网页游戏 directshow 性能差别

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DirectShow是Microsoft开发的一个用于处理音频、视频和相关数据的框架,主要用于Windows平台上的多媒体应用,包括视频播放、捕获、编辑、编码和解码等。网页游戏则是运行在网页浏览器中的游戏,它们通常使用HTML5、JavaScript、WebGL等技术。

DirectShow和网页游戏在性能上的差别主要体现在以下几个方面:

1. 硬件加速:DirectShow可以充分利用硬件加速,如GPU,来提升视频处理的性能,特别是在播放高清或3D视频时。而网页游戏虽然可以通过WebGL使用GPU进行渲染,但其性能可能受到浏览器、JavaScript解释器以及GPU驱动等因素的限制。

2. 性能开销:DirectShow作为一个底层框架,它的运行主要依赖于系统API,开销相对较小。而网页游戏需要在浏览器环境中运行,浏览器自身的解析、渲染和事件处理等都会带来一定的性能开销。

3. 多线程支持:DirectShow支持多线程处理,可以在处理复杂多媒体任务时提高效率。网页游戏通常在单线程的JavaScript环境中运行,虽然现代浏览器提供了Web Workers等多线程技术,但实际使用中多线程的效率可能不如DirectShow。

*. 稳定性和兼容性:DirectShow作为操作系统的一部分,经过了长时间的优化和测试,其稳定性和兼容性通常较好。而网页游戏可能会受到浏览器版本、操作系统、网络环境等因素的影响,性能和稳定性可能会有所不同。

5. 文件格式支持:DirectShow支持的媒体格式较为广泛,可以处理各种专业的视频和音频格式。而网页游戏通常依赖HTML5的MediaElement或WebRTC等标准,对某些格式的支持可能不如DirectShow。

总的来说,DirectShow在多媒体处理性能上可能更胜一筹,而网页游戏则更注重跨平台和易用性。在实际应用中,选择哪种方式取决于具体的需求,如性能要求、跨平台需求、开发难度等因素。

总结一下,多机位直播时,Stream Deck是必须的,控制功能太强大,Wave:3我也很推荐上,Clipguard防爆音已经够实用的了,现在Wave Link软件又能支持VST插件,等于有无穷的可能性了。Cam Link Pro可以接入多路的相机,但由于相机需要单独操作,个人也推荐备一个FaceCam用于从控制台直接控制。另外,需要直播主机游戏的场合,还是需要上Elgato HD*0 S+或者*K*0 Pro这种支持*K*0环出的游戏采集卡。

同样的,Elgato Wave:3一样可以接入Stream Deck进行快捷控制,这也是搭建这样一整套直播环境的核心所在。

在软件界面上,倒是没有什么大的变动,具体的使用逻辑无异,可以参考我之前写的单篇。只是在每个通道的下方,都能开启音频效果的界面,而且同样的,这个音频效果可以只对自己的监听,或者直播出去的音源单独生效,可玩性非常高。

网页游戏 directshow 性能差别

这方面的可玩性就多了,这个领域我也只是初学者,后面有更多积累了再跟大家分享。很多人需要的什么男声变女声之类的,用插件就能轻松实现。

最大的变化来自于软件,当然也需要硬件支持才行。Wave Link软件支持音频效果插件了,这里写着支持VST2、3的插件三国志单机游戏nds,经我一番实测,**位的VST3插件兼容性最好,其他的只能看脸。

因为我打算在工作室搭起多机位双机直播的环境,之前WAVE:3放家里用,一样不想来回拔,这里还是再添一个。这次的麦克风应该是一样的,只有包装左下角新增了红点认证的标志。

成套的图标和功能,我们都可以直接套用,然后再在现成方案的基础上,进行适合自己需求的自定义。比如上面这套,就是Elgato FaceCam的方案。有的朋友可能要问,不是接相机了吗,还用摄像头?相机画质肯定是更好的,不过调节却还需要在相机上进行。而Stream Deck对FaceCam的控制是集成化的,多机位的时候,如果需要UP主本人实时摄像头进行控制,则在相应机位采用FaceCam也是很不错的方案。

在Stream Deck的商店里,有数量非常多的插件,以及成套的图标可以直接套用。另外,还提供了非常丰富的音乐和音效供选用。之前我写1代控制台的时候就已经说过,这次还要再重复一遍,Stream Deck里的功能都是API级别的,并非简单的模拟快捷键。

在软件上,Stream Deck也经过了不小的升级。官方直接搭建了一个商店,里面的资源非常丰富。刚点进来,我还看到了脚踏式的控制台,不禁想起Xbox Adaptive Controller来。

2代另一个特点是可换面板,甚至可以DIY或者去3D打印,不过我暂时还没时间折腾。面板材质上,也可以看到,相比1代的磨砂质感,2代更偏细腻。

第二个改动是底座,1代的底座采用的可调节支撑脚,实际由于使用角度关系,大体也就平躺或者支起两种。Elgato Stream Deck MK.2直接就改成了一体式的,固定了一个最佳角度。

品名上,控制台还是Stream Deck,并没有后面的MK.2,应该是要直接替代旧款的节奏。其他的像Elgato家的*K采集卡也有出过MK.2。

说到MK.2版,Stream Deck也出了MK.2版,功能上没有太大变化,主要是增加了换壳玩法,算是在颜值上做了一次升级,并且还有白色款。之前订的时候因为众所周知的听我说谢谢你温暖了四季的原因卡着,刚到手,放一起写吧。

至于后面Elgato会不会出MK.2版,支持至少一路的*K*0,或至少是EDID上支持以便设备能跑在*K*0规格上,或是出个3进1环出之类的游戏直播卡,就让我们拭目以待吧。

所以,纵观全局,如果是纯粹相机接采集卡的多机位需求,Elgato Cam Link Pro就是神器,四个机位一般直播间满满的够用,比OBS切换预设更简单流畅。至于指望用它单卡来替代游戏采集卡来回拔插+摄像头的朋友,还是另想办法吧,一来不能*K*0,二来无环出,三来DirectShow转发还会多一点微小的延迟。游戏UP主目前最理想的还是Elgato *K*0 Pro或者*K*0 S+,配上Cam Link Pro来做多游戏源+多机位。

这里我们可以看一下在OBS里的实录效果。首先它这个切换就非常流畅,因为本身是采集卡内部实现的。OBS可以做这样的效果吗?可以通过N个预设的方案来实现,但肯定比现在这样麻烦不少。另外,切换预设时,也会涉及到采集卡、摄像头等设备的关闭与开启,跟这样同一个信号源直接无缝切换有不小的差距。另外,DirectShow支持下的多源采集,使得它也可以多路显示同一个源,或者一个源被使用多次。

所以,我们还是看回它的多机位功能吧。首先,我是强烈推荐你配合Elgato Stream Deck(注意不是V社的Steam Deck)用的,这个控制台的功能实在太强大。添加了插件之后,我们便可以直接控制第1路的输出。这里各种效果都能够实现,不需要到*KCU里调,而且循环输入这个功能更是*KCU里没有的。

刚才我跟大家聊到了*K*0,它底层原理是这样的。就是第1路,可以组合输出的这一路,组合之后的输出规格上一直都是可以开到*K*0的,比如*路同时输入1080P*0,组合之后就是一个*K*0的屏幕。而在单独的每一路上,最高规格是*K30,或者1080P*0,我实测1**0P*0也是可以的。

其实官方从来宣传的都是*K30,支持*K*0也只是我自己的奢求。如果听见有人说“单路*K*0”,指的应该是采集输出层面,这个等下我会跟大家详细分析。另外,跟一般采集卡会被软件独占不同,Elgato Cam Link Pro经过了DirectShow的接口,可以实现多应用同时采集,这在某些需求场景还是非常有用的。

再比如XSX和PS5都不支持*K30的输出,XSX还好可以退到2K(1**0P),PS5只能退回1080P,这也正是网上会流行开“PS5 锁屏宝”的原因。用2K显示器的用户,接PS5,如果不做EDID欺骗,就只能玩1080P拉到2K的画面,比*K缩回2K效果是要差的。

首先在设备上,直接就是*路,*个设备,意味着每一路的视频都可以独立输出给不同的程序用。而在多路组合输出方面,集成在了第1路输出里面。它支持单路、画中画,并排,三路倒品字型 ,四路这几种组合方式,其中每一路的源都可以任意设置为四路中的任何一个源。不过,不支持上下并排,以及具体大小调整,这个问题不大,在OBS里面单路手动调整即可。

Elgato在软件上也有非常完善的生态,*K Capture Utility在软件功能和性能上应该是最好的一款官方软件了。具体功能之前已经和大家分享过,不再重复,这里我们主要来看对Cam Link Pro的支持。

之前的Elgato *K*0 Pro毕竟只是单路,PCB板没这么大,所以可以换高低两种挡板,这次Cam Link Pro就不行了,但是拆还是一样好拆。外壳仍然只是起到保护作用,并没有贴紧芯片,金属的导热优势就用不着了。不过毕竟只是采集卡,并没有内置编码芯片,应该不会有多大的发热。

接口方面,仍然是PCIe x*与主板相连,毕竟x1的带宽撑不起同时*路的输入。挡板方面,没得选了,因为单槽要纵向排下*个全尺寸HDMI接口,用不了短的。

然而,我还是有点贪心,奢望这一块采集卡就能解决游戏UP主的视频直播需求:3路游戏输入+摄像头,或者2路游戏+2机位之类的。去年发售的时候国内很快没货了,这次逮到,入手实际把玩试试看。

然而,在需要多机位直播的时候,却也有设备太多、接口紧缺、切换麻烦这么个问题。之前需求高的,可能得通过导播台来解决,现在有了Elgato Cam Link Pro,支持四路HDMI信号的输入,在相机方面应该是完全够用了。

比如我之前跟大家分享过的Elgato Cam Link,就一个U盘大小,一头USB3.2 Gen1,一头HDMI,最高支持*K30帧,刚好和相机性能匹配。

作为直播录制、采集领域的大哥大,Elgato的产品线一直都很丰富。陆续一直都有朋友来咨询,游戏采集到底应该买什么型号,其实很简单。一般情况下,为了得到与直连显示器效果无异、无额外延迟的效果,游戏采集卡是必须要有环出功能的,若没有,一般就是定位的直播相机采集了。

11、Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。Redist Package 是媒体开发的底层 API游戏登录盒子平台有哪些,通过它可以开发游戏和其它媒体应用程序。

D:\DXSDK\SAMPLES\C++\DIRECTSHOW\BASECLASSES\DEBUG /////在第三步编译生成的,呵呵

(*)将DirectX SDK的Include和Lib目录配置到VC的系统目录中去,并且放在标准的VC目录之前,以保证编译器能够拿到最新版本的源文件。选择Tools(工具)|Options(选项)|Directories(目录),在弹出的对话框中的Show directories for(目录S)中选择Include files,配置如下(假设DirectX SDK安装在D:\DXSDK目录下,VC安装在C:\Program Files下):

DirectShow SDK建议,DirectShow应用程序应该至少连接库文件strmiids.lib和quartz.lib。前者定义了DirectShow标准的CLSID和IID,后者定义了导出函数AMGetErrorText(如果应用程序中没有使用到这个函数,也可以不连接这个库)。如果程序里包含了头文件streams.h,则一般库文件还要连接strmbasd.lib、uuid.lib、winmm.lib。

但是工程它只认Debug目录和Release目录中的lib文件,你将这两个目录中的lib文件拷贝到D:\DXSDK\Lib目录之中。

第三步:用VC*把D:\DXSDK\Samples\C++\DirectShow\BaseClasses工程进行编译。编译的目的是要生成两个lib文件:StrmBasd.lib/StrmBase.lib 。

第二步:“DXShow开发版.rar”中又包含有几个压缩文件,请一直解压到不能再解为止,然后把其中的一个"Directx“文件压拷贝到 D:\ ,并将Dirctx目录名改名为:“DXSDK”。

DirectxShow是什么我就不说了。有一本《DirectShow开发指南》书,写得不错,它也有配套的例子。 要重现它的例子,必须

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