taptap网页版云游戏

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TapTap网页版云游戏是一个在线游戏平台,它通过云计算技术将游戏以流媒体的方式传输到用户的浏览器,用户无需下载和安装游戏,直接在网页上就可以进行游戏。这种方式可以让用户在任何设备上,只要有网络连接就能游玩,节省了设备的存储空间,也降低了游戏对设备性能的要求。

然而,需要注意的是,并非所有游戏都支持云游戏,且网络状况对云游戏体验有较大影响。此外,由于涉及到版权和服务器问题,部分游戏可能不提供网页版云游戏服务。如果你想了解某款具体游戏是否支持,建议直接在TapTap应用或官方网站查看。

云游戏再迎新贵,TapTap“云玩”开测:心动股价大涨

那些针对玩游戏设计的手机厂家估计不好受了,低配置手机都能玩大型手游那我还买高性能手机干嘛

相较于静态的图片而言,视频拥有显而易见的优势,更多的信息内容,更生动的表现方式,都能够易于用户转化为游戏的玩家。实际上这也是信息技术发展所带来的行业变革,如移动网的普及带来文字信息时代,3G形成了图片信息时代,而在4G时代网页游戏角色扮演网页游戏,视频成为了主流信息传播方式。

不过相关人士认为,现阶段云游戏试玩广告比较适合亿级DAU的产品,对于他们而言,只需提升3、5个点就能获得巨大的收益。至于TapTap为何还未在这方面尝试,一是因为用户量级还未迈过亿级门槛,二是因为TapTap的转化率已经远高于行业,对于这方面并不操之过急。

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腾讯即玩运营负责人王健曾对媒体透露,腾讯即玩在各渠道接入了不同品类的手游试玩。比如“王者荣耀前瞻版”的云游戏体验,将新英雄和玩法提取到游戏处,通过与应用宝、腾讯视频合作,为玩家带来“先试后玩”的体验,部分场景用户分享率达到30%以上。

目前行业中已有多家企业进行了这样的尝试,如腾讯旗下的腾讯即玩云游戏平台,此前该平台曾是专为玩家提供游戏产品测试、前瞻的平台,而后腾讯接入了Tencent GameMatrix的云游戏方案,将平台以云游戏为核心打造,所以平台上目前主打为云游戏,但实际上也提供安装包下载。

作为国内最为主要的手游平台之一,TapTap虽然已经走出了与传统渠道完全不一样的道路,摆脱联运、完全0抽成等获得了大批开发者与玩家的拥戴,但时代潮流之下,强如诺基亚也会遭到淘汰,TapTap自然也十分看重这一趋势。

A:实现盈亏平衡的假设,是在国内版号不会恢复发放的前提下。此前公司研发项目的方向比较多,因此目前希望单个项目在上线后,能够实现单月盈亏平衡的目标。因此公司在项目总数上会有控制,把资源投入到确定性更强的项目上。

A:去年云游戏用户增长比较可观,但是成本高于立项时的预期,主因是 TapTap 云游戏选择高配实例,成本较高。今年云游戏的目标是缩小亏损,把用户付费做起来,培养付费用户使用习惯。

A:目前高质量手游产品特别稀缺,尤其海外市场。Google Play 和 App Store 目前排行榜前列的游戏质量还不高。海外手游市场类似早几年前中国手游市场。无论是平台选品还是调性, TapTap在海外市场都没有特别明显的竞争者。

其次,预期内TapPlay对于平台生态的帮助不是线性,而是指数级。TapPlay增加了用户在TapTap的时长,以及从TapTap启动游戏的习惯,但公司不会强推TapPlay,直到确保用户和CP的体验和利益没有损失。

A:CP确实存在对于沙盒和apk模式之间游戏留存数据差异的担忧,但心动第一方游戏 ABtest 下来发现差异不大。而且从用户获取的全流程漏斗(曝光>游玩)来看,TapPlay对于CP的UA效率提升可以多50%。

A:用户时长提升跟版号关系不大,主要归于云游戏、沙盒和社区内容提升。TapPlay目前还比较早期,会先打磨体验和兼容性,让玩家玩起来没有障碍。相比桌面图标的打开方式,玩家的确会在沙盒多一步操作,后续考虑增加沙盒内游戏的桌面快捷方式。

A:目前《T3 Arena》正在小规模OBT,纯自然量UA,预计今年5月会有比较正式的上线;《Flash Party》目前大部分用户在 iOS,安卓端TapTap 的带动暂时没这么大。今年公司会跟 Apple持续沟通,上线一款功能更全面的 iOS 版 TapTap。

财报称,《Flash Party》是公司最早商业化的在研游戏,也是今年的核心产品之一。产品在2月份上线后曾登顶日本iOS免费榜长达12天。

黄一孟表示,公司原计划在去年实现《Flash Party》《T3 Arena》等产品的商业化,因国内市场环境变化而延期,今年这些产品将会优先在海外市场上线。其中《T3 Arena》将于今年5月份上线,《铃兰之剑》和《火炬之光:无限》将于下半年上线,具体上线时间会在今年的TapTap发布会上公布。

具体储备方面,公司已于今年1月份,在北美地区开启了自研产品《火炬之光:无限》的封闭测试;2月份,公司自研的平台格斗游戏《Flash Party》也以付费测试形式上线。

产品储备方面,截至2021年底,公司共拥有13款在研产品。其中5款产品已经参与「篝火测试」(此为TapTap里的一种游戏测试计划,通过此计划,TapTap用户可以试玩游戏,并参与早期的游戏开发阶段)。

开支方面,心动公司期内研发开支为12.42亿元,同比增长88.9%,增长原因为雇员数量扩充(从2020年底1355名增长至期末1635名,其中游戏研发人员1270名)、雇员福利水平提高,以及期内专业及技术服务有关的开支增加。财报表示,该开支的大幅增加是导致公司亏损的主要原因。

TapTap开发者服务(TDS)方面,财报称,公司已经对第三方开发者开放该服务,并陆续增加了实时语音、实名认证、未成年防沉迷、好友系统、云存档、排行榜等功能,目前该服务已接入100多款游戏。

TapTap平台方面,TapTap信息服务收入(广告收入)为6.92亿元,同比增长34.3%。其中,TapTap中国版应用分发量达到5.79亿次,同比增长42.1%;MAU为3157万,同比增长22.8%。财报称,上述数据增长得益于TapTap产品及技术架构升级,TapTap的游戏分发效率和广告系统的效率明显提高。

另一方面,公司付费游戏业务营收为2.04亿,同比增长42%。主要增长原因为《喵斯快跑》的稳健表现,及《人类跌落梦境》和《泰拉瑞亚》在TapTap上的推出。

其中网络游戏业务营收为17.84亿元,同比减少17%。财报称,截至2021年底,公司收入贡献前五的产品为《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《明日方舟》和《蓝颜清梦》。其中营收下滑的原因主要是《仙境传说M》及《不休的乌拉拉》等处于成长期的游戏收入减少,部分被《香肠派对》的稳健表现抵销。

3月30日,心动公司发布了2021年业绩报告。报告显示,期内公司总收入为27.03亿元,同比下降5.1%;年内亏损9.17亿元。

通过分析云游戏平台的收入和成本结构,不难看出云游戏的盈利遥遥无期,由于成本端关于用户体验所以很难降低,而收入端如果提升到一定程度必然造成用户流失单机三国志4卡牌游戏攻略,因为花大价钱在云游戏平台上远不如购买硬件划算。所以谷歌退出云游戏赛道也情有可原,在互联网下行的背景下,谁又愿意巨额投入在盈利遥遥无期的业务上呢?

布局云游戏的成本远高于营收。由于游戏生态对于平台十分重要,所以在发展初期云游戏厂商都会花钱获得外部版权充实内容库。由于云游戏的运营对硬件和网络有很高的要求,所以平台也需要为此付出高昂的采购费用和带宽成本。

除去内容这一核心因素,云游戏的盈利模式一直是个大问题。“云游戏”本质上并不是游戏,而是游戏的游玩渠道,当前并没有垄断型的云游戏平台存在,所以云游戏平台很难收到游戏的联运分成,只能依靠会员或者时长付费的模式生产。以国内知名的网易云游戏为例,月卡的价格为27元,单独购买游玩时长约为1元/小时。

谷歌做云游戏的初衷在于:让游戏玩家不需要付费购买高昂价格的游戏主机,在线就能畅玩3A大作。理想听起来很丰满,但是现实却给谷歌狠狠上了一课。因为游戏行业本质上是内容行业,只有优质的游戏才能吸引用户的注意力,而谷歌云游戏却受制于生态,当其他游戏平台每年提供数百种游戏给玩家的时候,Stadia上的游戏却不足80款。

但是值得注意的是,即使开到最高画质的分辨率(超清),云游戏画质和本地游戏的画质差别依然很大。由于延迟的存在,即使用户的网络再好,都与本地游戏的即时性存在差距。

云游戏的运作原理比较简单,所有游戏都在云端运行,渲染完毕后服务器将游戏画面压缩并通过网络传输给用户,用户的设备只需要具备简单的视频解码功能和稳定的网络即可。以知名游戏发行平台Taptap为例,主流游戏的首页都可以使用云游戏功能快速试玩,进入游戏后选择画质后只需要和服务器保持稳定的连接,就能实现流畅的云游戏游玩效果。

2019年3月,谷歌CEO向大众展示了云游戏平台Stadia,并坚定着表示“云游戏就是未来”。在这之后,无数互联网玩家蜂拥而至,掀起了“云游戏”的创业热潮。然而仅过了不到四年,谷歌近日就宣布将于2023年1月18日永久关闭Stadia云游戏服务器。这其中到底发生了什么,谷歌为什么要如此仓促跑路,云游戏失去了想象力吗?

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