网页游戏通常使用Flash插件来运行,但随着技术的发展,Adobe已计划在2020年底停止对Flash的更新和维护,以提高安全性。这使得许多网页游戏开始寻找替代方案。
1. HTML5:HTML5是网页游戏的主流替代技术,因为它可以直接在浏览器中运行,无需插件,兼容性好,且性能有所提升。许多新的网页游戏已经完全转向HTML5开发。
2. WebGL:WebGL是HTML5的一部分,专为3D图形在网页上运行而设计,可以替代Flash进行一些复杂的网页游戏开发。
3. JavaScript游戏引擎:比如Phaser, Three.js等,它们提供了丰富的库和框架,可以帮助开发者快速构建2D或3D游戏。
4. WebGL-based engines:如PixiJS, Babylon.js等,这些引擎专为WebGL设计,提供了更高级的游戏开发功能。
5. 云游戏服务:像Google Stadia, Xbox Game Pass Unleashed等,它们让用户在云端运行游戏,无需在本地安装任何游戏或插件。
总之,随着技术的变迁,Flash的使用正在逐渐减少,网页游戏开发者和用户都在转向更现代、更安全的技术。
错,ip6尚未推广开,ie6到是穷途末路了。虽然Flash即将被淘汰,不过目前衍生出来的FLA格式的动画特效依然很有市场,FLA格式的文件也可以转化为其他格式的文件,所以目前还有不少人学习和使用Macromedia Flash 制作动画和特效,近期内还依然不会被淘汰。
Flash是PC时代的产物,并不适合移动端的轻便,H5则完美解决了Flash的所有诟病,并且可以完美替代,更重要的是H5是开放网络标准,不存在商业授权,不像Flash完全是Adobe的技术产权,需要商业授权。
另外游戏盒子传奇世界手游,Flash有了完美的替代品,HTML5简称H5.现如今H5发展迅速,Flash能做到的,H5都能做到,而且效率更高,以非插件模式运行,更安全。
网页游戏flash插件替代
乔布斯在2010年4月的时候发布了一封公开信,《关于Flash的说明》,说明不支持Flash的几点原因,首先flash耗电量大,移动终端续航是一个重要的指标,高耗电量的应用势必缩短手机的续航,其二,运行缓慢,事实上Flash为了支持更多码率,后期的发展植入了很多新技术,功能越来越强大,却也越来越臃肿,当时手机存储和续航同样的重要。其三,Flash其存在相当严重的安全问题,Flash以插件身份运行,权限很高,可以轻易的打开本地的文件。甚至可以绕过防火墙软件,远程控制。虽然在不断的更新中修复过很多漏洞,但其非常复杂的代码,以及功能多样化和跨平带支持都意味着其安全性大大的降低,也意味着出现安全问题,多个浏览器和系统都有可能被入侵。
乔布斯的坚持加速的Flash的没落,从2007年第一代苹果手机iPhone开始,乔布斯就坚持放弃Flash的支持,因此还惹来不少非议,直到2012年,安卓也宣布不再支持Flash。Flash在移动市场的份额近乎荡然无存。从此以后,谷歌 firefox也相继禁止flash的运行,直到2017年Adobe正式宣布2020年全面停止对Flash的支持。
曾经风靡全球的flash被淘汰,取代它的是html5
最近发现谷歌浏览器经常会提示flash停止更新消息,每次启用flash都要授权,好像是用户自己使用了出了事就自己承担一样的感觉,没错,flash漏洞百出,flash有很多权限,很多黑客通过flash入侵电脑
本文涵盖了Web图形技术的发展历史,还介绍了WebGPU的最新进展。请注意,WebGPU仍是一项正在积极开发中的实验性技术。在正式发布之前,还有很多工作要做,所以就让我们拭目以待吧。
因此,解决办法是专为Web设计全新的API,不仅能够满足浏览器的使用和安全,而且还能在Vulkan、Metal和DirectX 12任何一个之上实现。这就是WebGPU,而且它似乎是唯一真正的跨平台现代底层图形API。虽然仍在开发中,但所有主流的浏览器供应商都在使用(包括苹果),而且都在试验实现。另外,我一直在为Construct构建WebGPU渲染器的原型!今后会越做越好。
再来说说WEBGPU随着图形处理技术迈向新一代API,接下来我们要面对的问题就是通过Web做些什么。WebGL其实就是带有很多相同缺陷的OpenGL,而诸如Construct之类的高性能Web游戏引擎则可以从新一代图形API中受益良多。
尽管Vulkan的设计目标是成为能在所有系统上运行的标准API,但作为长期的标准,苹果提出了适用于iOS和macOS的Metal,微软也提出了针对Windows和Xbox的DirectX 12。两者的出发点与Vulkan差不多:抛掉所有的历史包袱,设计一个新的底层API更加接近现代硬件的工作方式。
然而,这也意味着应用程序为了支持这个API,必须完全重写所有图形处理代码。这种技术上的根本性转变需要花费数年的时间才能完成,所以至今我们仍然能在很多地方看见OpenGL。
遇到无法克服的困难,我们只能寻找替代方案。于是,OpenGL背后的团队Khronos于2016年提出了全新的、完全重新设计的现代图形API:Vulkan。这个API更加接近底层、更快、更简单,而且更适合现代硬件。
随着GPU变得越来越复杂和强大,最终图形驱动程序不得不肩负很多非常复杂的工作。这会加剧图形驱动程序出现故障的概率,而且在许多情况下还会变慢,因为它们必须即时进行所有的工作。类似的命运也降临在DirectX身上,尽管可能程度要轻一些,因为微软有能力在整个DirectX的生命周期中进行重大升级。在之后的数十年里,OpenGL的向后兼容性让人尤为头疼。
WEBGPU转眼,我们就说到了现如今的情况:使用WebGL 2或WebGL 1,在Construct中获得高性能的图形处理。但是,技术在不断改进,目前正在开发的WebGPU可以为Web提供更快、更强大的图形技术!但是在了解WebGPU之前,我们必须回顾一下原生图形技术的简要历史。OPENGLOpenGL是跨平台低层高性能图形技术,WebGL就源于此,这项技术非常古老。最初于1990年代初期开发。对于计算机来说,这已经属于老古董了!实际上,现代GPU的工作方式与当时截然不同,但是OpenGL的许多核心概念并未改变。因此,应用程序使用OpenGL的方式基本上与90年代大同小异,而图形驱动程序(应用程序和硬件之间的软件)会将其转换为可以在GPU上运行的东西。
WEBGL 2WebGL 2是一项将WebGL的功能提高到与OpenGL ES 3.0同等水平的更新(WebGL 1与OpenGL ES 2.0同等水平)。WebGL 2在API中添加了很多功能,但对于Construct来说,这次更新的规模很小,仅增加了一些次要的限制,而且还允许我们通过调整引擎的某些部分来提高效率。对于2D游戏而言,这次更新并不是那么重要,但对于3D游戏而言,这次更新可能更为重要。
过了几年后,浏览器才开始全面支持WebGL。直到2014年iOS才添加了WebGL,之后所有的台式机和移动浏览器才开始支持WebGL。起初甚至有些桌面系统都不支持WebGL,IE11于2013年才添加了WebGL,而等到每个人都升级到支持WebGL的IE11又是多年以后的事情了。因此,我们不得不在Construct中同时支持canvas2d和WebGL。
此外,WebGL的功能比较多,而且还支持漂亮的着色效果。我们可以利用WebGL生成复杂的批处理命令,例如一次性绘制几百个sprite,这就是为什么它这么快的原因。早在2014年,我就写了一篇文章描述Construct 2 WebGL的渲染器,尽管有段时间了,但依然可以透过这篇文章一窥WebGL渲染的优化以及批处理工作的原理。
WEBGLWeb图形发展史上的另一个“大人物”是WebGL,它在
我情不自禁又陷入了怀旧的心情,当时我们以为这种渲染器只能在台式机上使用。按照今天的标准,2011年的移动设备在硬件和软件方面都非常弱。在移动浏览器中运行高性能游戏的想法在当时是不可想象的。我们经历了很长的一段努力!
就连canvas2d最初都是软件渲染,但是浏览器制造商很快就想到,可以通过在浏览器中增加硬件加速来制作速度更快的游戏,从而取代Flash之类的插件。尽管如此,Construct 2仍然推出了canvas2d渲染器,并成为了第一批能够提供性能合理的HTML5游戏引擎的渲染器,同时还不需要任何插件。
最初,
HTML5 CanvasConstruct 2于2011年2月首次发布,当时HTML5刚刚开始起步。对于游戏来说,HTML5最关键的功能就是
早期的Web从历史发展来看,通常我们无法在Web上获得高性能的图形。浏览器通常都会使用软件渲染,因此图形的处理速度往往非常慢。它们还缺少适当的功能,这意味着游戏不得不采用效率低下的方式来实现图形功能,例如移动HTML元素来实现动画。Flash是当时最佳的处理技术,因此也成为了Web游戏的核心技术。
另外,还值得一提的是,在使用Construct Classic之前,我有丰富的在Windows上使用C++和DirectX 9的经验。因此,我很清楚游戏构建原生级高性能渲染器需要花费的时间。
CPU也可以自己渲染图形,但由于这种芯片不是专门为渲染图形而设计的,因此通常速度很慢,所以我们还是应该尽可能使用GPU。在CPU上绘制图像称为软件渲染,在GPU上绘制图像称为硬件加速。
一般来讲,CPU上的应用程序逻辑都会构建一个渲染指令列表,然后将这些指令发送到GPU上快速执行,因此两者都与渲染有关。如今,GPU还有其他方面的专业用途,例如AI。从广义上讲,CPU的设计是为了有效地运行串行指令(一个接一个地运行指令),这是应用程序代码所特有的,而GPU的目标是有效地运行并行指令,在渲染中这种并行方式很常见(例如,以相同的方式填充区域中的所有像素)。有些设备在同一块芯片上同时加载了CPU和GPU,这种芯片称之为集成显卡,但是用途不变。
近年来,图形技术(包括Web上的图形技术)已经发生了翻天覆地的变化,随着WebGPU的出现,Web正处于下一次重大变革的风口浪尖上。在本文中,我将简要介绍图像API的发展历史以及未来的走向。我还将重点介绍Construct——这项引领Web游戏引擎的尖端技术,以及该技术这些年来的发展历程。
HTML5技术之所以受用户青睐,主要是本身的跨平台、开发成本低、开发简单、开发速度快等优点。HTML5建站对很多中小型传统企业和创业公司来说安卓单机三国游戏十多年前,是最高性价比适应互联网+的方式。HTML5操作简单,门槛较低等属性,在未来会侵占更大部分的企业建站市场,但flash本身,不会消亡,将会以一种技术结合的形式不断带给用户惊喜。
对一些成立年代久远的企业来说,很多内部专业的网络系统都是针对IE开发的,一旦系统更新就会出现问题,这一定程度上也给了flash一定的生存空间。但随着技术的发展,这点空间很快会被HTML5技术挤掉。
在多样化平台支持上,Flash是嵌入型的,只要能运行,那么在它本身的虚拟机内就不存在兼容性的问题,只存在版本的问题,而HTML5最让人头痛的就是参差不齐的浏览器兼容性。但HTML5在平台上有一个明显优势,就是越来越多的移动平台在不断提高自身对HTML5的支持,特别是在iOS 系统上,flash已经没有发展空间。
反观大型游戏开发、门户网站技术支持上, Flash在依赖大量2D图像的游戏上仍有绝对优势。3D方面,Flash Player通过Molehill API获得了GPU支持,在开发上API和第三方3D引擎的比较,Flash显然更为成熟。
HTML5的发展势头是目前任何一种程序语言都无法比拟的,特别是在企业建站领域,HTML5正不断释放它的巨大潜力,侵占着传统建站市场。曾经的flash无比辉煌,如今HTML5技术的光芒有过之无不及,但是,HTML5替代flash这种观点,笔者是持保留态度的。
被Adobe官宣死亡后,延续Flash游戏的n种方法
哪怕Flash在官宣死亡之前已经饱受诟病,眼看属于它的时代结束还是引发了许多怀旧情绪。毕竟,Flash的兴盛某种意义上代表了一整个互联网时期,是一段值得记叙的历史。发起网页游戏留存项目“Flashpoint”的Blue Maxima团队,很可能也这么觉得。
针对那些没有或无法转换格式的Flash动画和游戏,有“苦Flash Player久矣”的程序员开发了开源软件Ruffle。开发者对它的定位是“一款Flash Player模拟器”。它最大的好处是能代替Adobe Flash Player的功能,还不改变用户体验。只需在上网时安装一个浏览器插件,就几乎感觉不到Flash已经消失。
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