elex如何制作网页游戏

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ELEX是一款HTML5游戏引擎,它可以帮助你快速制作网页游戏。以下是使用ELEX制作网页游戏的一般步骤:

1. 下载和安装ELEX:首先,你需要在ELEX的官方网站上下载安装包,然后按照指示安装。ELEX提供了免费和付费版本,免费版本功能相对基础,付费版本则提供更多高级功能。

2. 学习基础:ELEX通常会提供详细的教程和文档,学习如何使用它的工具和界面,包括图形编辑器、编程接口、物理引擎等。

3. 设计游戏界面:使用ELEX的图形编辑器设计你的游戏场景、角色、菜单等元素。你可以拖拽预设的元素或自定义绘制。

4. 编写代码:ELEX支持JavaScript编程,你可以通过编写代码来控制游戏逻辑,比如角色移动、碰撞检测、游戏规则等。ELEX提供了可视化编程工具,也支持纯代码编写。

5. 测试和调试:在ELEX的编辑器或浏览器的开发者工具中测试游戏,检查并修复可能出现的错误。

6. 部署和分享:当游戏开发完成后,你可以选择将游戏打包为HTML文件或上传到ELEX的服务器,然后分享给玩*。

请注意,制作网页游戏需要一定的编程基础和创意,如果你是初学者,可能需要花费一些时间来学习和实践。

将玩*置于一个巨大的开放世界当中,与变异的生物和一些原创角色互动,玩*将面临沉重的道德考验,体验到极富力量感的对战。游戏还融合了《哥特王朝》系列传统游玩机制,采用魔幻与科幻融合设定。

《ELEX》是由 《崛起》和《哥特王朝》系列开发商Piranha Bytes制作,THQ Nordic发行的一款沙盒动作RPG游戏.

手游盒子logo图片网页游戏的开发流程

elex如何制作网页游戏

希望《ELEX》如果能够有三的话能够将游戏美术重视起来,打磨好设计方面的细节并优化一下战斗系统。这样内核足够扎实的RPG被过于落伍的战斗系统和美术所拖累,终归是一件可惜的事。(目前这销量,感觉3也挺悬的)

总而言之,这是一款被美术而耽误的游戏。不论它的核心玩法有多么老套,这个玩法如今仍有足够的生命力来支撑饶有趣味的50个小时。但这一切都被游戏糟糕的美术毁了,而且毁得彻底,显得臭不可闻,让今天的路人玩*完全不会有去触碰的想法。剩下的,可能只有少数几个食人鱼的忠实拥趸。

对于游戏系统这一方面,*不会着过多笔墨,如果你非常喜欢老滚那一套庞大的养成要素和叙事手段,并对画面不高的话,这款游戏还是适合你的。(当然,只是方式相同,表现力其实远远不如前辈,甚至连打击感都不如)

相较于美术,游戏在世界观和剧情的塑造上就要良心许多,这也是为什么游戏在steam上的评分没有媒体评分那样不堪。虽然也有前作拯救世界的主角开局又只剩下一个背心这样的硬伤(第一部也不注重这种细节设定),但六个阵营之间爱恨纠葛所组成的庞大网状任务树,以及主角大本营的一条串联起所有支线内容的主线足以让这一类型的游戏玩*值回票价。阵营任务也很有诚意,为了加入一个阵营势力,你甚至可以从三条或更多的长任务线中任选其一进行,一个任务不同阶段还有多种选项可以选择,自由度满满,梦回《哥特王朝2》。(当然,你别期待这些演出有多精彩就是了)

游戏的UI还是那么让人出戏和混乱。UI的易读性和趣味性是关乎游戏代入感的关键,这点在《天国拯救》《辐射4》上都有所体现。将UI最大程度地隐藏或者做出符合世界观的本地化处理是普遍的选择。但《ELEX》系列在这个方面似乎毫不在意,依然用着简单粗暴的简约风格。(不过想想也是,估计是资金问题,cg都没钱做了,这些细节部分自然无关紧要了)

糟糕的美术设计不仅在动作上有所反馈,在整个世界的构筑上,同样有许多缺陷。游戏中的建筑和NPC的最让*不适的莫过于主角的回血竟然是喝血瓶。要知道,主角可是融合了elex物质的融合人,回血居然需要嗑血瓶,并且这血瓶还是红色的。依据elex这一物质的特性,怎么都应该是吸收elex碎片能量,起码这血瓶应该和elex一样是蓝色的吧?

弓箭系统的设计也过于麻烦,需要右键瞄准,再左键拉弓射箭。这样落伍且冗余的设计不但使得操作多余,在镜头表现上也让人一言难尽。配合僵硬的动作骨架,让人只想避免战斗。这样无聊的冷兵器战斗和让人无语的战斗表现贯穿了游戏的全部,这一点也是最让人诟病的地方。

抛开游戏的曲线难度不合理不谈,仅仅就战斗动作和操作系统而言实在是无聊透顶。近战方面,你可以执行的行为只有攻击,没有轻重与连招,更没有闪避追击或防反这样的系统来抵御对手的攻击。所以每次在砍完之后就只能远离怪物,等待体力回复,等到体力条恢复后,再上去厮杀。同时,体力条与背包能量相绑定这一符合世界观的设定,在战斗上却限制了近战的发挥。

而之后的战斗刻画更是让人大跌眼镜。毫无意义的镜头摇晃和动作设计共同凑成了疲软的打击手感。而在这样糟糕的画面表达下,又是糟糕至极的战斗系统。

首当其冲的,是那屎一样的美术,让玩*几乎不敢相信这是2022年的游戏。*相信被这廉价画质劝退的玩*不在少数,你说这是个人制作的游戏倒还可以理解,但作为二流大厂,2022年拿出这样的动态画面让人几乎无法接受。

不得不说,和七年前相比,这款游戏做到了真正意义上的原汁原味,糟糕的地方还是那么糟糕,闪光点还是那样有趣,就连平庸之处也一成不变。

但令*没想到的是,这款游戏在3月2日竟然出了续作。这样的作品,续作进步空间不小,不知道5年过去,食人鱼有没有听取玩*意见,对游戏进行了革新?抱着这样的想法,*买下游戏,体验了一番。

这款游戏舞台是经典的后启示录:地球被彗星砸了之后死了一大波人,同时也带来了一种名为elex的新能源物质,这种物质无论在科技升级还是生物改造,都有着卓越的效能。毁灭后的世界分割成了四个派系,他们有的崇尚自然,排斥elex科技(狂战士);有的利用elex发明出先进科技武装改良自身(牧师);有的忠于外星科技,将其注入自己的身体中而失去了感情(融合人);当然,还有末世中永恒不变的混邪社达群体(土匪)。

更不必说本作导演的Reinhard Pollice称,《ELEX》是一款开创性的、黑暗的、毫无任何妥协的、复杂的游戏。本作将营造一个全新的后启示录风格的幻想世界,具有无缝衔接的游戏世界、完全原创的角色、发生突变的造物、深刻的道德抉择以及有力的动作要素,更是让*翘首以盼。在观看了宣传片后*得出结论:这是一个辐射+老滚+巫师+质量效应的究极缝合怪。

2015年*第一次听到有《ELEX》这么一款游戏,是在游戏论坛中。由一**之前从未听说过的德国游戏公司“食人鱼字节”制作,他们之前制作出《哥特王朝》这样的作品,也算是二流大厂了。作为b社的忠实拥趸,加上《辐射4》的差强人意,2015年的*看着游戏的介绍,不禁心驰神往,无比期待。

而本作就继承了开放世界沙盒的特性,动态的故事线。即时你杀掉了主线的NPC或者谁谁谁,游戏照样能继续下去。游戏对玩*的行为也并没有绝对正义和邪恶的明确判定,取而代之是XXX喜欢你这样做,以及冷酷,这些选择只会影响某个NPC或者小团体对玩*的评价,即使你在某地做过坏事,但是你去到其他的地方,你也不过是一个普通的陌生人。战斗部分并不会因为角色的强大而简单多少,玩*的每次战斗都需要小心谨慎,*们可以借助以往经验战胜对手,也可以借助很多外力,不用亲自手刃敌人,这些只是游戏带给玩*真实体验的一部分。

以现在主流审美来看这款游戏的话,真的是可以把本作骂到体无完肤,*甚至都没提这游戏的画面,手动滑稽,不过一个优秀的RPG的核心体验,并不在画面要到达什么水平上。就在不久前发售的《神界:原罪2》,玩*中口碑好到爆炸,但是这个游戏的画面并不是业界顶尖,这也再次证明游戏的核心体验并不能以画面论高低。

*不服,看了看玩*评论,结果发现同样的事情并不是只有笔者遇到,笔者心里舒服了,*们接着玩,笔者来到了一个新的NPC据点,但是门口不远处有一个等级是骷髅头的野怪,嘿!*打不过你,既然你出现在这里,那说明这个地区NPC应该有相匹配的实力吧,所幸把你引到城门口让NPC打你,正当笔者为自己优秀的智力水平沾沾自喜看热闹的时候,据点的NPC却被这只野怪干得一个不剩。也就是说游戏到目前为止,不管玩*怎么努力,只要出了城门都得躲着走。

《ELEX》就是这样一款绝对让你叫苦不迭的游戏,在游戏的头几个小时里,笔者见谁都躲,*觉得这种体验不算糟糕,毕竟作为一个新人,角色很弱也还说得通。当去到野外各种受虐后,各种任务打不过后,笔者花了大量时间潜心做了一大把跑腿任务,然后点了技能,买了最好的护甲。这次笔者要挑战一下有难度的任务,要来一次远足!不过看来笔者是活在梦里,出门不远就被一只看着稀疏平常的小动物按在地上摩擦。

最近感觉有难度有挑战的游戏,又开始吃香起来,越是听说难的游戏却越是有人去尝试,这几年大*可能对主流游戏感到厌倦了,就像潮流趋势一样,每年流行不同款式,今年流行“魂”游戏吧。

虽然笔者并没通关本游戏,但是整个故事架构目前看来还是能够窥探个大概了。整个故事围绕这颗星球的四个派系展开,一场灾难,四个派系,由灾难诞生的强大新能量“ELEX”,四个派系为了争夺统治星球的权力,以各自不同的理念运用这份新的力量。但是实际游玩体验,玩*既没有惊心动魄的冒险,也没有跌宕起伏的剧情,宏伟壮观的史诗感就更别提了,整个游玩过程平淡如水。难道这就是德国人追求的写实的RPG吗?恕*直言,玩*真的不会买账,至少现在的玩*。

游戏的任务系统接近主流RPG有什么网页游戏修仙类游戏,但是划分得更细,分为主线任务、同伴任务、地方任务,由于刚上手不是太清楚,会让人觉得任务UI特别混乱,不过了解以后也不会好多少。值得一提的是,有很多看似不起眼的任务它并不是单独的一个小任务而已,而是一个环环相扣系列任务,虽然每一个任务很短,制作团队还是很用心的为每一个小任务命名。虽然这些部分能感受到制作团队的用心,但是即使如此,由于任务大部分都是一些琐事,仿佛在拉*常,很难让玩*体会到这些任务的意义所在。

故事表现力方面,体验十分糟糕,甚至不及辐射的剧情表演。一头雾水的跟着某个派系的NPC一路小跑就到了他们的根据地。好吧,也不完全懵逼,所以*们来到一个新的派系是为了寻求庇护,随后的无数个小时,玩*需要不断跑腿打杂,商店老板食物补给出问题啦,帮忙传话,一个任务传个话就得在城里跑几圈,当然,在这些跑腿任务中也可以选择一些跟任务无关的话题,了解更多关于这个世界的知识,但是这样做真的缺乏感染力。

实际游玩体验乏善可陈,整个游戏给笔者一个感觉,就是“硬”。动作僵硬,不管是跑步、翻越,还是打怪翻滚的动作都十分僵硬,整个动作毫无流畅感可言,笔者似乎在玩一款几年前的动作RPG。各种生硬的设定,捡东西居然必须收起武器。转场硬,游戏演出硬到不行,没有任何运镜,任何时候都能一秒立马变成两人站桩说话的状态。不能自定义角色,强行光头刀疤哥,出来不管三七二十,遇到的第一个狂战士强行宣扬了一番他们派系的理想和立场。

笔者回想了一下,这些特色似乎不过只是Piranha Bytes之前系列游戏的集大成的缩影,在他们原有RPG游戏框架上修修补补,稍加改动出来的结果,就算你跟*讲这个世界NPC可以杀死,任务的选择可以影响其他任务等等,这些在今天看来也并不独特。

在试玩游戏之后,确实可以肯定的说,这是一款非常硬派的RPG游戏,没有任务等级提示,高自由度的地图,好用的喷气背包,能去到各种地形,即便是从高处下落也不会摔死。还有着复杂的任务线,独特的技能学习系统,以及不同派系之间鲜明的特色,这些东西都能让玩*有些新鲜的体验,不过好话也算说完了。

从官方对游戏的介绍,到发售前的演示,不管是游戏世界观还是派系设定,等等的东西都让人觉得酷劲十足,整个游戏给人一种十分现代化的欧美RPG应该有的样子,加上Piranha Bytes长年的RPG游戏开发经验,*相信肯定有一定数量的玩*对本作会抱较高期待。

不过在《哥特王朝2》延续辉煌以后,整个系列开始不断走下坡路,在其他游戏厂商迎头赶上的时候,《哥特王朝》系列本身却没有太多变化,一方面游戏故事越来越无法迎合主流玩*的口味,另一方面,从头到尾蹩脚的游戏操作始终没有太大变化,当然画面的落后也是一个重要原因。由于被JoWood要求缩短工期提前发售导致制作周期不足,致使《哥特王朝3》被《上古卷轴4》全面碾压,而后《哥特王朝4》开发更换的制作组,大量简化游戏,让游戏失去了本来的味道,发行商JoWood的财政状况也不佳,最终导致这个系列无疾而终。

本作是曾经开发过经典RPG《哥特王朝》系列的德国开发商Piranha Bytes的最新作,是他们在《崛起》系列后开发的新IP。说到Piranha Bytes,就不得不旧事重提:他们最牛逼的游戏《哥特王朝》,当年这个系列第一部作品一经发售可谓红极一时,特别是欧美市场,笔者在年纪较小的时候也有幸玩到这款作品,在那个年代游戏就拥有了超高的自由度、动态世界和庞大世界观,以及昼夜交替系统,笔者被这些元素所深深吸引,可以说《哥特王朝》是3D开放世界RPG的一个里程碑,完全颠覆了小小年纪的*对于RPG游戏的认知。

《ELEX》是一个完全开放的游戏世界,Magalan是一个高度文明的*园,直到灾难性的陨石摧毁了这里,它变成了一个后世界末日的世界。陨石也造成了一种全新物质‘Elex’的出现,每个派系都以不同的方式来使用它。世界上的每个人都在不停地寻找Elex,或者将它作为魔法力量,或者将它作为武器,或者只把它当成纯粹的信仰。”主角存在的派系Albs,通过吸食ELEX矿物,去除了人类的感情,只剩下理智变为强大的杀掠机器,但是要维持这个状态需要持续食用ELEX,一次意外让主角断掉了ELEX,重获人类情感,同时也被Albs视为叛徒,主角需要躲避追杀,在别的地方隐藏自己的身份。本作设定在一个后启示录的科学幻想宇宙里,玩*将沉浸在一个充满了有趣人物、变异生物、惊心动魄的巨大无缝世界中,同时还面临着深刻的道德选择。

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