策略型网页游戏travian

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《 Travian 》是一款经典的在线策略型*页游戏,由德国游戏开发商Game世界经济开发。游戏背景设定在古代罗马帝国时期,玩家在游戏中扮演一个领主,通过建设自己的城市,发展经济,训练军队,与其他玩家进行贸易,甚至进行领土扩张,争夺资源和领土。

以下是游戏的主要策略点:

1. 城市建设:合理规划和建设你的城市,包括农田、兵营、仓库、市场等建筑,以提高资源生产和军事实力。

2. 资源管理:矿石、粮食、木材等资源是游戏的核心,需要持续采集和管理,以支持城市建设和军队的训练。

3. 军队建设:通过建设兵营并训练士兵,提升军队的战斗力,保护自己的领土并进行攻击。

*. 联盟与外交:与其他玩家建立联盟,共同防御外敌,也可以通过外交手段获得资源或者联盟内的援助。

5. 战略布局:利用地图上的地形进行战术布局,例如设置壁垒、围城、伏击等策略。

*. 时刻关注全球*态:游戏世界是2*/7*行的,时常关注其他玩家的*态,把握时机,可以取得优势。

7. 技能升级:通过升级领主的技能,提升自己的管理效率和战略水平。

《Travian》作为一款策略型*页游戏,深度和策略性非常高,需要玩家投入大量的时间去规划和经营。

游戏行业深度报告:游戏产业全景解析

线下线上的 IP 联*,有利于提高用户对中国文化的认知,也有助于提升游戏内容 框架的丰富度。当前,部分不含中国文化背景的游戏产品也在尝试通过自身的影 响力参与到文化联*相关的活*中,以求在国产文化的加持下,形成更加深厚的 游戏内容底蕴。

IP 衍生产业由后端经济发展而来,将 IP 版权依附于多种内容形态,在各娱乐文 化内容之间流转,或向商业化和空间化方向衍生。其上游是游戏 IP 版权方,中游 是*营方和渠道方,下游是游戏衍生品消费者,以 Z 世代人群为目标用户,助力 内容、衍生品破圈。

策略型*页游戏travian

游戏、漫画、*画 IP 潜在变现价值巨大。游戏 IP 锚定电子游戏、衍生品、票房、 家庭娱乐等四大核心变现收益电脑右下角总是有*页游戏,通过与*漫、 文学、电影、音乐、剧集、综艺、 话剧等文化内容间的流转,结合授权业务拓展传播渠道、扩大影响力,打造商品 开发、内容拓展、主题空间三位一体的商业模式,有望推*更多文娱领域创新发 展,进一步获取商业化机会。

游戏 IP 和游戏产业共同发展,历经游戏 IP 概念形成期、成熟期、爆发期,现已 步入游戏 IP 价值拓展期,游戏企业持续创新 IP 玩法、多领域拓展 IP 衍生价值、 寻求更多变现机会,对文化产业创新发展产生一定影响。自 IP 发展以来,我国已 成功将“仙剑奇侠传”、“西游”等 IP 改编打造出《仙剑奇侠传》、《梦幻西游》等爆 款游戏,同时自研端“QQ 飞车”、“王者荣耀”、“原神”等自研 IP 也大获成功。原创 移*游戏 IP 锚定国内市场持续发力,2022 年中国原创 IP 产品市场收入持续突破 *00 亿元大关,受生命周期和头部产品储备不足影响,自研 IP 收入出现小幅度自 然下滑。在改编移*游戏 IP 方面,2022 年中国 IP 改编移*游戏市场实际收入 1035.* 亿元,部分 IP 改编新游表现不佳,未来,随着游戏厂商更注重内容质量, 改编 IP 流水有望恢复。

《Origins》则是 Steam 上一款即将发售的“AIGC+语音”的解谜游戏,在游戏中, 玩家需要扮演一位侦探,通过与游戏中 NPC 的语音对话搜集线索,并通过游戏内 场景考察实现案件侦破。 未来,图像识别、语音识别、虹膜识别、VR/AR/MR、AIGC 等多元化技术,或将 持续赋能游戏内容,为玩家提供更加优质的游戏体验。

随着科技发展,声音识别带来新玩法。语音识别的本质是一种基于语音特征参数 的模式识别,即通过学习,系统能够把输入的语音按一定模式进行分类,进而依 据判定准则找出最佳匹配结果。目前,模式匹配原理已经被应用于大多数语音识 别系统中。基于此,语音识别逐渐被应用于游戏,创新游戏玩法——通过语音操 控游戏。目前已有此类游戏发布试玩,例如《言出法随》和《Origins》。

游戏厂商加速布局,为 VR 发展注入*力。2021 年,元宇宙概念东风,叠加年轻 一代对 VR 游戏的接受度及需求上升,直接加速互联*大厂和传统游戏厂商在设 备端和内容生态端的双向布局节奏,以时间换发展,进一步争夺用户停留时长, 抢滩 VR 游戏市场份额,为我国 VR 游戏的快速发展注入*力。

VR 即虚拟现实技术,利用计算机仿真系统模拟外界环境,为用户提供多信息、三 维*态和交互式的仿真体验。VR 具有沉浸感、交互感和想象性特点,致使用户可 完全投入三维虚拟环境,对虚拟世界物体进行操作并得到反馈,极大拓宽了用户 在现实中的想象力。历经 20 世纪 50 年代前的科学幻想时期,VR 不断迭代,技术 革新,于 20 世纪 90 年代迎来首次发展高峰,为游戏业提供变革机会。然而,由 于显示器、3D渲染和*作检测技术不成熟,该时期的VR产品在市场中销声匿迹, VR 发展泡沫破灭。

国家颁发政策进一步规范 AI 应用。2023 年 * 月 11 日,国家互联*信息办*室发 布《生成式人工智能服务管理办法(征求意见稿)》(简称“征求意见稿”),向社会*开征求意见,促进生成式人工智能健康、规范发展。征求意见稿从内容生成、 算法设计、知识产权等方面提出要确保训练数据的合法性、采取适当措施防范用 户过分依赖或沉迷生成内容、保护用户信息等管理办法。在 AI 技术应用初期,数 据安全等问题开始暴露,政策的及时完善可尽早帮助行业完成合规工作,为 AI 在 游戏行业的进一步应用保驾护航。2023 年 9 月 2 日,据腾讯*报道,来自国内百 度(文心一言)、抖音(云雀大模型)、智谱 AI(GLM 大模型)、中科院(紫东太 初大模型)、百川智能(百川大模型)、商汤(日日新大模型)、MiniMax(ABAB 大模型)、上海人工智能实验室(书生通用大模型)八家不同**的 AI 大模型将 正式上线,这是国内第一批通过审核的 AI 大模型。这些模型的成功上市,预示着 未来更多的扶持政策或将出台,我国 AI 大模型产业将迎来健康合规发展新阶段。

决策式 AI 学习数据中的条件概率分布,根据已有数据进行分析、判断和预测,在 游戏中代替人脑进行决策。其主要应用于虚拟玩家、NPC *态互*、单机游戏 NPC 的设计和开发、在线游戏中的对局匹配、策略游戏中的 AI 玩家开发和训练、人工 智能教练以及游戏数据分析。

内容创作经历了四个发展阶段:专业生成内容(PGC)、用户生成内容(UGC)、 AI 辅助生产内容、AI 生成内容(AIGC)。当 PGC、UGC 受产能和质量所限、人 脑的信息处理能力达到极限时,新的生产方式将带来内容变革。

AIGC(Artificial Intelligence Generated Content)狭义上定义为利用 AI 自*生成内 容的生产方式;广义上代表像人类一样具备生成创造能力的 AI 技术,即生成式 AI,它可以基于训练数据和生成算法模型,自主生成创造新的文本、图像、音乐、 视频、3D 交互内容等各种形式的内容和数据,以及包括开启科学新发现、创造新 的价值和意义等。在国际上与人工智能合成媒体对应,即通过人工智能算法对数 据或媒体进行生产、操控和修改的统称。

计算机和电子游戏行业的演变:1990-200*

上述许多**都被并入 EA 和*视(Activision)旗下,二者也进一步巩固了在美国市场的统治地位。其余**别无选择,只能宣告破产,关门大吉。许多分析人士都作出了悲观预言,称“PC 游戏之死”即将降临。尽管 PC 游戏并没有死去,但在 00 年代的确遭受了重创。

雪乐山、Brøderbund 和 Origin 等昔日 PC 游戏巨头早在 90 年代末就被收购,而本世纪初的严酷环境更是让 Interplay、SSI、西木工作室(Westwood Studios)、DreamForge、Infogrames、MicroProse、Acclaim、3DO 及众多**走向消亡。

尽管家庭计算机比以往任何时候都更受欢迎,其游戏阵容和出色的 PS2 平台相比却显得黯淡无光。Maxis、维尔福(Valve)和暴雪这些 PC 游戏**凭借《模拟人生》(The Sims)、《反恐精英》和《暗黑破坏神 II》等大作赚了不少钱,但主机和掌机作品依然牢牢占据着游戏销量榜。

早先,以 Playstation 和任天堂 ** 为首的第五世代主机大获成功,卖出了数千万台,极大扩展了游戏受众。现在 Playstation 2 又引领着第六世代的潮流,打破了各项销售记录,并最终成为史上最畅销的游戏主机。但开发成本因精美的 3D 画面依然在急速攀升,制作游戏成为了一门利润丰厚,但风险极高的生意。

3D 图像:90 年代是学习如何制作 3D 游戏的时期。一开始,哪怕只是解释这个概念都非常困难——为此,《地下创世纪》(1992)专门在杂志上发布了从多个角度展示同一物体的广告。之后又出现了如何在 3D 空间中控制角色(和摄像机)、如何渲染、开发工具过于原始、系统要求过高等问题。这个过程非常漫长,但也实现了模拟摇杆等重要技术突破。

与此同时,苹果落败了。它推出的新主机 Pippin 是个彻头彻尾的失败品,而麦金塔计算机早就是一件老古董了。最终,苹果选择请回他们在 1985 年开除的史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs),以应对这次危机。1998 年,乔布斯发布了 iMac 计算机,让苹果起死回生,并确立了其作为更“酷”且开箱即用的 PC 替代品的定位。

到了 90 年代中期,互联*已经成为了商业活*的最前沿领域。每家**都想建立自己的**(它们不一定知道为何要这么做),eBay 和亚马逊(Amazon)成立了,第一批*页横幅广告出现,人们大量进行市场投机——互联*泡沫就此开始。

Windows 95 让 Windows 彻底成为了 PC 的代名词。不过“Wintel”组合的风头减弱了一些,因为奔腾(Pentium)芯片面临着 AMD 日益激烈的竞争。同样被卷入愈发残酷竞争的还有 3D 加速卡、声卡和摇杆等周边产品,就连*页浏览器也未能幸免。

本次峰会的主题“见势·出新”,涵盖了游戏出海、精准营销、人工智能、游戏*维、研发创新等多个前沿领域。精彩的演讲和专题研讨提供了宝贵的行业洞见,为游戏产业的未来发展指明了方向。GGS 202*全球游戏峰会不仅是一场技术和创意的盛宴,更是一次行业内外人士交流合作的平台。不仅展示了游戏行业的最新成就,也为未来的发展趋势提供了指引,预示着游戏将继续以更加丰富多样的形式,融入人们的生活之中。

随着激*人心的演讲、发行&研发对接会的圆满结束,GGS 202*全球游戏峰会在*月20日下午五点落下了帷幕。在峰会的两天里,来自世界各地的游戏开发者、行业专家以及热情的游戏爱好者们齐聚一堂,共同见证了游戏行业的创新与进步。

钱鹏飞女士在演讲中探讨了超休闲游戏与中重度游戏结合的新兴趋势,以爆款混合休闲游戏Alien Invasion为例,分析了其成功的关键因素。她指出,后IDFA时代对游戏买量带来挑战,而混合休闲游戏因其结合了超休闲游戏的易上手机制和中度游戏的深度成长系统,以及混合变现模型,正成为市场新宠。Alien Invasion的成功要素包括其全球3800万的下载量、以摇杆为核心的操作、激励视频加内购的变现方式、鲜明的美术风格、以及持续探索解锁新地图的游戏进程。此外,钱女士还提到了主升级系统和副升级系统在游戏中的作用,并展示了Alien Invasion的成功素材分析。

Joyce女士在本次演讲中分享了海外休闲游戏的爆款攻略。她拥有丰富的行业经验,曾负责产品和*营,并成功带领游戏产品取得显著利润。演讲涵盖了AIGC在游戏发展中的应用、休闲游戏的发行与*营、模拟类和益智类游戏以及游戏出海策略。Joyce讨论了如何利用AIGC技术提升游戏品质、优化业务流程问道手游懒锁匠神秘盒子在哪,并提高市场营销的效率。她还介绍了如何通过美术风格测试、主题测试和点击反馈转化测试等单款测试策略来优化产品,并分享了游戏发行与*营规划时间轴的案例。最后,Joyce强调了全球化和本地化的重要性,并提供了关于如何获得应用商店推荐和提高投放效果的建议。

James先生在演讲中分析AIGC(人工智能生成内容)技术在游戏产业中的应用带来了机遇与挑战。AIGC通过机器学习和数据分析技术,自*化生成游戏关卡、角色设定、故事情节等,提高开发效率,降低成本,并推*创新体验。AIGC还能协助游戏策划、文案创作、数值设计、3D模型生成等。然而,它在理解复杂故事背景和满足玩家情感需求方面存在局限,还需考虑版权、算法挑战和数据隐私问题。合理使用AIGC,避免过度依赖,确保合规性,是实现其在游戏创作中价值的关键。

王阳先生在本次GGS 202*峰会上与我们一同分享了鬼脸科技旗下灵魂潮汐2的立项和设计思路,分享了新游戏制作和立项的一些若干心得和对未来的展望。

金总在分享中介绍了LUCKLAB在AI新纪元的共创。金总与大家一同探讨了AI工具如*作捕捉、三维重建在游戏开发中的应用,并讨论了AI玩法的难点,如NPC行为的拟人化和AI情感理解能力。金总还分析了行业未来趋势,包括技术周期性波*、AI+游戏的本质、音乐和游戏制作门槛的降低,以及独立创作人的崛起。他强调,尽管技术可以提高游戏的上限,但不能保证游戏的下限。

在202*游戏峰会上,陈领军先生介绍了赛门铁克DLP在企业数据安全保护和合规管理方面的应用。他讲述了博通(赛门铁克)如何通过DLP、MTD、ZTNA等解决方案增强企业安全。陈领军强调了DLP的DEFINE、DISCOVER、MONITOR、PROTECT和AUDIT流程,以及如何通过多层检测技术实现数据全覆盖和高精度检测。他还提到了赛门铁克DLP解决方案的组件,包括单一策略管理、数据发现、监控、保护、风险分析和可视化等。此外,陈领军展示了如何使用内置的数据策略模板快速上线策略,并分享了上海某游戏企业部署DLP系统的实际案例。

在本次峰会上,袁欢先生分享了灵犀互娱的FinOps实践之路,从**式降本走向数据驱*。他介绍了灵犀互娱在成本管控、资源使用、浪费识别、意识加强、资源合理使用、优化空间和前置优化等方面的分析和措施。通过成本优化三板斧,短期内成本降低30%+,资源使用率提升100%。但长期降本面临瓶颈,袁欢提出了实践FinOps理念、全生命周期优化、长期管控措施和产品力增强等策略,并强调了数据驱*的重要性。

王元恺先生在GGS 202*上探讨了游戏架构的演进,从C/S架构到微服务游戏架构。他们指出,传统MySQL在游戏数据处理上存在性能瓶颈,而MongoDB以其灵活的数据模型和高性能读写能力,被广泛用于玩家数据、社交、推荐、游戏配置、分析、客户支持等场景。MongoDB支持云和本地部署,易于*维,且具有高可用性。*易和腾讯游戏选择MongoDB的原因包括开发速度快、性能好、易部署。他们还分享了如何逐步优化传统游戏架构,实现微服务架构。

本次晚宴汇聚了全球游戏行业的精英人士,共同探讨游戏产业的最新趋势和发展机遇。在热烈的氛围中,行业大咖们相互交流,共襄盛举,描绘游戏未来的宏伟蓝图。

专题: 单机游戏真三国   三国3单机游戏   单机三国杀游戏