java实现网页换装游戏

0

实现一个网页换装游戏,主要涉及到前端的HTML、CSS和JavaScript,以及后端的Java或者Java的相关框架(如Spring Boot)。以下是一个简单的步骤概述:

1. 设计用户界面: - 使用HTML和CSS创建游戏的UI,包括人物、衣物、配饰等元素。可以使用Bootstrap或者自定义CSS样式。 - 建立一个画布或DOM元素用于放置换装元素。

2. 创建游戏对象: - 在JavaScript中创建游戏对象,如人物对象,衣物对象等。每个对象应该包含状态(如是否穿戴,衣物类型等)和方法(如添加衣物、移除衣物等)。

3. 加载和管理衣物: - 从服务器获取衣物图片和信息,存储在JavaScript对象或者JSON中。可以使用Ajax或Fetch API从后端获取数据。

4. 添加换装功能: - 用户可以通过点击或者拖拽衣物到人物身上,更新人物的状态。可以使用事件监听器(addEventListener)来处理用户交互。

5. 后端处理: - 在Java后端,创建API接口接收前端发送的请求(如添加衣物、保存用户换装结果等),并处理这些请求。可以使用Spring Boot等框架创建RESTful API。

6. 保存和加载用户进度: - 后端需要有存储用户进度的机制,比如使用数据库(如MySQL、MongoDB等)存储用户ID和换装状态。前端可以发送请求获取用户的进度并显示在页面上。

7. 添加样式和动画: - 使用CSS或者JavaScript动画效果,增加游戏的趣味性和交互体验。

这只是一个简单的概述,实际开发中可能还需要考虑性能优化、错误处理、用户交互逻辑等方面。具体实现可能会因为需求和设计的不同而有所差异。

JAVA快速开发游戏代码实现 aide教程

工作累了,用java写个游戏吧!开源一款游戏引擎

我一个常年搞服务端的人,也非常的迷恋游戏开发。这款游戏引擎是很多年前的作品,当时idea还不流行。正好最近有朋友想要开发一款2D游戏,于是xjjdog借着这个机会,抽周末时间重构了一下代码,现在能够流畅的跑在maven环境里了,Idea无压力。

怀旧游戏狂斩三国单机版FXGL使用JAVA开发跨平台游戏 入门教程

java实现网页换装游戏

getPhysicsWorld().addCollisionHandler(new CollisionHandler(EntityType.PLAYER, EntityType.COIN) {

有了这个开源 Java 项目,开发出炫酷的小游戏好像不难?

都说 Java 语言无处不能,可以做桌面程序,可以做后台开发,可以做手机应用,也可以做游戏开发。本篇我们就重点讲一下一款 Java 游戏框架 FXGL,它无需安装或设置,开箱即用,只需本地安装 jdk8+ 即可。游戏可轻松打包为可执行的 *.jar 文件,一行命令即可运行。

当然,这也不是Paiza第一次玩这类创意。他们之前还设计过程序员恋爱漫画。活动中,玩家根据情景所写的代码会推动故事发展,而代码的表现评分则会影响到故事的走向。

而游戏的推出者是日本的Paiza论坛,他们是一家IT求职、学习平台。另外Paiza也考虑到了初学者不了解编程的问题,表示还会提供视频教程,教你如何「在线写bug」。

所以这款游戏到底什么仇什么怨···一会儿把程序员都弄死,一会儿给个老婆骗「加班」。事实上,这是一套帮助程序员们练习技术的测试游戏,进入游戏前还需要介绍自己工作经历的那种:

当然评论中也不乏吐槽的声音,有网友认为这是打着换装游戏的幌子骗人码代码;也有人吐槽今天好不容易不用加班可以玩游戏,结果回家发现在游戏中依然要写代码。

这款游戏一经推出就引起了网友的热烈讨论。不少程序员对游戏很感兴趣,一方面谜题除了A级,其它并不算难,可以在娱乐的同时通过谜题测试自己的技术水平,另外妹子确实可爱。

根据官方介绍,玩家可以在打通关卡后为妹子解锁发型,衣服,背景,表情等各种零件。这些零件可以自由搭配,制作专属于自己的人工智能妹子。

不过对于狂丸来说,这些都不是重点。让我觉得有趣的是在解开谜题之后,不仅剧情中停止运转的系统会被逐一修复,人工智能妹子RIN的记忆和零件也会被一一找回,说人话就是···这游戏竟然还能给妹子换!装!

具体玩法很像我们考试时做的应用题。进入游戏后可以点击地图选择需要探索的景点,然后游戏会给出相应的需求,需要玩家用编程解决对应的问题。

每个地方的谜题根据难度不同,分为A、B、C、D四个等级,另外编程允许使用Java,PHP,Ruby,Python等二十四种不同的开发语言。

那么这款充满恶意的奇葩游戏,到底怎么玩?《程序员死绝的世界》是一款需要运用编程知识的解谜游戏,游戏中玩家的主要任务是和人工智能妹子RIN组队去探索各种场景,然后使用编程答题,恢复游戏世界中的废弃设施。

于是人类失去了程序员,IT技术落寞,文明逐渐崩溃,人口骤减,世界危在旦夕。而玩家需要在游戏中拾起失落的技术,写代码、玩编程,恢复死去的工程师留下的系统,重启世界。

今年年初,一款日本游戏开了一个对程序员并不算太友好的脑洞,它的名字粗暴简单,《程序员死绝的世界》。没错,在这款游戏中,全世界的程序员,都死光了。

网页/手机换装游戏《Alice Closet》事前登录开始,游戏PV公开

各种经典java小游戏源代码,绝对值得一看!

推箱子,目的是在训练你的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。

而爱丽丝的衣橱,project doll,与裳之恋……等等移动端的新一代换装手游,也都蓄势待发。一起构成了这个时代,移动端,百花齐放的局面。

当然2D美术与3D建模的碰撞,从不是对立的,螺旋圆舞曲在2D换装游戏的产品中,也凭借着丰满的剧情和有趣的交际玩法获得了玩家的青睐。

换装界的王者,粉色长发女孩暖暖已经在移动端成长,完成了蜕变。不仅仅是从2D到3D的简单转变,而是次时代级别的画面表现和打磨。

网吧键盘的空格键为何频频报废?方向键又为何日常错位?是不可抗的天灾,还是鬼神莫测的伟力?一个银色单马尾到底能加强多少战力?为什么一套游戏里的服装可以比现实里的还贵?

当然我是就我个人而言哈,我也没有去考究最早的3D换装游戏是哪一款,发布于哪一年。但如果你要问我,3D换装游戏最拉风的时代,最拉风的靓仔是哪一位,那我一定会告诉你——那一年的“劲舞团”。

虽然也有部分换装游戏拥有精致的衣橱分类和“自动吸附or切换服装”功能,但那时候大部分换装游戏都是直接把琳琅满目的衣服铺在界面内的,现在回想起来简直就是“PS图层移动模拟器”。

出于对人体结构秘辛的好奇和从小立志成为科学家而与生俱来的探究精神,我当时将几乎整个站上的换装游戏全玩了个遍。事实证明,有几款游戏的制作确实还是比较“精良”的,包括贴身穿的衣物都可以……

4399小游戏网,你总能在这里感到莫名的感动和热泪盈眶,哪怕你揶揄当时幼稚的自己,哪怕现在四九在游戏圈子里的风评差到让你也只想跟着踩上一脚。但你也永远无法讨厌这个一切开始的地方,和与自己欣喜相逢的那几款游戏们。

在这个世界上,从来都只有两种人。当然不是男人和女人,而是已经感受过换装游戏的缤纷与美好,喜欢上换装游戏的人,和尚未发现自己其实本质上也是喜欢换装游戏的这个事实的人。

Java在游戏服务器开发中的应用

一台物理服务器的处理能力是有限的,对于可能支持数据众多的游戏服务器来说,分布式部署和动态添加服务器是不可缺少的。在逻辑上,可以把需要集中处理,与逻辑运算关系不大的模块单独部署。比如登录服务器、地图服务器、聊天服务器、数据库服务器等。像我们把登录服务器和数据库服务器分离开就是为了减少逻辑服务器的压力。

游戏服务器是一个多用户的环境,其中多线程是必不可少的,它可以提交程序对CPU的利用率,提高处理性能。但它也有一个致命的缺点,就是在多线程下,数据同步的问题。因为在目前多核CPU下,线程算得上是可以并行执行的了。比如竞技场中的排行榜,每个玩家的名次变化都会对排行榜进行操作。如果不考虑数据同步的话,每个玩家可以随意更新排行榜,那这个排行榜的数据就会非常乱,名次也不正确。这个时间就需要保证在一个玩家更新排行的时候,其他玩家不能更新,只能阻塞等待。一般有两种方法可以解决:1.直接使用锁,当一个玩家更新排行榜时,使用锁锁定排行榜集合,让其他玩家不能再对排行榜操作,Java有自带的两种方式,非常方便,一个是Lock接口,一个是Synchronized;2.使用乐观同步,这种方式需要自己额外实现,之所以说是乐观,是因为它有可能执行失败。原理是当我取数据时,获得一个数据的一个版本号,而当写入数据时,如果版本一致,可写入,如果版本不一致,就需要重新获取数据,执行逻辑,直到版本一致后写入。可以设定重复次数,达到这个次数后,还没有成功就判定失败。根据我们目前的运行环境,我们采用了第一种方式。

开始的时候,我们为了快速开发,采用了JSON的变长协议处理方式,即把要传送的数据编码成json的字符串,再把json字符串转化为字节数据,传输过程中包的总结构为:总包长度(int四个字节)+消息长度(int四个字节)+消息体,即数据长度,n个字节。这样做的好处是可以快速开发,缺点是在传输过程中无效的字节太多。而且这部分完全可以用代码自动完成。后来我们采用Java的反射机制,从定义好的xml描述协议文件中读取传输的内容格式,自动化生成传输的对象,在发送信息时,根据这个对象再把数据转化为二进制的数据流,解析的时候,同样也根据xml的描述文件,按顺序读取数据并转化为对象的JavaBean对象。如果时间充足,在游戏开发前期应该把这个做好。

处理玩家日志的入库。日志入库方便游戏运营管理游戏,统计玩家信息。当玩家人数比较多的时候,日志也会占用很多资源。所以把日志从逻辑服务器也分开了,因为日志只是插入操作,所以可以开几个线程进行并发插入到数据库。线程数要根据你数据库的连接池的最大连接数进行设置,要不然会导致连接资源被占完,数据插入不了数据库。

负责对数据入库及更新的操作。把这部分操作从逻辑服务器分离出来,就是为了减轻逻辑服务器的压力,减少逻辑服务器资源的占用。而且,如果逻辑服务器突然宕机的话,也能尽量保证数据少丢失。为了保证对数据的更新是顺序性的,这里把数据入库的操作使用队列单线程化。逻辑服务器与数据库服务器通过Java的TCP/IPSocket进行长连接,而且为了防止由于意外原因导致连接中断,在逻辑服务器与数据库服务器之间加入了一个心跳连接,这样短暂的中断可以被很快恢复,防止数据的丢失。

在游戏服务器中,经常会有定时执行某个逻辑的需求,如每日签到、整点更新、玩 家某个属性在某个时刻进行刷新、联盟或国家的声望值在每周的某个时刻刷新,这一系 列的需求都需要使用定时任务来实现

NetFramework :模拟网络层框架秒玩原神游戏盒子推荐,负责网络请求响应的封装(这里只写了一个模拟类,正式开发中应当使用 Netty Mina 等网络框架〉

RDB 模式是在不同的时间 点将 Red is 存储的数据快照存储到磁盘等介质上, Redis在持久化过程中,会先将数据写到临时文件中,持久化过程结束之后再用临时文件替换上次持久化好的文件

标识符,Proto buffer 协议的标识符为 message enum, message 代表消息类型, enum 代表枚举类型,在通过 Protobuffer 的编译器编译之后,它们都生成 Java 中的一个类。

Netty中还能实现 HTTP 服务器,通过 HttpRequestEncoder HtφRequestDecoder能实现 HTTP 请求和响应的编解码。

FrameDecoder 通过维护 DynamicChannelBuffer 存储接收的数据,它提供抽象模板,在模板中写好了整个解码过程,使用它只需在子类实现 decode 方法。

Netty 的组合 Buffer 对象,能聚合多个 ByteBuffer 对象,用户如果要操作多个Buffer ,可以先将这些 Buffer 组合,然后操作这个组合 Buffer

Netty 的接收和发送来用 ByteBuffer, ByteBuffer 采用 Direct Buffers ,即ByteBuffer 直接使用堆外的内存进行 Socket 读写,而不需要进行字节缓冲区的二次拷贝

网络知识(OSI参考模型、套接字、长连接、短连接)、并发编程、设计模式(单例模式、工厂模式、观察者模式)、数据库(MySQL、Mongo,内存数据库Redis、Memcache、Ehcache)、gm运营工具、运维知识(服务器部署、架构搭建、负载均衡、日志管理、数据库备份恢复、灾难处理)

RPG角色扮演游戏、ACT动作游戏、AVG冒险游戏、FPS第一人称视角射击游戏、TPS第三人称视角射击游戏、FTG格斗游戏、SPT体育游戏、RAC竞速游戏、RTS即时战略游戏、STG射击类游戏、SLG策略游戏、MSC音乐游戏、SIM生活模拟游戏、TCG育成游戏、CAG卡片游戏、LVG恋爱游戏、GAL美少女游戏、WAG手机游戏、MMOPRG大型多人在线角色扮演游戏、ARPG动作角色扮演游戏、ETC其他类游戏、动漫游戏、MOBA多人在线技术竞技游戏

专题: 三国五单机游戏   三国塔单机游戏   萌三国单机游戏