DEMO下载网页游戏设计

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对不起,作为一个文本生成的AI,我无法直接提供DEMO下载或网页游戏设计的服务。但我可以为你提供一些关于网页游戏设计的基本步骤和资源,帮助你开始:

1. 学习基础知识:首先,你需要了解HTML、CSS、JavaScript等前端开发技术,这些是网页游戏设计的基础。同时,熟悉一些游戏引擎如Phaser、Unity3D、Three.js等,它们可以帮助你快速开发游戏。

2. 设计游戏概念:确定你的游戏类型(如冒险、策略、解谜等)、目标用户和核心玩法。

3. 编写代码:使用HTML创建游戏的基本结构,CSS负责游戏的外观设计,JavaScript负责游戏逻辑和交互。

4. 测试优化:开发过程中不断测试,修复bug,优化用户体验。

5. 发布和更新:将游戏部署到服务器,定期更新和改进游戏内容。

有很多在线资源可以帮助你学习,比如Codecademy、W3Schools、MDN Web Docs等网站提供免费的编程教程。此外,还有一些专门的网页游戏开发教程和课程,如Udemy、Coursera等。

如果你需要下载DEMO游戏或寻找游戏开发工具,可以访问像 itch.io、Game Jolt、GitHub等平台,它们提供了许多开源的游戏项目和工具下载。

请记住,网页游戏设计和开发是一个需要时间和实践的过程,祝你学习愉快!

本Demo的更新和修改还会继续一段时间,实际上这篇文章里的部分功能还没有在Demo里完全实现,例如升级道具的动态倒计时机制还很不完善。

可能3篇总结写下来还是不够深入和系统,部分流程、注意要点还存在问题,希望读的朋友也不要全信,毕竟游戏设计这个事情很吃经验,我作为一个新人自己都虚得1B。

DEMO下载网页游戏设计

实际上通过这次的Demo开发我个人体会到了,真正设计游戏时站在设计者从0到有地设计,和作为玩家在游戏已经做好了然后进行评价、提意见,这2者之间有着很大的区别。

我认为游戏的设计和开发离不开迭代的过程,指望一个游戏一开始就设计得尽善尽美是不现实的,而对于设计者而言对整个游戏的系统、功能、细节了如指掌苹果手机国外游戏盒子下载,知道每个环节为什么要这么设计、目的是什么,然后在尝试和迭代中更不断打磨修改是很重要的一件事。

到这里基本整个游戏Demo的设计就已经结束了,剩下的部分就是一些细节的修修补补,不断优化游戏中的各种细节体验,比如画面、描述、技能细节、UI等等。

本Demo中“应急保险”这个被动技能就来自于我对自己朋友试玩游戏的观察。有的玩家对技能的使用并不积极,有的是不习惯用技能,有的是舍不得用,有的是反应不过来要用,对于此类玩家来说能量上限、能量回复的效果就是浪费了的,因此我设计了一个被动使用能量的技能来帮助这些人能也能从升级、回复能量的过程中收益,获得快感。

说实话游戏设计者肯定会在设计游戏时把自己代入到玩家的角度去思考问题,但实际上玩家里有相当一部分在水平、喜好上和设计者并不相同。因此我一直很强调的一个问题是,要多收集玩家的意见,但是不能全听,要分析导致这些问题的原因。

“减速”这个主动技能其实几经修改,原因就在于一直感觉“体验不佳”。本来减速这个技能是希望玩家通过减速来通过密集的弹幕,感受“弹幕中游刃有余地躲闪”这种快感。

说实话这种具体设计和细节调整方面的问题没有什么捷径可以走,经验、尝试、思考和总结才是王道。这里我分享一点制作本Demo时的感想:

因此前面看似不涉及具体技能的设计过程其实一直在给这里具体的技能设计铺路,明确了技能的设计目的之后就能够有的放矢,而不是纯粹靠一拍大腿。

说实话,其实到了这一步才是很多游戏迷喜欢的“设计技能”“设计效果”的环节,前面5个阶段所重视的要么是宏观的系统、功能,要么是一个比较笼统的思路、目标,都不具体到某个技能、效果到底是怎样的,而是考虑这个技能、效果从哪个思路入手?归到哪个系统里?需要起到什么效果?

本Demo中这方细节不多,主要设计了一点,就是刚开始游戏时,前几个得分小球会刷新在靠近玩家的位置,并随着玩家捡球得分逐步刷新在更远的地方,同时会根据玩家当前的移动速度调整前期小球刷新的距离,避免过于长距离的移动。后面可能会根据需要多加一些提示性质的设计,例如提示升级道具即使时间到了也不会消失,而是重新刷新。

越是大型、复杂的游戏越是需要这种精巧的流程设计去引导玩家如何一步一步体验整个游戏,例如前阵子一直被夸赞的荒野之息里很多地方都体现出了设计者通过环境、道具、任务位置的布局来非强制性地引导玩家体验游戏。

对于细节性的流程设计,核心就是通过布局游戏场景、道具位置、动画效果等等信息,引导和暗示玩家应该进行的行为,例如进入房间时将关键道具放在正中间的桌子上、用光线照亮出口区域等等。

第四个阶段是100分以上的“区分期”,目标是区分不同水平、能力的玩家,高手拿高分,低手拿低分。基于这个目标,这个阶段设计有如下特点:

前期多吃加速还是多吃加能量上限在这个阶段开始表现出差异,由于前期技能使用较少,能量基本充裕,前期多吃加能量则此时能量储备更多,多吃加速则这个阶段移动速度更快,2者带来不同的体验。

当然这种事情说着好像挺容易的,但根据游戏具体内容的不同,实际上设计的思路和要注意的东西可能千差万别,这里我只能以本Demo的设计过程为例抛砖引玉。

这其中既包括一些很概括、笼统的事情,也就是游戏流程分几个阶段,每个阶段大概是怎么个样子,也包括一些很具体的事情,也就是某个阶段或者某个步骤中一些细节问题。

不过核心玩法设计完不代表就定死了,实际上任何未具体实现、测试过的思路都说不准是否正确,例如实际上“让玩家参与到游戏难度的控制”这一思路在后续测试中被发现存在很大的问题,属于一个需要深挖才能挖出的“特色”,还需要进一步设计和改进。

到这里游戏的核心玩法已经基本成型了,这就像树的树根一样,虽然似乎不可见,但是实际上有很多可以发展、细化、深入设计的地方,例如技能如何设计、难度控制的元素如何体现、是否加入联机/团战的要素等等,随着这些的具体设计,游戏也会变得逐渐明朗起来。

第二是让玩家参与到游戏难度的控制中,即玩家可以一定程度上选择游戏如何变难。由于前面的基本框架汇总提供了很多个控制游戏难度的参数,让玩家在游戏中动态控制这些参数的变化从而控制游戏难度的变化,一方面能够增加游戏本身的玩法深度和耐玩性,另一方面让玩家决定游戏的发展能够让玩家在弹幕游戏中的“自信感”得到另一个维度的体现,让玩家觉得“我不怕XX,我就要提升XX的难度”。

第一是加入技能系统,其实要说这并不新鲜,很多狭义或者广义的弹幕游戏都有技能系统,可能体现在道具上,可能体现在飞机选择上,可能体现在关卡流程上,但是毫无疑问,技能系统能成倍地增加游戏的复杂度和耐玩度,尤其是多个技能自由组合的模式,玩家可以根据自己的喜好去探索最好、最适合自己的技能组合从而获得高分或者存活更长的时间。

因此我认为上来就拿出一个“完整”的解决方案不现实,我选择从关键、核心、本质的问题开始解决,在过程中通过试错迭代的方式不断补全整个解决方案。这种做法首先要对前面梳理出的各种问题作出一个排序,什么问题最关键、最影响其他问题的解决思路

但实际上提解决方案的过程并不简单,因为很难判断答案是否正确,这其中既需要通过脑补、经验判断,也需要通过原型模拟或者制作Demo的形式进行实际的验证。

当然这里我们只讨论游戏玩法、机制的特色如何确定。实际上在上一个阶段的分析之后,核心游戏玩法里存在什么问题已经比较明确了,主要的工作在于针对这些问题提出“解决方案”。

对于特色而言,画面、声优、机制、宣传都可以是特色,但是特色也是有代价的,有的特色需要钱,有的特色需要时间,有的特色需要团队实力,因此到底“能”有什么特色,对于整个游戏团队而言肯定是需要自我掂量掂量的。

大体来说,改进的思路一般有2种,1是改进已有玩法里的问题和缺陷,2是给已有玩法补充新的内容。作为一个博士研究生,在我看来对游戏核心玩法的改进和科研里写论文中的创新点很相似,都是用A方法解决B问题的路子,关键都在于“你的特色在哪里”或“你解决了什么问题”。

此外,游戏设计从来不是凭空出现的,绝大多数情况下都是从一个已有的核心玩法出发,分析其中的核心乐趣,然后进行改进、变化、融合等方式产生一个新的玩法,而到底怎么改就是原创玩法最为关键的一步了,也是区分抄袭和借鉴的关键所在。

在确定到底以什么玩法为核心之后,就不要再去想其他玩法更好的问题了,收心专注于当前的目标是十分重要的一件事。尤其是对于多人团队而言,最忌讳的就是明明确定了要做什么,但是大家心不齐,总想强调自己的idea更好玩,最后迟迟无法动工,或者在设计中夹杂私货,搞得游戏四不像。

这一过程算是游戏设计前的一个头脑风暴的过程,也是最为混乱的一个过程,毕竟游戏玩法那么多类型,每个类型里的玩法也数不胜数,更有优劣势,难以抉择,甚至受制于当前的市场状态和资方的需求,那就更复杂了。说不定也更简单了,“你们就给我照着XXX游戏做”……

实际上上述3个步骤并不是线性的,而是一个循环,有可能对一个玩法分析完存在的问题后发现问题不大或者改进起来不在能力范围内,那么很可能需要回到第1步重新挑选玩法。

但是是不是真的因为这个原因而这么设计,我觉得这和语文阅读题一样,只有作者知道,而且作者本身的意图和实际产生的效果都不一定一致。因此探究出的这个原因是否正确并不是关键,原因并不是一成不变的,但这个过程中的思维方式很重要,是真正体现设计经验的玄学因素之一。

当然到里不能说分析就结束了,因为对游戏的分析其实理论上没有尽头,而且直白点说甚至都没有所谓的“正确答案”,但是这种分析的过程是重要的,从一个“现象”入手,分析造成这个现象的原因,最终必须落脚在游戏机制或者设计意图上。

其实到这里是一个玩家思维和设计思维相交融的地方,实际上很多游戏论坛里都很常见一些“XXXX设计得不好”“XXXX应该这么改”这样的论调,我对这些“建议”的看法是:应该听,但不能全信。

我个人的经验是,当你在玩一个游戏觉得好玩的时候,先想想自己当时的心情如何,是激动?紧张?自信?焦虑?迷茫?然后思考是什么导致了这种心情,最后分析是游戏里的什么元素、什么机制导致了这种心情,最后思考这种心情到底是有利还是不利于你继续玩下去。

说实话“好玩”是一个非常虚幻、玄学、主观的东西,把一个玩法到底哪里好玩分析透彻,是从玩家思维到设计者思维里一个重要的分水岭,在这一方面,设计者必须比玩家“多往前走几步”,分析玩法让人觉得好玩的本质原因。

任何玩法都有其核心乐趣来源,简单说就是这个玩法到底哪里让玩家觉得舒服,这是《大师谈游戏设计·创意与节奏》里的描述,我觉得比较形象。

比如核心玩法的设计是否容易、可拆分、可迭代。例如卡牌类游戏需要一次性设计出完整的规则和基本卡牌内容,完成第一个“可玩版本”需要的时间较长。例如多个人一起设计时如何分工且最后能合并,多个关卡可以分别让每个人设计,但解谜元素就不好分割给多个人完成。核心玩法越好拆分成小功能,封装成函数实现,那么后续迭代改进就越简单。

比如目标平台上这个玩法能否玩得转,适配是否能完成。例如手机平台没有了物理按键、摇杆带来的反馈,动作类游戏尤其是高难度平台跳跃游戏的操作会很成问题。

比如是否能够完成部分游戏中内容的创作、开发。例如我是个没什么艺术细胞的人,欣赏、拍大腿还行,让我自己去画图去写音乐写剧本那就免谈,因此所有以美术、音乐、剧情为核心的玩法就直接pass了,比如音游、剧情向AVG等等。

千里之行始于足下,任何游戏都存在一个“核心玩法”,是游戏的根基,是玩家所有行为的根本,也是乐趣的来源,例如ACT游戏里的躲+砍,三消里的移动后消除。

我买了,然后退了,继续7,如果有XP就考虑,没有考虑一下9

以上内容更多的还是在理论层面作分享,下面,我会实际引入一段Demo的制作方式,从剧情层面的需求出发,来跟大家聊一聊,假如我们制作这样的一段Demo,需要如何来操刀各个层面的设计和制作,并且提出相应的需求内容。

以上我们所有讨论的内容,都是在策划前期要充分考虑和确认的事情,这些事情可能更多的是需要查询资料、开会讨论、寻找参考、业内拜访等等来确认一些技术细节。后续会提出更多的设计需求,所以如果我们自己都没有充分的考虑好制作的要点和尽可能的想到设计关键点,那么在后续的制作层面上可能会带来更多的困难和“扯皮”。

当然也有一部分玩家业内同学认为,其实《荒野之息》的所有玩法设计都是围绕几个固定的核心机制来设计的(吸铁石、方圆炸弹、水变冰、时间停止等)因为所有的玩法方式都逃脱不了这几个机制的组成。

绝大部分玩家都认为《荒野之息》这部作品是一款非常惊艳的开放世界作品,整个世界的探索、战斗、迷宫闯关等等都是这个世界的一部分,形成了一个怎么玩都可以的世界。所以一部分人可能认为他的核心设计是围绕开放世界探索来制作的。

所以往往这种类型的游戏表现和逻辑会做在客户端层面上,这样最有效的能够保证画面打击感和玩家反馈感受。(2000年初期的韩国网游普遍如此)这自然就是我们对于动作游戏要解决的技术难点。

如果你的玩法主打的是类似《鬼泣》、《忍龙》、《战神》等动作向的玩法,那侧重点自然是要以围绕核心动作战斗为宗旨设计相关的内容。不管是从动作本身的打击感、打击表现、动作反馈、物理同步等效果,还是从怪物AI、行为逻辑等,乃至镜头切换动画表现,真人捕捉等等等等,自然都是围绕这一系列的内容来进行实现和深入研究制作。这也是以动作为核心卖点的游戏技术重点。

最后一定要记住,你在这里最重要的就是让美术表现符合你的游戏世界观和核心玩法,因为我们所有的设计和制作都是围绕它们展开的。你无法做到你的美术风格让所有人喜欢,但是你要尽量做到让大家惊而不厌,这当然很难。

美术规格—制作Demo避不开确认美术规格。美术规格主要根据团队实际情况时间和能力来决定。不难发现bt游戏盒子哪些是安全的,独立游戏普遍是像素2D风格,很少有3D制作,因为成本可控、时间可控、画面又相对讨喜。《太吾绘卷》如果做成3D可能再花5年都不够哦。

当然如果是类似日系动漫画IP改编的游戏,那么在这个方面就比较好确定,更多要做的是如何更好的通过游戏表现还原美术风格,还原出动漫的各种卡通渲染等效果。

创作自我风格的画面表现是最难的,相较于美术规格来说风格化的东西代表着一个品牌形象,极具招牌价值。这也是作为美术设计师毕生的追求,例如鸟山明风(《龙珠》阿拉蕾)、金亨泰风(《剑灵》命运之子)等等。

从大的美术风格来说主要包括:国风、欧美风、日韩、写实、Q版等。当然也会有一些比较细致特殊的风格叫法,例如:像素风、赛博朋克风、哥特式风等。

美术风格—剧情策划在编写剧情的时候一般都会在内容中对背景故事和题材加以介绍,这些内容可以帮助美术去制作更加符合游戏设计的试画。

这样产生出来最终玩法效果即可做到吸引眼球勾引你体验,然后在后续体验过程中感受到核心机制的乐趣。(说白了就是新增和留存的问题)

所以从我们设计者角度来看,我们需要把最最有效的时间和工作量放在2个点:1、核心玩法的制作;2、为了让核心玩法看上去更吸引人,美术要在核心玩法上更用力。

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