unity 网页游戏抓包

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在Unity开发的网页游戏中,抓包通常涉及到网络通信,特别是当游戏使用HTTP或HTTPS进行数据传输时。以下是一种常见的抓包方法:

1. 使用网络分析工具:Windows上可以使用Fiddler,Mac或Linux上可以使用Charles等网络代理工具。这些工具可以拦截并显示所有通过网络发送和接收的数据,包括Unity游戏发送的HTTP请求和响应。

2. 设置游戏为调试模式:在Unity编辑器中,打开项目,然后在Player settings(玩家设置)中,找到"Network"选项,勾选"Debug Network"。这将会在游戏运行时显示网络发送的信息。

3. 查看Log日志:Unity的日志系统也会记录一些网络相关的调试信息。在Inspector(属性检查器)中,选择你的网络组件,例如:UNet的NetworkManager,然后在"Log Filter"中输入相关的关键词,如"network","packet"等,可以帮助你查看网络通信的相关信息。

4. 使用代码抓包:如果你的游戏代码中涉及到网络请求,你还可以通过代码来查看请求和响应的详细信息。例如,如果你使用的是Unity的UnityWebRequest,你可以在请求完成时检查其Response对象。

请注意,抓包和网络分析可能需要一定的网络知识,且在某些情况下可能涉及到版权和隐私问题,因此在进行抓包时,要遵守相关法规,尊重游戏设计者和玩家的隐私。

使用Unity和HTML5开发移动游戏的优缺点

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由于CPU侧性能比较弱,游戏复杂度提高、计算量增大的时候,手机很容易过热。也会对网络API有限制,因为只支持websocket,所以需要开发者进行适配。由于以上这些限制,导致能使用的插件也比较有限。iOS对于WebGL的支持也不尽如人意,我们经常要为iOS平台做特殊优化、写特别的workaround。

unity 网页游戏抓包

WebGL在iOS平台上内存十分受限,低档机不能超过1GB,高档机大概1.4GB左右,超过这一限制可能就会触发操作系统OOM迫使进程重启。WebGL运行效率比原生APP慢3倍左右,目前只支持单线程不支持多线程,所以WebGL小游戏CPU性能比原生低不少。图形API只支持WebGL1/WebGL24399游戏盒子的推荐,所以有些高级特性和优化没有办法使用,包括Compute Shader。没有文件系统,所以需要更大的内存模拟文件系统。这也导致Unity cache机制受到很大影响,cache文件无法被同步访问。

宿主客户端启动一个小游戏的时候会根据刚才提到的json文件描述拿到游戏首包。前面提到的共享引擎包,宿主通常都会提前下载和解压。然后客户端把首包解压到小游戏对应的沙盒文件夹,通过很小的InstantGame Launcher启动Unity小游戏子进程就可以了。

简单介绍一下Native Instant Game方案:优点很明显,可以直接对标原生APP,性能一样,体验也是一样;支持多线程;支持Gles3、Vulkan;原生APP插件也都可以用。可以采用同步方式访问沙盒中的文件,访问效率比较高,占用内存也比较少;以独立的子进程运行在沙盒中,不会干扰宿主运行;稳定性和安全问题Native Instant Game也提供完整的方案。因此对移动游戏开发者来说适配Native Instant Game成本很低,只要进行流式加载,不需要额外的适配和优化。

这是webgl平台的一个特殊之处,它没有真正的文件系统,只有一个内存中的文件系统。首包里的资源会持续占用内存,AB在未unload前也会一直占用内存。这跟原生APP不一样,在原生APP中,每次读取文件中的一块,只要通过复用一小块内存就可以访问一个大文件。

另一处很重要的收益来自于内存,内存占用减少了75MB。内存对于iOS平台是很珍贵的。减小的原因在于被剥离的重度资源有更加合理的生命周期。未开启AutoStreaming时,这些纹理在加载后依然占用内存(首包内存orAB内存)。

这里我们以一款线上的小游戏为案例,看一看AutoStreaming的效果:首包中的数据减少了很多,从42M降低为6.8M,因此大大减少了启动耗时(40秒降低为7.88秒)。用户打的AssetBundle也减小了一些,因为我们只选择了一部分贴图做AutoStreaming,所以瘦身程度不是很大。

这里我们简单介绍一下AutoStreaming(自动流式加载)的工作原理。在Unity Editor里,我们提供了工具,可以在打包时自动分离出重度资源。诸如:Texture、Mesh、Audio、Animation、Font。这些资源将被部署到云上。分离出重度资源后,游戏的首包、游戏的AB包会大大减小,因此可以让小游戏快速的下载、加载。游戏运行时,引擎会根据需要自动从云上下载资源。开发者不用修改游戏的逻辑,可以像往常一样同步实例化prefab。这些texture,mesh会在一个后台队列里,自动被下载、加载。

Unity 5.2游戏引擎下载发布:支持Win10和UWP

Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows Phone 8.1和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。

Command需要找到对应Controller,在找到Controller里面对应的Method,注意消耗,注意缓存Method,注意Command命名避免有相同。

2.6)Command,它里面不访问任何接口不做具体逻辑仅由Core去执行,最终逻辑处理在Command对应的Controller里面。所以我们可以在不同的地方通过Call不同Command去做一些我们想要的事情。如背包模块里背包View有个商店快捷按钮,我们点商店按钮要做具体逻辑可不用关心,只需要找到并Call商店模块打开商店View的Command即可。Command模式使用非常方便,给各模块之间通信带来很大便利,且逻辑分离省心省事。

2.4)Controller,主要负责控制视图还有其他逻辑处理,以及接受相关Command对应要做的逻辑。它也能通过Core访问到所需Model、Service。

2.2)Service,主要处理网络相关,用来发收协议。可通过Core可获得所需Model,然后去更新Model里面的数据。一般不需要通过Core去获得Controller。

2.1)Core,我们可以往Facade设计模式来理解,它提供了底层核心接口,通过其接口我们可访问到Controller、Model、Service。通常其中各接口可设计为静态供外部直接使用。

通过上文图解,我们能比较清晰的看到各个层次之间的关系。可能不一定能看明白整个框架要表达的意思,框架是怎么运作的?下面来进一步介绍。

设计框架就好像盖房子打地基,说到框架我们可能一下子会想到好多特征要求,稳定、安全、健硕、简单、灵活、易用等等,的确这些都是一款好的框架就应该具备的。这里不大谈设计模式、不大谈老的mvc框架等等,先给大家分享一款游戏框架,一起来讨论分析优缺点,希望能在实际运用中给大家带来帮助。

Unity小游戏-惊爆游戏(PC)大逃杀游戏 项目展示+完整项目源码

5. 扣血的技能命中等逻辑是依靠前端判断的。(这个问题比较致命,容易出bug,这种命中判断应该由服务端进行判断,然后服务端分发说扣多少血就扣多少血。但是这个游戏是客户端说扣多少血就扣多少血,这就会出现两边不同步的情况。)

开发者福利!Unity云来了华为手机有哪些游戏盒子,解锁联网游戏新姿势,背后推手是腾讯

Unity方面介绍,Unity的云端资源分发技术结合革新性的可寻址资源系统(Addressable Assets),让开发者在线资源更新更加灵活、顺畅,尤其是为工程挑战能力较弱的小型团队提供了便捷的实时内容处理能力。

据了解,Unity是一个从在线游戏服务、多人联网服务和开发者服务三个层次都齐全的一站式联网游戏开发平台,其作用是可以帮助广大游戏厂商轻松构建联网游戏,快速迭代核心玩法,并通过专业服务器托管和游戏内语音等服务优化多人在线玩家体验。

Unity 游戏开发入门纪要

Unity游戏云,打造一站式联网游戏开发平台,在线打造在线游戏

在这一趋势下,云计算和5G被视为最重要的技术方向。腾讯云战略合作部总经理庆雪辉告诉第一财经,云计算对于游戏行业最大的改变之一就是加快了游戏研发进程,并降低了部署和运营成本。游戏行业用户的需求在不断发展变化,云服务天然具备快速部署、快速扩容的属性。而游戏引擎和云计算技术的结合,可以减少开发者在不同环节的成本投入,将更多的精力聚焦在游戏研发本身。

根据IDC近日发布的2020年第一季度全球三大平台(iOS, Google Play, Switch) 最畅销游戏榜来看,五分之四为实时多人游戏或多人合作类型。而且绝大多数受欢迎的联网游戏都是免费下载,这也意味着游戏开发商需要通过不断地发布新的游戏内容才能持续吸引玩家、获得收益。

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