在网页游戏中,模块ID通常是用来唯一标识游戏中的某个模块或功能的字符串,它并不是一个固定的值,可以根据实际的设计和开发需要进行设定。例如,一个常见的模块ID可能如下:
1. 用户模块:user_module 2. 登录模块:login_module 3. 购物模块:shop_module 4. 游戏主界面:main_game_module 5. 角色管理模块:character_module 6. 社交模块:social_module 7. 任务模块:quest_module 8. 聊天模块:chat_module 9. 技能模块:skill_module 10. 道具模块:item_module
每个模块ID都应该具有清晰的描述,方便开发人员理解和使用。在实际编程中,你可能需要将这些ID存储在数据库中,或者作为变量在代码中引用。
其实,前面介绍的那些大家可能都会想到,也许早就实践过了,然后发现虽然看着挺好,但是其实没有解决根本问题!只是把 template 里的问题转移到 json 里面。
gridMeta.itemMeta['2000'] = optionCol // 设置操作列,也可以直接在json文件里设置。
桃园三国网页版游戏下载 gridMeta.colOrder = [90, 100, 101, 102, 105, 113, 115, 116, 120,121,150, 2000]
props.selection.dataId = props.selection.row[props.idName]
网页游戏 moudle 模块id
export default function choiceManage
按照 Option API 的方式设置 props 的定义,这样便于共用属性的定义(好吧似乎也没有需要共用的地方,不过我还是喜欢把 props 的定义写在一个单独的文件里)。
当然是为了明确各种类型,interface 可以当做文档使用,另外封装UI库的组件的时候,也可以用到这些 interface。使用列表控件的时候也可以使用这些 interface。
理想情况下,应该可以在 script setup 里面,引入外部文件 定义的 interface ,然后设置给组件的 props,但是到目前为止还不支持,只能在( script setup方式的)组件内部定义 props。希望早日支持,支持了就不会这么纠结和痛苦了。
对比一下就会发现,属性的类型不一样。因为定义 props 需要使用一套特定的对象格式,而使用 props 的时候需要的是属性自己的类型。
Vue3 的 props 有一套约束方式,这个似乎和TS的方式有点冲突,没想出了更好的方法(option API 和 script setup两种定义props的方式,都有不足 ),所以只好做两个 interface,一个用于定义组件的 props ,一个用于取值。
如果只是一个列表的话,这种方式没啥问题,但是管理后台项目,往往需要n个列表,而每个列表都大同小异,如果要一个一个手撸出来,那就有点麻烦了。
管理后台里面,列表是一个常用的功能,UI库提供了列表组件和分页组件实现功能。虽然功能强大,也很灵活,只是还不能称为低代码,不过没关系,我们可以写点代码让UI库变为摸鱼神器!
大雄在学习web开发或在项目中遇到问题时经常需要做一些实验, 在react出了什么新的特性时也常常通过做实验来了解一下. 最开始常常直接在公司的项目做实验, 直接拉个test分支就开搞, 这样做有如下缺点:
本文对webpack打包出的代码的结构和执行过程作了简单分析,介绍了webpack中code splitting的几种方式,重点分析了一下动态加载的流程。分析的不一定完全正确,大家可以自己使用webpack打包产出代码进行研究,一定会有所收获。大雄看完至少大概知道了原来webpack编出来的代码是那样执行的、Promise原来可以那么灵活的使用。
for(var i = 0; i < jsonpArray.length; i++) webpackJsonpCallback(jsonpArray[i])
var jsonpArray = window["webpackJsonp"] = window["webpackJsonp"] || [];
这里的挂到全局的webpackJsonp是个数组,其push方法被改为webpackJsonpCallback方法的数组。所以每次在执行webpackJsonp时实际是在调用webpackJsonpCallback方法。
if(Object.prototype.hasOwnProperty.call(moreModules, moduleId)) {
eval("\n\nconsole.log('b');\n\n//# sourceURL=webpack:///./b.js?");
(window["webpackJsonp"] = window["webpackJsonp"] || []).push([[0],{
是不是非常熟悉,代码中也调用了document.createElement('script')来创建script标签,最后插入到head里。这段代码所做的就是动态加载js,加载失败时reject,加载成功resolve,这里并不能看到resolve的情况,resolve是在拆分出去的代码里调用一个全局函数实现的。拆分出的js如下:
var error = new Error('Loading chunk ' + chunkId + ' failed.\n(' + errorType + ': ' + realSrc + ')');
installedChunkData = installedChunks[chunkId] = [resolve, reject];
if(installedChunkData !== 0) { // 0 means "already installed".
我们使用了一个import()方法, 这个import方法经过webpack打包后类似于前文提到的loadScript, 大家可以参看下边的代码:
eval("\n\nconsole.log('b');\n\n//# sourceURL=webpack:///./b.js?");
eval("\n\nconsole.log('1');\n\n//# sourceURL=webpack:///./test2.js?");
动态加载的含义就是讲代码打包成多个bundle, 需要用到哪个bundle时在加载他。这样做的好处是可以让用户下载需要用到的代码,避免无用代码下载。确定是操作体验可能变差,因为操作之后可能还有一个下载代码的过程。关于动态加载,后面详解。
这种方式将公共模块提取出来生成一个bundle,公共模块意味着有可能有很多地方使用,可能导致每个生成的bundle都包含公共模块打包生成的代码,造成浪费,将公共模块提取出来单独生成一个bundle可有效解决这个问题。这里贴一个官方文档给出的配置示例:
这种方式就是指定多个打包入口,从入口开始将所有依赖打包进一个bundle,每个入口打包成一个bundle。此方式特别适合多页应用,我们可以每个页面指定一个入口,从而每个页面生成一个js。此方式的核心配置代码如下:
本文将简单介绍多entry方式和公共提取方式,重点介绍的是动态加载。这几种方式可以根据需要组合起来使用。这里是官方文档,中文 英文
Code Splitting是webpack的一个重要特性,他允许你将代码打包生成多个bundle。对多页应用来说,它是必须的,因为必须要配置多个入口生成多个bundle;对于单页应用来说,如果只打包成一个bundle可能体积很大,导致无法利用浏览器并行下载的能力,且白屏时间长,也会导致下载很多可能用不到的代码,每次上线用户都得下载全部代码,Code Splitting能够将代码分割,实现按需加载或并行加载多个bundle,可利用并发下载能力,减少首次访问白屏时间,可以只上线必要的文件。
this.mgrMap[index] = new Module(projectName + index);
import { ModuleID } from "./Config"; import Module from "./Module";
我一般会先定义一个模块类,管理资源//模块id export enum ModuleID { LOGIN, LOADING, GAME, LOBBY, PUBLIC, MAX }import ResLoader from "../../cfw/res/ResLoader"; import AudioManager from "../../cfw/audio/AudioManager";
console.error(' getRes error url is ', url, ' type is ', type)
return cc.loader.getRes(url, cc.ParticleAsset)
return cc.loader.getRes(url, cc.SpriteAtlas);
return cc.loader.getRes(url, cc.SpriteFrame);
cc.loader.loadRes(url, cc.AudioClip, callback)
cc.loader.loadRes(url, cc.ParticleAsset, callback)
cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteAtlas, callback)
cc.loader.loadRes(url, cc.JsonAsset, callback)
cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteFrame, callback)
cc.loader.loadRes(url, cc.Texture2D, callback)
loadRes(url: string, type: ResType, callback: ResCallback): void {
import ResInterface, { ResType, ResCallback } from "../cfw/res/ResInterface";
console.warn(" res load fail url is " + url);
loadRes(url: string, type: ResType, callback: (err: string, res: ResItem) => void) {
loadArray(list: Array
// console.warn("ResLoader release url = is error ",key)
for (let index = 0; index < resources.length; index++) {
let resources: string[] = Object.keys(this.resCache);
import ResInterface, { ResCallback, ResType } from "./ResInterface";
// cc.log("removeUnUsedRes uuid " + key + " count " + ResItem.resCountMap[key])
for (let index = 0; index < resources.length; index++) {
let resources: string[] = Object.keys(this.resCountMap);
for (let index = 0; index < resources.length; index++) {
三国志14单机版游戏视频 let resources: string[] = Object.keys(this.resources);
for (let index = 0; index < resources.length; index++) {
let resources: string[] = Object.keys(this.resources);
let depands = ResHelper.instance().getDependsRecursively(res)
this.res = ResHelper.instance().getRes(this.url, this.type)
loadRes(url: string, type: ResType, callback: ResCallback): void;
资源管理是内存优化的一部分,对于大型游戏,资源管理不明确,很容易出现内存不足而闪退的情况。 说到资源也就涉及到了资源划分,这部分内容可以看另一篇文章《游戏开发之目录划分》。 #资源管理器需要考虑的情况
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