网页游戏 moudle 模块id

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在网页游戏中,模块ID通常是用来唯一标识游戏中的某个模块或功能的字符串,它并不是一个固定的值,可以根据实际的设计和开发需要进行设定。例如,一个常见的模块ID可能如下:

1. 用户模块:user_module 2. 登录模块:login_module 3. 购物模块:shop_module 4. 游戏主界面:main_game_module 5. 角色管理模块:character_module 6. 社交模块:social_module 7. 任务模块:quest_module 8. 聊天模块:chat_module 9. 技能模块:skill_module 10. 道具模块:item_module

每个模块ID都应该具有清晰的描述,方便开发人员理解和使用。在实际编程中,你可能需要将这些ID存储在数据库中,或者作为变量在代码中引用。

其实,前面介绍的那些大家可能都会想到,也许早就实践过了,然后发现虽然看着挺好,但是其实没有解决根本问题!只是把 template 里的问题转移到 json 里面。

gridMeta.itemMeta['2000'] = optionCol // 设置操作列,也可以直接在json文件里设置。

桃园三国网页版游戏下载 gridMeta.colOrder = [90, 100, 101, 102, 105, 113, 115, 116, 120,121,150, 2000]

props.selection.dataId = props.selection.row[props.idName]

网页游戏 moudle 模块id

export default function choiceManage(props: T, gridRef: V) {

按照 Option API 的方式设置 props 的定义,这样便于共用属性的定义(好吧似乎也没有需要共用的地方,不过我还是喜欢把 props 的定义写在一个单独的文件里)。

当然是为了明确各种类型,interface 可以当做文档使用,另外封装UI库的组件的时候,也可以用到这些 interface。使用列表控件的时候也可以使用这些 interface。

理想情况下,应该可以在 script setup 里面,引入外部文件 定义的 interface ,然后设置给组件的 props,但是到目前为止还不支持,只能在( script setup方式的)组件内部定义 props。希望早日支持,支持了就不会这么纠结和痛苦了。

对比一下就会发现,属性的类型不一样。因为定义 props 需要使用一套特定的对象格式,而使用 props 的时候需要的是属性自己的类型。

Vue3 的 props 有一套约束方式,这个似乎和TS的方式有点冲突,没想出了更好的方法(option API 和 script setup两种定义props的方式,都有不足 ),所以只好做两个 interface,一个用于定义组件的 props ,一个用于取值。

如果只是一个列表的话,这种方式没啥问题,但是管理后台项目,往往需要n个列表,而每个列表都大同小异,如果要一个一个手撸出来,那就有点麻烦了。

管理后台里面,列表是一个常用的功能,UI库提供了列表组件和分页组件实现功能。虽然功能强大,也很灵活,只是还不能称为低代码,不过没关系,我们可以写点代码让UI库变为摸鱼神器!

大雄在学习web开发或在项目中遇到问题时经常需要做一些实验, 在react出了什么新的特性时也常常通过做实验来了解一下. 最开始常常直接在公司的项目做实验, 直接拉个test分支就开搞, 这样做有如下缺点:

本文对webpack打包出的代码的结构和执行过程作了简单分析,介绍了webpack中code splitting的几种方式,重点分析了一下动态加载的流程。分析的不一定完全正确,大家可以自己使用webpack打包产出代码进行研究,一定会有所收获。大雄看完至少大概知道了原来webpack编出来的代码是那样执行的、Promise原来可以那么灵活的使用。

for(var i = 0; i < jsonpArray.length; i++) webpackJsonpCallback(jsonpArray[i])

var jsonpArray = window["webpackJsonp"] = window["webpackJsonp"] || [];

这里的挂到全局的webpackJsonp是个数组,其push方法被改为webpackJsonpCallback方法的数组。所以每次在执行webpackJsonp时实际是在调用webpackJsonpCallback方法。

if(Object.prototype.hasOwnProperty.call(moreModules, moduleId)) {

eval("\n\nconsole.log('b');\n\n//# sourceURL=webpack:///./b.js?");

(window["webpackJsonp"] = window["webpackJsonp"] || []).push([[0],{

是不是非常熟悉,代码中也调用了document.createElement('script')来创建script标签,最后插入到head里。这段代码所做的就是动态加载js,加载失败时reject,加载成功resolve,这里并不能看到resolve的情况,resolve是在拆分出去的代码里调用一个全局函数实现的。拆分出的js如下:

var error = new Error('Loading chunk ' + chunkId + ' failed.\n(' + errorType + ': ' + realSrc + ')');

installedChunkData = installedChunks[chunkId] = [resolve, reject];

if(installedChunkData !== 0) { // 0 means "already installed".

我们使用了一个import()方法, 这个import方法经过webpack打包后类似于前文提到的loadScript, 大家可以参看下边的代码:

eval("\n\nconsole.log('b');\n\n//# sourceURL=webpack:///./b.js?");

eval("\n\nconsole.log('1');\n\n//# sourceURL=webpack:///./test2.js?");

动态加载的含义就是讲代码打包成多个bundle, 需要用到哪个bundle时在加载他。这样做的好处是可以让用户下载需要用到的代码,避免无用代码下载。确定是操作体验可能变差,因为操作之后可能还有一个下载代码的过程。关于动态加载,后面详解。

这种方式将公共模块提取出来生成一个bundle,公共模块意味着有可能有很多地方使用,可能导致每个生成的bundle都包含公共模块打包生成的代码,造成浪费,将公共模块提取出来单独生成一个bundle可有效解决这个问题。这里贴一个官方文档给出的配置示例:

这种方式就是指定多个打包入口,从入口开始将所有依赖打包进一个bundle,每个入口打包成一个bundle。此方式特别适合多页应用,我们可以每个页面指定一个入口,从而每个页面生成一个js。此方式的核心配置代码如下:

本文将简单介绍多entry方式和公共提取方式,重点介绍的是动态加载。这几种方式可以根据需要组合起来使用。这里是官方文档,中文 英文

Code Splitting是webpack的一个重要特性,他允许你将代码打包生成多个bundle。对多页应用来说,它是必须的,因为必须要配置多个入口生成多个bundle;对于单页应用来说,如果只打包成一个bundle可能体积很大,导致无法利用浏览器并行下载的能力,且白屏时间长,也会导致下载很多可能用不到的代码,每次上线用户都得下载全部代码,Code Splitting能够将代码分割,实现按需加载或并行加载多个bundle,可利用并发下载能力,减少首次访问白屏时间,可以只上线必要的文件。

this.mgrMap[index] = new Module(projectName + index);

import { ModuleID } from "./Config"; import Module from "./Module";

我一般会先定义一个模块类,管理资源//模块id export enum ModuleID { LOGIN, LOADING, GAME, LOBBY, PUBLIC, MAX }import ResLoader from "../../cfw/res/ResLoader"; import AudioManager from "../../cfw/audio/AudioManager";

console.error(' getRes error url is ', url, ' type is ', type)

return cc.loader.getRes(url, cc.ParticleAsset)

return cc.loader.getRes(url, cc.SpriteAtlas);

return cc.loader.getRes(url, cc.SpriteFrame);

cc.loader.loadRes(url, cc.AudioClip, callback)

cc.loader.loadRes(url, cc.ParticleAsset, callback)

cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteAtlas, callback)

cc.loader.loadRes(url, cc.JsonAsset, callback)

cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteFrame, callback)

cc.loader.loadRes(url, cc.Texture2D, callback)

loadRes(url: string, type: ResType, callback: ResCallback): void {

import ResInterface, { ResType, ResCallback } from "../cfw/res/ResInterface";

console.warn(" res load fail url is " + url);

loadRes(url: string, type: ResType, callback: (err: string, res: ResItem) => void) {

loadArray(list: Array, type: ResType, func: (err: string, process: number) => void) {

// console.warn("ResLoader release url = is error ",key)

for (let index = 0; index < resources.length; index++) {

let resources: string[] = Object.keys(this.resCache);

import ResInterface, { ResCallback, ResType } from "./ResInterface";

// cc.log("removeUnUsedRes uuid " + key + " count " + ResItem.resCountMap[key])

for (let index = 0; index < resources.length; index++) {

let resources: string[] = Object.keys(this.resCountMap);

for (let index = 0; index < resources.length; index++) {

三国志14单机版游戏视频 let resources: string[] = Object.keys(this.resources);

for (let index = 0; index < resources.length; index++) {

let resources: string[] = Object.keys(this.resources);

let depands = ResHelper.instance().getDependsRecursively(res)

this.res = ResHelper.instance().getRes(this.url, this.type)

loadRes(url: string, type: ResType, callback: ResCallback): void;

资源管理是内存优化的一部分,对于大型游戏,资源管理不明确,很容易出现内存不足而闪退的情况。 说到资源也就涉及到了资源划分,这部分内容可以看另一篇文章《游戏开发之目录划分》。 #资源管理器需要考虑的情况

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