有关vtuber的网页游戏

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VTuber(虚拟YouTuber)是指在YouTube、Twitch等平台上,通过3D建模、CG技术或2D图像合成创造出的虚拟人物,他们不仅进行游戏直播、娱乐活动,还参与各种网络内容创作。以下是一些与VTuber相关的网页游戏,但请注意并非所有游戏都直接与VTuber互动:

1. VTuber Life Simulator:这是一款模拟经营类游戏,玩家扮演VTuber,管理自己的直播内容、粉丝互动,以及角色的发展。

2. VTuber Battle Royale:一些游戏参考了《堡垒之夜》或者《刺激战场》等大逃杀类游戏,VTuber作为角色参赛,通过直播吸引观众。

3. VTuber Dating Sim:这是一类恋爱模拟游戏,玩家扮演VTuber与虚拟角色或其他VTuber展开甜蜜的虚拟约会。

4. VTuber Designer:这类游戏允许玩家设计和创建自己的VTuber角色,调整外观、服装和配饰,展示创意。

5. VTuber Chat Games:类似于直播间的互动游戏,玩家通过聊天参与游戏,VTuber作为主持人引导游戏流程。

6. VTuber RPG:一些网页游戏融合了VTuber角色与角色扮演游戏(RPG)元素,玩家扮演VTuber在虚拟世界中冒险。

请注意,这些游戏可能会根据时间变化和平台而有所不同,且可能需要定期更新或在特定平台上才能找到。在网上搜索“VTuber游戏”或“VTuber相关的网页游戏”可以找到更多选择。

某种程度上,这些重制行为可能和表界那些所谓“文艺复兴”的动画作品一样,还是属于保守的商业行为,投资者更倾向于“已经验证可行的”文艺产品。从这个角度而言,想来还是《拔作岛2》这样的作品更值得认可、购买和推荐?

而像是《同级生2》的一些争议,或者《下级生》经典的掰盘行为,似乎可以和如今的《少前2》手游进行一番类比,或许也是有趣的话题。

有关vtuber的网页游戏

可能对于熟悉这家公司的人来说,做成这样是可以接受的?况且姬体验的还不是正版资源,就没那么站住脚,可能还是期望过高了吧。本身你看,开盒虚拟偶像这样的话题,其实是有点时髦的,同样的玩法,二十年前可能就叫《尾行》了,换今天改成开盒虚拟偶像,突然就有点新鲜感了……咋感觉国内一些抽象网友在steam上发布过类似作品?

为了验证是不是自己太苛刻了,手谈姬前往相关网站看了下游戏风评,发现还是不少人认为是粪作的。根据网友的说法类似帝国时代的三国单机游戏手游,这家开发商的游戏就是这种感觉,开发商被称为苍蝇社,此前的作品有《满员率300%》和《自宅警备员》,后者似乎有动画,但手谈姬对这家公司没那么熟悉。

游戏的整体体验和翻译水平一样糟糕,这款“开盒玩法”的游戏被做成了meta游戏常见的“虚拟机”形式,分为直播、黑客、投资、瑟瑟四个部分,都设计了一定的小游戏玩法,但真没觉得有那么好玩,本身这种slg形式就在剧情结构上会有弱势,现在在游戏性上同样欠缺。

这游戏10个G,那是不是游戏内容会比较丰富呢?根本没有!这版本人物只有3个角色,就算把“皮套”和“真人”分开算,就当是乘个2,那么人物也很缺乏,谈不上好看。

不费事也没办法,因为这款游戏10个G呢,下载也要花些时间。当然我们说网速快的话5分钟完全能搞定,可当晚网速不快呀,路由器天线掰成什么角度都没用。(肯定没用)

这样的游戏并不适合在公众场合游玩,所以即便当天降温降雪,路面湿滑,还是准备把游戏下载好带回家品鉴,由于没带背包,所以带笔电的过程还有点费劲。回到家更衣、沐浴,怪有仪式感。

《Vtuber Hack》,虚拟偶像黑客嘛,附带有下述截图,把游戏玩法描述得还挺生动:给管人发弹幕打sc,捕捉管人直播中透露的各种蛛丝马迹,进行开盒和胁迫。这样的一款游戏。

那么,哪怕只是虚拟的回音,许多故事也该被更多的人知晓了。作为“二次元”或是其他流行文化的一部分,虚拟主播这一元素,今后在游戏中应该也会越来越有存在感——今年8月,擅长小众恐怖游戏的Chilla's Art就推出了以虚拟主播为主角的《Parasocial》。也许再过十年二十年,会有人像今天回望《樱花大战》那样,回望《主播女孩重度依赖》呢。

《主播女孩重度依赖》的成功,算是一个阶段性的好例子,无论是从新鲜感、好好讲故事、市场收益等多个角度,都体现着时代的变化。它让我想起了给“二次元”划分时代的那个段子: “三叠纪二次元”看电视台节目入坑,“侏罗纪二次元”看动漫游戏杂志入坑,“白垩纪二次元”看视频网站入坑……那么,当今这一代的很多年轻用户,应该有不少是看着虚拟主播、偶像入坑的吧。

也就是说,《主播女孩重度依赖》描绘的故事符合了这代年轻用户内心的某种集中投射,就像80到90年代的踢球砸坏邻居窗户,90到00年代的网吧开黑那样。故事的时代版本总是在前进的,而《主播女孩重度依赖》大约摸到这个时代的版本了。

这种有几分“正剧”式的可靠态度,不仅能让好奇的路人有一个较为正确的印象,对于一时不知如何介绍虚拟主播概念的粉丝来说,向自己的朋友推荐这款游戏也不失为一种折中的方式。当然也包括了诸如“照镜子”之类能引起玩家连锁效果的解读,在游戏的评论区能看到各种各样震动心灵的超长、高质量的反馈,破防、领悟、感慨……不一而足。

在故事角度,《主播女孩重度依赖》比较完整、认真地描绘了虚拟主播(也包括部分网络主播)生活中可能会有的各种遭遇,20多个结局的厚道容量,几乎是地毯式覆盖。对广大虚拟主播用户来说,甚至可戏称为“总有一种情况在你推的人身上”。同时,游戏辅以合适的戏剧性设计和艺术表达,将虚拟主播的故事以恰到好处的效果呈现出来,没有进行什么过度、恶意或者整活式这些容易让年轻人反感的解读,让人可以安心接受和欣赏。

一个故事会不会在一个时代被人们广泛接受和理解,很大一个影响点就是“可信赖的,属于我们的故事”,就像在互联网初年,描绘网恋的小说《第一次的亲密接触》,被当时能够接触、知晓或好奇网络的人们普遍所感悟那样。

除了教学,这几年官方机构和商业公司使用虚拟形象的操作也数不胜数。比如2019年登场的“新科娘”,虽然她的后续发展并不理想,但这道门已经开启。如今,什么电竞器材品牌(文文)、天气预报(阿准),甚至还有消防队的科普(牧牧白),总有你想不到的事情被虚拟主播一把拽过来,热情地放到屏幕上,以此累积了大量的用户。

与此同时,过去3年里,大量事物都转变为线上形式,其中就包括学校授课。为了吸引学生们好好听讲,不少教师会使用虚拟形象面对学生——随便翻翻新闻,就会发现它不是个例,而且并非带着娱乐性质的整活,而是正经的课程。特别是对于2019年上大学的人来说,闭关几年只能靠网络社交的日子,也有种“看着V长大”或者“看着舍友看着V长大”的效果了。

首先,近几年,虚拟主播在我国意外地以一些能被普遍接受的形式迅速发展,偶尔还会破圈——比如人民艺术家蔡明老师的加入,就很直观地诠释了,无论以何种方式,带给群众和粉丝快乐的核心主旨是一脉相承的。

《主播女孩重度依赖》的火爆销量,尤其是中国市场居然能够占去一半,这样的结果看似有些意外,但如果仔细推敲各方原因,似乎又在情理之中。

不过,量变总可以引发质变。在这样的发展进程中,随着很多年轻一代爱好者从观看虚拟主播进入游戏、动画、漫画的世界,虚拟主播在新一代用户中的存在也越来越稀松平常。所以,诞生一款以(虚构的)虚拟主播为核心展开故事的游戏,并获得肯定,也是顺理成章的事了。

与此同时,随着虚拟主播行业相对开始成熟和稳定,直接围绕现实存在的虚拟形象开发的主题游戏类型出现了。起初可能只是年龄层较低的粉丝们燃烧热爱的一种途径,也就是所谓的“我为我推做游戏”。

当然,有正面的例子,就会有不那么正面的例子。由于虚拟主播与粉丝之间隔着一层二次元形象的“皮套”,他们的关系也保持在一个微妙的层面上——主播担心被“开盒”,暴露真实身份,粉丝则担心中之人与皮套的关系。这些复杂的因素让虚拟主播始终处在一个摩擦、迭代、折腾的过程中,它们带来的运营风险也自然如影随形。

2020年11月时,Hiiro的个人事业还在发展阶段,粉丝数量在20万左右,而当2021年10月Hiiro直播《苏醒之路》“我遇到我自己”时,已经有近80万粉丝,后来粉丝数更是超过了百万。对于一款常常在宣发费用上吃紧的独立游戏来说,Hiiro的直播提供了切实的帮助,在Steam评论区也可以看到购买游戏的Hiiro粉丝表示能虚拟投喂猫猫的欢喜。制作方Vanimals的回应也很暖心。在后续更新中,玩家可以在《苏醒之路》里把流浪的Hiiro领回家了——这不就是电子游戏虚拟内容的伟大意义吗!

试探性的情况在国产单机独立游戏《苏醒之路》里有所体现。在2020年11月的一次展会中,因为展台位置毗邻,从未了解过虚拟主播的制作方偶然与虚拟主播Hiiro相识,于是玩家就在游戏遇到了一只可爱的粉色猫猫。

因此,早期多是比较“敢吃螃蟹”、或试探性的游戏才会选择虚拟主播联动。比如国产手游《机动战队》,不仅是联动“本专业”的前辈机器人题材作品,还包括国产游戏《艾希》、电竞老大哥孙一峰、影视演员等等领域,跨界跨到仿佛天下无界的地步。这种情况下,2019年虚拟主播夢乃栞(下图最右)的加入,也就不那么突兀了。

这对于需要集合一群人通力合作,动不动就要闷头大干一两年,哪怕是手游活动也得做两三个月的游戏行业来说,实在有些慌张。对制作方来说,联动还没上线但虚拟主播就炎上、毕业,导致游戏内容大幅修改的情况,虽然不常遇到,但毕竟是个足以让人绷紧神经的威胁。然而反过来,对虚拟主播来说,却很少需要深度绑定某个游戏,双方的权责倾斜是有差异的。

比如,作为一种全新形式,虚拟主播发展早期的“事故率”相当高。低人气主播可能熬不过半年、一个月,甚至一周就惨淡毕业;高人气主播则可能直播失言带来“炎上”,或是出于各种原因导致状况频出,危机公关成本水涨船高,开玩笑地讲,简直是“月月有瓜吃”。

由于存在“消费游戏”之疑问,早期虚拟主播与电子游戏之间的商务合作,都是以形象授权的联动为主,其载体自然也常常是用户相对年轻、游戏类型比较轻度的手游。

总之,这几年下来,本世纪诞生的新事物“虚拟主播”,与上世纪诞生、还未完全走出舆论困境,也还算新事物的“电子游戏”,就是这么一种有趣的关系。

随着虚拟主播的发展,如今也有不少原游戏主播转型,或者实力优秀的中之人加入,游戏节目的观感早就大大提高。比如在《守望先锋:归来》的路人局里,虚拟主播SelenTatsuki就遇到过XQC和Seagull这样等级的职业大佬,还取得了胜利。这件事当时很有新闻效果,但它能成为新闻,本身也说明了曾经的刻板印象有多么强烈。

此外,许多虚拟主播本就带着许多“非一般”的设定元素,与游戏题材结合,总有神奇的化学反应,这是真人主播无法做到的。以拟人元素中时不时出现的“蛇”来举例,作为观众,你应该会合理好奇“蛇主播”在《生化危机4:重制版》中玩到“吃蟒蛇”时会是什么表情。

虚拟主播打游戏的效果,相较于真人主播别有一番增益。由于虚拟主播并非真人出镜,这个套皮出战的设计逻辑本就非常符合ACG领域多年来经久不衰的商业元素,于美漫就是蜘蛛侠式“下班后的蒙面英雄”,日漫则是“放学后的变身魔法少年少女”,那么游戏世界自然就是他们最适合展现魅力的幻想舞台,也更能吸引观众的目光。

为了折中这个“消费”的问题,不少虚拟主播开始选择一些更合适自己发挥的游戏,其中较为典型的一个版本答案是《我的世界》。到这个阶段,也开始有了一些模糊的“虚拟主播专用游戏清单”之类的概念,甚至于,有些游戏会为了虚拟主播的节目效果而设计内容,比如近期的《Chained Together》,对电子游戏来说也许也算是种类型发展。

但从游戏爱好者的角度去看,难免会形成一个灵魂发问:虚拟主播算不算在“消费”电子游戏呢?比如一方面借助电子游戏来填充直播内容,增强自身形象;另一方面又没有好好展现游戏的魅力,甚至让观众误会,诟病游戏的质量。

在虚拟主播发展的早期,会有这种情况并不奇怪,因为很多虚拟主播的“中之人”是以艺人、素人、声优概念去筛选的,他们非但不是游戏高手,甚至可能都不是游戏玩家,硬要他们去玩一些具有门槛的游戏确实太为难。与此同时,虚拟主播的卖点并非仅限于游戏节目,多原因交叠之下,早期刻板印象就这么形成了,有时一些官方活动还乐意去扩大这种刻板印象。

用最近流行的“十大至暗时刻”来说,虚拟主播付费用户的至暗时刻之一,大约就是给喜欢的虚拟主播送了自己心心念念的游戏,对方却在直播中对游戏大肆批评吧。当然,如今这种事几乎不会出现了。

两种不同的思路并不冲突,也经常互相学习借鉴,如今虚拟主播和真人游戏主播一般也不会彻底执行其中任何一种,而是以合适自己的比重去营业。只不过在虚拟主播成形的早期,它确实制造出了较为分明的两种节目效果,甚至可能引来游戏玩家阵营的反感。简单概括起来,就是虚拟主播普遍的刻板印象——“菜”。这个“菜”不仅仅是游戏水平欠佳(如茫然卡关、蠢萌至死、花式被捶等等),还包括了对游戏内容本身的不理解、不接受三国类单机游戏sgz12,甚至是不礼貌。

显然,虚拟主播与真人游戏主播在游戏节目的设计中还是有诸多差异的。大部分游戏主播的侧重点都围绕着游戏内容展开,虽然肯定会带有个人风格,但重点还是离不开展现游戏的魅力。虚拟主播则相反,往往会将体现个人风格、甚至“人设”的元素作为优先。

笼统地讲,虚拟主播一般需要先建立好虚构的人设,主要以陪伴感等精神内容服务用户。所以虚拟主播经常直播打游戏,就是借电子游戏作为不同的舞台,去展现自己的个性,响应用户的期待。比如,让绊爱出圈的经典“花Q”梗,就来自于《生化危机7》的游戏过程,没有游戏的衬托出不来效果。以至于当时不少“生化”玩家,虽然还没了解她,甚至可能还不知道虚拟主播概念的存在,但已经会用“那个说‘花Q’的AI妹子”来代称了。

2016年12月1日,“绊爱”正式登场,至今已经过去了将近7年。对于虚拟主播来说,她有着一定的行业定义效应。从她开始,虚拟主播渐渐界定了几大业务板块。由于真人演绎虚拟形象本身就带有突破次元壁的效果,所以同样能让人与次元壁产生交互的电子游戏,在其中一直占据着非常有趣的位置。

俗话说温故知新,在这个历史锚点上,也许该回首一下虚拟主播这个新兴行业与电子游戏的诸多交集,以便有助于对未来的设想吧。就像如今烹饪、种田游戏蓬勃发展一样,也许未来游戏的某些题材和基因,已经悄然而至了。

最近,以描绘虚拟主播(Vtuber)为主题的游戏《主播女孩重度依赖》卖到120万份了。根据统计,这个销量中约有一半在中国,让制作方颇有些意外。虽然游戏依旧算小众范围,但能够卖到一个世俗角度能理解的数字,也体现着虚拟主播作为一类职业,或者一种题材,存在感的日趋增加。

每当培育完成一位Vtuber之后,可以将其作为同期生为下一位培育的Vtuber获得额外技能与相应的基础能力值提升。在经纪人天赋中,解锁各种行动、数值以及辅助技能,为下一次游玩降低难度。

在练习生培育计划中,玩家还需要时刻注意练习生心情值与公司信任度,心情值过低时练习生可能会不会按照日程安排行动,公司信任度影响活动经费的高低。

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