,曾多次向Supercell学习全球同服的服务器技术架构,以实现全球玩家同服联动,在16年上线的《神魔圣域》已经成功的验证了全球同服和全球发行的战术性优势,同时在澳大利亚、加拿大、新西兰、新马等地区的Google Play商店评分最高达到4.9分,并获得POCKET GAMER等外媒高度评价。将昆仑日渐强化的自研实力与积累多年的海外发行能力做高度绑定,可谓精品自研+全球发行双保险。
据悉,本次昆仑游戏基于7款知名IP的改编手游全都来自其自研工作室,高度体现了研运一体的发行思路。从2015年首款自研APRG《无双剑姬》开始,到去年初3D ACT《艾尔战记》,以及全球自研MMO《神魔圣域》均取得了良好佳绩,为自研产品的全面爆发打下了坚实的基础。
此次公布的移动游戏IP产品包括了两款重磅动漫IP手游《偷星九月天》和《死神BLEACH》,经典影视IP手游《终结者2》及电视剧联动IP《轩辕剑之汉之云》,经典端游IP手游《洛奇》、《神泣》和《希望OL》。无论是ACGN领域的爆发、还是影游联动的成熟疑惑是经典端游的延续,昆仑游戏看起来都有充分的产品储备于2017年进行一轮开疆拓土。而IP战略2.0的执行也将真正意义上提升各产品的竞争力,精品IP的价值给到产品更强的市场号召力及有效撬动核心粉丝。
随着国内手游市场环境的不断变化,无论是CP、发行还是渠道都在寻求自己的全新突破策略,无论是耳熟能详的IP孵化、影游联动、泛娱乐,还是聚合SDK联运、自主买量、移动电竞、移动VR、H5游戏,抑或联合研发、产品定制、渠道独代等等,行业都在适应“寒冬期”而主动求变。昆仑游戏也在2017年拿出了自己的答案。
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