将Unity游戏放到网页上,通常需要通过WebGL技术,Unity提供了WebGL Build选项,可以将游戏打包成可以在Web浏览器中运行的HTML5版本。以下是基本步骤:
1. 确保你的Unity版本支持WebGL:Unity 5.6或更高版本支持WebGL。打开Unity,进入"编辑" -> "首选项" -> "WebGL",检查是否启用并确认Unity支持WebGL。
2. 创建WebGL Build:在Unity中,选择"File" -> "Build Settings",在"Build Settings"窗口中,选择"WebGL"作为平台,然后点击"Build and Run"。
3. 导出HTML和JavaScript:在Build设置完成后,Unity会自动生成一个包含HTML、CSS和JavaScript文件的项目。这些文件会放在"Player"文件夹下面。
4. 上传到服务器:将这些文件(主要是index.html)上传到你的Web服务器。
5. 测试网页游戏:访问你的网站,确保浏览器支持HTML5,然后你应该能看到你的Unity游戏在网页上运行。
6. 优化性能:可能需要对游戏进行一些性能优化,尤其是对于大型游戏,因为WebGL在浏览器中可能有性能限制。
注意:WebGL并不是所有浏览器都支持,你需要确保目标用户的浏览器支持HTML5和WebGL。此外,WebGL游戏在性能上可能不如原生应用,对于复杂的游戏可能体验会有所下降。
杭州unity3d手机游戏开发学习资料
在Web开发时,MVC设计模式可谓统一江湖:模型(Model)-视图(View)-控制器(Controller),简单说模型M负责数据库,视图V负责界面显示,控制器C负责将M输出到V, M和V共同依赖C, M与V无依赖,河水不犯井水。MVC概念随便网上一搜文献一堆,不多叙述。
unity游戏怎么放到网页
Unity 3D基础教程
独立游戏制作人。曾任北美IDA数码外包师,北京诺宝艺术总监。为育碧、2K等多家国外知名游戏公司制作外包项目。作品《Girl with Earrings》获国际著名CG网站CGTALK 5星评价,其他作品受英国杂志《3D World》编辑邀请多次刊登。
奥特曼趣盒子游戏下载大全想自己制作游戏?零基础怎么办?Unity3D帮你实现
动画是预制的可视动作集,在2D游戏中,这涉及具有多福顺序的图像,并且可以非常快的翻转他们,结果就是对象看似在移动。这种效果类型于老式的翻转书,3D世界里的动画有很大的差别。在3D游戏中,使用模型来表示游戏实体,不能简单地在模型只见切换,以提供运动的幻觉。
GUI.matrix=Matrix4x4.TRS(Vector3.zero,Quaternion.identity,new Vector3(GUIR.wscale,GUIRoot.hscale,I));
Unity3D入门:手把手教你开发你的第一款游戏——Roll-a-Ball
想要控制小球移动,首先得为小球添加“Rigidbody”组件。步骤如下:首先选中“Player”,然后在右侧点击“Add Component”按钮,再在搜索框中输入“Rigidbody”,然后选择“Rigidbody”
在“Assets”下新建文件夹“Materials”,用来存放“材料”。随后定位到“Materials”文件夹下,在“Project”窗口下右键“Create”→“Material”创建材料并重命名为“Ground”,选中“Ground”并在右侧“Inspector”窗口下选取一个你喜欢的颜色,最后将材料“Ground”拖到“Hierarchy”窗口下的游戏物体“Ground”上应用此材料。
同样的,在“Hierarchy”窗口下右键“3D Object”→“Cube”,将其重命名为“Wall”,也就是“墙”的意思,然后在“Inspector”窗口下找到“Transform”组件,并按下图填入相应数据
让您的 Unity 游戏无需下载即可玩:WebGL 方式
Unity 默认将其压缩格式设置为“gzip”。这是因为 Gzip 文件的构建速度更快,并且所有浏览器都通过 HTTP 和 HTTPS 原生支持 Gzip 文件。但是,Gzip 文件比 Brotli 文件大,这是您可以使用的下一个压缩方法。
WebGL 中的纹理压缩是为多个平台创建构建的方法,同时保持设备可以支持的纹理压缩。由于每个桌面和移动设备都有不同的纹理压缩格式,因此可能会发生冲突。但是,我们希望在所有平台上使用压缩纹理,因此我们需要支持每个设备所支持的纹理压缩格式。因此,要在所有设备及其压缩纹理上运行,我们必须以最合适的压缩格式为目标。
开发者沙龙III : Unity的新特性与实践
随着Unity 5.0版本的重磅发布,新的功能特性吸引了众多开发者的眼球。面对更强大的版本,开发者也面临着全新的机遇和挑战。4月2日,锋人院特邀Unity官方高级讲师张鑫、腾迅U3D达人陈超,为大家分享场景搭建、光照、混音器的最新技术使用,以及游戏开发过程中的经验和技巧。
超详细的Unity简介与使用方法,一看就懂的那种
如果系统比较庞大,那么对象之间的依赖关系可能就会很复杂,最终导致配置文件变得很大,所以我们需要将Unity的配置信息从App.config或web.config中分离出来到某一个单独的配置文件中,比如Unity.config,实现方式可以参考如下代码:
section.Configure(container, "MyContainer");//获取特定配置节下已命名的配置节
Unity3D入门:手把手带你开发一款坦克大战的游戏
viewProportion = c.orthographicSize / Vector3.Distance(tank1Transform.position, tank2Transform.position);
GameObject tankExplosion = Instantiate(tankExplosionPrefab, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
GameObject shellExplosion = Instantiate(shellExplosionPrefab, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
GameObject shellExplosion = Instantiate(shellExplosionPrefab, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
然后在”Inspector“窗口下右键”Axes“→”Horizontal“,再点击”Duplicate Array Element“复制两个”Horizontal“,将复制得到的一个”Horizontal“的”Name“改为”HorizontalPlayer1“并去掉其中的”left“、”right“两个值,因为我们只希望通过”A“、”D“键而不是左右键来控制玩家1的移动(转向);同理将复制得到的另一个”Horizontal“的”Name“改为”HorizontalPlayer2“并去掉其中的”A“、”D“两个值,因为我们只希望通过左右方向键而不是”A“、”D“键来控制玩家2的移动(转向)。
展开”Tank1“→”TankRenderers“,分别将其下面的”TankChassis“、”TankTracksLeft“、”TankTracksRight“、”TankTurret“中的”Materials“的属性”Element 0“的值改为目录”Prefabs“→”Materials“下的”Blue“
首先将之前在”Hierarchy“窗口下的”Tank“和”Shell“两个游戏物体删除。随后将目录”Prefabs“下的”Tank“放入场景中,当然需要放入两个,并把它们分别重命名为”Tank1“、”Tank2“。
同样的,在目录“Assets”→“Models”下找到“Shell”的模型并将其拖放到场景中,然后通过“Inspector”窗口下的“Add Component”按钮添加两个组件,分别是“Rigidbody”和“Capsule Collider”
基于Unity3D的三维页游的设计与实现
本系统实现了三维页游的开发。对游戏关卡、粒子系统、声音系统、碰撞检测、计分计时等功能进行了实现,三维游戏场景真实立体,带给玩家一种美好的视觉体验,系统运行流畅,达到设计要求。游戏的交互性方面还比较简单,还需要在交互上做深入的研究。
Unity3D引擎支持多平台发布,可发布为Windows单机版、WindowsWeb版、Android、IOS等多个版本。系统通过Unity3D发布为网页版,打开File →Build Settings,添加游戏场景,选中发布的版本。最后,点击Build会生成一个包含html和unity3d格式的可执行文件的文件夹。点击html格式的可执行文件,游戏可以在联网的条件下用Unity Web Player插件在各种浏览器中打开。
本模块实现宝藏的收集功能,其功能都是通过赛车和轮胎的碰撞产生的,碰撞后会使轮胎消失、产生轮胎型号等信息,而且发出粒子特效和声音特效。最后,添加计分和计时功能,碰撞一次分数加一,增强了玩家在游戏中的成就感和真实感。
图3(a)是开始界面,设有开始和帮助按钮,点击开始按钮进入游戏场景,点击帮助按钮会展示游戏规则和过关秘诀。图3(b)是恭喜过关界面,会显示获得宝藏数、所用时间和获得总分情况,并设有结束按钮和下一关按钮。系统还设有过关失败界面,只包括结束按钮,并显示获得宝藏数。界面的实现利用JS脚本进行编写,变量放在Update中,开始界面关键代码如下:
图形界面事关系统的友好度,在Unity3D中,用GUI类进行图形界面的设计,其提供了许多界面的高级控件,如Label,Button等。界面所用的图片由美工用PhotoShop制作完成。游戏界面如图3所示。
【官方干货】即点即玩,Unity 小游戏开发简介
文件系统会多使用内存。浏览器的沙盒机制导致WebGL无法访问本地文件,为了浏览器安全,只能使用JavaScript + IndexedDB模拟一个文件系统。Wasm访问js层,js层再访问IndexedDB,这里js层会占用一定内存,不能像Native文件系统那样直接使用一小块内存访问大的文件。
接下来分析Unallocated的部分。Wasm heap的大小是从一个预设值开始,然后以一定步长逐步扩容,扩容的方式比较傻,需要复制整个ArrayBuffer。例如从400M扩容到500M,扩容的时候400M也在,500M也在,总共会有900M的峰值。我们建议开发者根据游戏实际内存峰值,刚开始设立一个比较大的预设值。但这样会带来另外一个问题,就是会在wasm heap的尾部留有一段尚未分配的部分,就是90M的地方。
由于CPU侧性能比较弱三国志策略单机版手机游戏,游戏复杂度提高、计算量增大的时候,手机很容易过热。也会对网络API有限制,因为只支持websocket,所以需要开发者进行适配。由于以上这些限制,导致能使用的插件也比较有限。iOS对于WebGL的支持也不尽如人意,我们经常要为iOS平台做特殊优化、写特别的workaround。
WebGL在iOS平台上内存十分受限,低档机不能超过1GB,高档机大概1.4GB左右,超过这一限制可能就会触发操作系统OOM迫使进程重启。WebGL运行效率比原生APP慢3倍左右,目前只支持单线程不支持多线程,所以WebGL小游戏CPU性能比原生低不少。图形API只支持WebGL1/WebGL2,所以有些高级特性和优化没有办法使用,包括Compute Shader。没有文件系统,所以需要更大的内存模拟文件系统。这也导致Unity cache机制受到很大影响,cache文件无法被同步访问。
宿主客户端启动一个小游戏的时候会根据刚才提到的json文件描述拿到游戏首包。前面提到的共享引擎包,宿主通常都会提前下载和解压。然后客户端把首包解压到小游戏对应的沙盒文件夹,通过很小的InstantGame Launcher启动Unity小游戏子进程就可以了。
简单介绍一下Native Instant Game方案:优点很明显,可以直接对标原生APP,性能一样,体验也是一样;支持多线程;支持Gles3、Vulkan;原生APP插件也都可以用。可以采用同步方式访问沙盒中的文件,访问效率比较高,占用内存也比较少;以独立的子进程运行在沙盒中,不会干扰宿主运行;稳定性和安全问题Native Instant Game也提供完整的方案。因此对移动游戏开发者来说适配Native Instant Game成本很低,只要进行流式加载,不需要额外的适配和优化。
这是webgl平台的一个特殊之处,它没有真正的文件系统,只有一个内存中的文件系统。首包里的资源会持续占用内存,AB在未unload前也会一直占用内存。这跟原生APP不一样,在原生APP中,每次读取文件中的一块,只要通过复用一小块内存就可以访问一个大文件。
另一处很重要的收益来自于内存,内存占用减少了75MB。内存对于iOS平台是很珍贵的。减小的原因在于被剥离的重度资源有更加合理的生命周期。未开启AutoStreaming时,这些纹理在加载后依然占用内存(首包内存orAB内存)。
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