腾讯QQ三国网页游戏

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相信在未来的日子里,延续“变与不变”理念的《QQ三国》,还将带给行业与玩家更多惊喜,继续释放充足的长尾潜力,成为“三国端游”这一细分领域中一面难以被撼动的标杆旗帜。

也正是在一次次“变”与“不变”的融合与探索过程中,《QQ三国》不断拔高着自身的品类地位,也不断满足着用户的需求,这也是其能够直面手游浪潮冲击却始终屹立不倒的原因所在。

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13年来,《QQ三国》“不变”的是坚持“以用户为本”纵深优化游戏内外运营,以此强化用户粘性;“变”的则是顺应时代风向,敢于在“精品化”趋势中寻高质内容、多元化IP建设等维度的突破。

在竞争激烈、风口变幻迅速的游戏行业,一旦停下脚步就会被市场和玩家抛弃,难能可贵的正是《QQ三国》在内容迭代、IP品牌建设等维度,所长期秉持的“寻求变化、敢于变化、拥抱变化”的态度,这种态度也成就了今时今日的《QQ三国》。

可以说《QQ三国》借专题活动与玩家们构建更深度的联系之余,也在潜移默化中帮助用户建立起对《QQ三国》IP的立体化认知,同时“好声音冠军献唱十三周年主题曲”等衍生事件的惊艳亮相,也能充分调动玩家们的积极性,并使他们愿意亲身参与到《QQ三国》IP品牌的建设过程中来bt切割版有打折游戏盒子,最终将IP品牌与玩家间进行深度绑定,促成一种长时间的双向正循环。

多年来,《QQ三国》接连推出了诸如“三国好声音”、“Cosplay盛典”、“三国同人漫画”、“三国电台”等类型各异的专题活动,其中蕴含的丰富新鲜感、娱乐性、交互性,都在不断吸引游戏内外的玩家积极参与。

种种迹象都表明,时至今日《QQ三国》仍在不断推陈出新,通过更丰富的场景、更多元化的玩法等内容的去提高游戏的可玩性,旨在让《QQ三国》能够让玩家始终保持新鲜感,在为游戏注入长线活力之余,线性的精品内容迭代节奏,也能让玩家对《QQ三国》的未来发展始终抱有憧憬与期待,从而更好的陪伴游戏一同成长。

例如今年初,《QQ三国》就重磅上线了大型资料片“北山决战”。伴随着资料片的上线,除了等级上限扩容、调整卡级等级之类的细节调优之外,研发团队更是为玩家带了新剧情、新BOSS、新装备、新炫装,以及全新战场玩法“汉水·北山对决”等创意内容。

时至今日,除了每月依旧保持稳定的大、小更新以外,《QQ三国》还在不断借“大型资料片”等形式,去探索更顺应时代潮流、更具创造力的“内容变化”。

但如果观察《QQ三国》的内容迭代之路,可以发现哪怕《QQ三国》已经走过了13个春夏秋冬,腾讯却依然没有停止对这款端游精品的耕耘——让“精品化”理念驱动产品内容持续焕新,始终是《QQ三国》研发团队的执着与坚持,也是其产品活力的核心来源。

当一家厂商面对旗下生命周期超过10年的“老游戏”时,会作何抉择?或许对许多厂商来说,面对这类产品都只会选择保证基本维护,转而将精力更多投入到更多新品的研发与打磨之中。

如果没有这些尝试与努力,《QQ三国》显然不会有如今依旧坚实、牢固的活跃用户生态。从某种意义上来说,《QQ三国》以自身为案例,为行业提供了一套成熟且可复制的“运营方法论”,值得后来者学喜和借鉴。

复盘《QQ三国》这些年进行的运营探索,不论是打造论坛、举办线下见面会,抑或是开设专题栏目,这一系列举措的外在表现形式或许各有不同,但其实深挖内在,都离不开“以玩家为本”这一运营宗旨的驱动。

其中比较典型的一个案例,就是《QQ三国》开设了诸如专门为玩家做攻略的“三国小课堂”等专题栏目,潜移默化地帮助玩家们强化游戏体验,也借此向玩家群体释放出满满诚意。

面对每一名因怀揣着对《QQ三国》前来参加见面会的玩家,《QQ三国》项目组不仅为他们规划好了2天1夜的“广州游”,还通过设置福利抽奖环节、赠送周边伴手礼等方式,去向玩家传递感谢之情。

例如今日,《QQ三国》2020年线下见面会就在广州拉开了帷幕,此番《QQ三国》项目组盛邀来自五湖四海的玩家们集聚一堂,在通过举办发布会公布《QQ三国》未来内容迭代计划之余,本次见面会的重点依旧将“感恩与回馈”作为了核心落脚点。

在借“玩家社交论坛”打通与玩家的线上交流渠道后,或许是为了感谢玩家的陪伴与支持,也是为了更深入地与玩家展开交流,近几年来可以观察到《QQ三国》逐步开始尝试打造更多样化的“线下见面会”,用实际行动去回馈玩家的厚爱。

二是为玩家提供了一个能够与官方平等直面交流的平台,在面对玩家发帖提出的疑问、建议时,《QQ三国》运营团队均奉行“高效反馈”的原则,各版主基本都会在第一时间进行回复答疑,既拉近了官方与玩家的距离,也让玩家充分感受到了官方对玩家的重视。

一是为玩家间提供了一个能展开良性社交互动的平台,论坛中随处可见玩家们基于游戏攻略、游戏八卦等主题展开的火热讨论,这也使《QQ三国》化身为了一个串联广大玩家的“纽带”,有效地盘活了游戏外的用户生态;

如今的“玩家社交论坛”仅有“综合讨论区”和“人在三国”两大板块,据此可以推测这是《QQ三国》运营团队在建设与打磨“玩家社交论坛”的过程中,试图尽可能的“化繁为简”,用更少的分支板块去更有效的聚合玩家群体,为他们进行及时、有针对性的服务。

首先站在用户需求端来看,“社交”无疑是网游玩家的一大核心诉求,因此多年来腾讯除了在《QQ三国》游戏内积极开拓多元化社交玩法之余,更是在游戏外打造了一个“玩家社交论坛”,在稳定运营十余年后,早已成长为一个广大玩家们的珍贵“情感阵地”。

早在《QQ三国》上线初期,其背后的运营团队就深知稳定的用户群是《QQ三国》长线生命力的基石,因此多年来腾讯始终坚持“以用户为本”的理念,将“以玩家为本”作为团队服务宗旨去开展各类运营活动,旨在以围绕《QQ三国》打造一个“良性用户生态”为目的,去帮助产品不断释放长线生命力。

而《QQ三国》之所以能够13年来始终坚挺,正是得益于腾讯立足“精品化”理念,对其产品内容、IP生态、用户生态等多维度开展的长线深耕。

换言之,目前还能保持活跃的极少数三国端游无一不是精品中的精品,它们会在现在及未来享受到更多存量市场的红利,不断吸纳转化更多细分用户,以此达成真正意义上的“长线运营”。

常言道“覆巢之下无完卵”,在端游市场用户不断流失的负面影响下,一众老牌三国端游也难免遭受到了巨大的冲击,时至今日只有极少数牢抓用户需求lol盒子里面的三国游戏,紧跟时代变化的产品存活了下来。

见微知著,从宏观行业视角切入,今年艾瑞咨询发布的报告指出,伴随着2015年前后手游市场飞速崛起,端游市场份额逐年受到挤压和稀释,中国端游市场规模占比已从2015年的45.8%逐渐下滑到了2019年的23.3%。

一直以来,“三国”都是游戏业最具影响力、商业价值最高的公有IP之一,可以发现从端游时代到手游时代,“三国题材”游戏都始终保持着旺盛的生命力,此前DataEye发布的《2020移动游戏半年度买量白皮书》就显示,今年上半年“三国”题材手游的投放量仅次于“传奇”。

收益2:打怪可以获得五铢(不可直接交易),部分垃圾东西也能换点五铢,五铢可通过军团换成材料卖游戏币。这部分收入需要不确定,一个月大概能多一顿出去吃的饭钱。

进入游戏后,先按照游戏指示做几个小任务(就是和别人对话,打几只小怪),升到15级左右(只要能保证一刀把小怪干掉就行了),就可以开始搬砖之路了。只需20分钟左右。

而且那时代的玩法虽然不像现在,但是那时候很疯狂的一件事,就是每天刷榜和刷螃蟹了,但是随着时间的过度,但是为什么这么火热的一款游戏为什么陨落甚至消失了呢,最重要的原因就是现在的游戏不花钱是不可能的,不氪金的游戏是活不下去的,当时的热血也随着金钱一步步的迈入了深渊。现在也不知道会不会出手游版的了,如果出的话,我想应该会有玩家玩的,毕竟很多玩家都想回忆自己的青葱岁月,这边想问下,如果出的话,大家还会支持吗?

在那个青葱岁月里,有多少人是在周末或者课余时间去网吧玩这个游戏,那时候多少人是在未来电量其中的图标而慢慢的一步步入了坑,尤其是是当时谈恋爱的那时在忘我的玩这款游戏,这让人感觉这款游戏可能比自己的情侣更重要,当然也有在游戏里结成侠侣,后面现实里变成夫妻的我想应该也是有的。

谈起我们中国的四大名著,三国演义、西游记、水浒传、红楼梦腾讯正版三国网页游戏下载,其中西游记作为神话广为流传,并且是转化为电视剧最多的名著。而转化成游戏最多的就属三国演义了,不管是街机的《三国志》《三国 群英传》虽说有着很多三国类的游戏,但有一款三国游戏应该算是占据了很多90后的心扉!它就是QQ三国!但是为什么现在看不到了呢?相信那时只要玩过的玩家都会对这款游戏痴迷,是的就是痴迷。

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