三国杀是开心网页游戏

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再来狠点,偷偷看他手牌,自带【知己知彼】buff。这【知己知彼】不仅能看手牌,还能看身份牌呢?起步快哉?只要他看不见就没事,放心好了。

可除了这些,还有阴人的操作。既然是好兄弟,就要趁其不注意,背后插两刀。悄悄的下了他的装备,再偷偷的给他减少一滴血,反正他在那打激昂,这些小事怎么能看见呢?

三国杀是开心网页游戏

不过,这里的鞭尸就跟线上性质不一样了。一般看见稳赢了,直接明牌。接着,很得瑟的站起身来,拿出手里的牌,嘴上突突着出牌顺序,一波操作来个爽的。

放在面杀,开黑烧条都不存在同款手游不同游戏盒子,场上八人全是你认识的小伙伴,哪还有开黑的?烧条?进度条连有都没有,怎么烧?就这鞭尸的倒是存在。

第二烧条的,什么?我要输了?那你们谁也别想好过!我拖时间,拖死你们,故意气你。芜湖,这有输不起的,输不起你来打什么牌?这又不赌钱(赌的是豆子),你急什么?

第一开黑的,完全破坏游戏平衡。尤其在国战,你个吴国的跳蜀国,你让你吴国队友怎么打?是不是多少考虑一下别人的想法?别这么仅仅为了一己私利。

刚刚说线上队友坑,那也没啥,走哪都有游戏玩得一般的。你王者开黑,不还经常有队友坑死你?但有些行为,就有点真的让人火冒三丈。

这也就一说,往往下线面杀,朋友哥几个关系都不错,又怎能拳脚相加呢?倘若遇见坑货,那可是一车的宝贝,看他那秀操作,谁能不乐上一乐?

放在线下,总不能玩游戏之前,先去买一筐子鸡蛋玫瑰吧!现在物价这么高,咱也消费不起啊!(有钱人想买,此处绝不阻拦!)既然如此,何以发泄自己的情怀?

无奈你又没法顺着网线找到他,只好拿起菜篮子,一阵狂欢砸向他。人家也不是没脾气的,怎么,还敢砸我鸡蛋?说着,一筐子鸡蛋再还给你!

不过,万一被发现了怎么办?扔了牌赶快跑!线上玩家说到底也没法顺着网线打你,可你面杀的小伙伴们,顺着去往你家的路,就提着俩榴莲去了。

不仅人人【英姿】,而且还人人【克己】呢!不过,此【克己】非比那【克己】,老吕蒙的【克己】还有个前提是不出杀,线下版的【克己】前提是别人不注意。

怎么,线下武将就不配拥有【英姿】了?没事,中国传统文化里,有个叫鬼手的东西,你值得拥有。只要别人看不到,把把摸三张牌有何不可?反正没有系统当裁判。

反正武将都很老就完事了,什么许攸刘焉,听都没听说过。而这些老武将,能力都不算多么超强,起码过牌量都不算高。也就一回合摸两张牌,和线上人人可【英姿】的差大了!

真正喜欢三国杀的杀友,谁家还没有几套三国杀啊!而且,所买的版本还是多数局限于风火林山,顶多稍微新点,有界限突破的风火林山,外加一将二将。

凭心而论,三国杀这一类的桌游,自然是和小伙伴们打打杀杀,才有意思!热爱手杀的杀友们,找个机会,一起见面杀多好?见面的快乐,可比网杀要神奇的多。

总的来说,三国杀这款游戏的架构本身决定了,每个武将的每个技能都可能发生潜在的化学反应,产生不同的效果,需要在大脑中产生的计算量足够大,也就越来越硬核,它必然将在特定人群中成为欲罢不能的游戏,而它相对欠缺的,大概就是对新玩家的环境并不会太舒适吧,毕竟,虽然这个游戏的爽点不少,但入这个游戏需要学喜的知识,也同样非常的多。

不过在网杀时代,这种原则也没有继续存在的必要了,毕竟,程序可以记忆无穷多个状态。而不必依赖人脑或者玩家之间的共识。我对三国杀感到无可奈何的原因,也从那个时候开始,因为为了维持盈利与生存,氪金网游可能是必然的方向。

我当时曾经提出一个观点,就是从卡牌游戏的角度,不允许存在需要超过一个回合的状态记忆,所有超回合的状态记忆,都必须有明确的标志来标定。于是乎,从规则上讲,我们不需要记忆一张方片判定是大乔贴上的,只需要知道当前翻开的将池有大乔,那么方片判定牌就必须是乐不思蜀。那么自然,就不能允许另外一个相冲突的技能存在。

那个时候,只要开了QQ,就感觉一个话题能讨论几小时以上,为了确定三国杀的某个规则细节大家可以争论得面红耳赤(虽然实际上看不见对方)。事实上,在桌游时代,规则讲述者是非常重要的角色,毕竟不能理解规则将很难玩下去。而网游时代就相对没那么重要,毕竟程序怎么跑都以程序设定为准。

因为新武将能够最大程度的激发氪金需求。当年,游卡桌游官方论坛关闭了,其中的某个版主,谜之灭率领一帮朋友自建了论坛,所以也就有幸认识了一帮致力于维系三国杀规则的好友,比如凌天翼,被K神邀请过编撰与修订三国杀官方规则,又比如landis维护过多款民间三国杀软件的规则。

但没有人能够抗住时代的浪潮,氪金游戏从模式上来讲注定比很多其它行业都更能够获取高利润。于是乎,三国杀这款游戏,还是不可避免的走向了氪金网游化的道路。而这个基本思想,决定了后续的发展方向:以不断推出新武将为主要发展目标。

因为那个时候我们确实获得了真实的简单的快乐。而与此同时出现的英雄杀,并不为大众所推崇,因为英雄杀,一开始就是以网游作为主要定位,而三国杀,却是以桌游的身份诞生的。

大家好,我是小洛。三国杀这个游戏,我玩过四五年的样子。不算多,但也不算太少了。三国杀最火的时候,应该是在它还是一个卡牌游戏的时候。那个时候,我这里有三套三国杀卡牌。那个时候,同事聚会不是每人打开手机开王者,而是拿出几副三国杀卡牌直接开局。我认为这确实是比联机农药吃鸡更愉快的团建方式。

当年推广《三国杀》的时候,就是从几个人到几十个人,然后再到几百人、几千人这样一点一点发展起来的,从卡牌到页游、再到手游再到其他系列,这么多年有太多太多的玩家陪伴我们一同成长。他们包容我们、支持我们,也为《三国杀》创造了许多特有的游戏文化和游戏氛围。一款游戏能玩1年、3年、5年甚至更久,真的不多,我由衷地感谢多年一直支持和热爱《三国杀》的老玩家和新粉丝们,希望将来我们能一起再度过下一个5年、10年甚至更久!

海外发行这个计划我们一直都有,但像《三国杀》这种规则较为复杂、中国文化特性非常重的游戏内容,要翻译成其他语言的难度也比较大,同时,语言上的变化还会影响到美术、设计、排版等众多问题,不是一个短期就能完成的工作。不过我们非常乐于去尝试,希望今后国外的玩家能因为《三国杀》而喜爱上中国的文化。

杜彬:《三国杀》游戏以及其传递出的游戏文化能够在国外得到认可和传播是我们感到非常荣幸的一件事,这得感谢我们国家深厚的历史文化底蕴。

《三国杀》在海外也很有“人缘”,甚至国外的一些大学课程也引入了《三国杀》作为教学内容,未来是否有计划将《三国杀》手游通过译制后进入海外市场?

但现在的许多IP都是短期效应,而《三国杀》本身更倾向于对玩家长久的影响,能够不断地凝聚和发展玩家,是一种长期效应。玩家在增加、在变化,我们也在不断地拓展和塑造品牌,让《三国杀》能够更长久地发挥其价值。我们更希望能成为经典,而不是一时的热门话题。

杜彬:其实,在《三国杀》创立之初还没有“IP”这个概念,“IP”是近几年才火起来的话题。现在的品牌营销方式善于把一个品牌在各个领域进行拓展再进行整合联动,这是《三国杀》创立之时还没有的环境和基础。目前我们也非常重视这一点,正在积极开展多元化的项目合作,比如今年我们推出了微电影,未来还会有大电影、二次元向等更多品牌和领域的合作。

其实在《三国杀》手游立项初期,内容上与《三国杀OL》是非常一致的,但是随着两端游戏各自的发展,内容区分化已越来越明显,虽然基础玩法与《三国杀》规则基本一致,但是各自都有着不同的创新点。一成不变是肯定要被淘汰的,在立足于《三国杀》基础玩法上不断创新360网页游戏 铁骑三国,才能留住老玩家,并吸引新玩家。

杜彬:我认为保持创新是关键,比如3.0版本推出了“PK模式”,可以教训“猪队友”,也可以与好友切磋,这个游戏场景就很适合在手机端进行。

杜彬:是的,效果还不错。公测期间,用户留存又提高了很多。正式版本上线的这几日来,玩家们的反响也不错,对于画质、特效、功能都称赞有加,单日活跃人数过百万,新增用户、流水都比平时要高。对一款老游戏来说,能继续保持这样一个水平是很不容易的。《三国杀》手游今年还入选了游戏工委“十大最受欢迎移动网络游戏”,如果能获奖就更好了。

而近两年来,不但技术革新非常快,游戏本身也更新了许多功能和玩法,为了更加适应市场变化、承载更多的游戏内容、提高玩家的游戏体验,我们开发了3.0版本,采用新的游戏引擎并重新设计了交互界面,虽然是一次全新的大改版,但依然是那个原汁原味的《三国杀》,新老玩家都可以享受“随时随地杀一下”的乐趣!

杜彬:《三国杀》手游是2011年正式上线运营的,那时候还是JAVA时代,我们称为“1.0版本”,可以说我们在早期就非常注重手游市场,走在了手游的前列。后来随着移动终端的快速发展、安卓/苹果手机系统的大量普及,我们开始开发“2.0版本”。

当然,最重要的,《三国杀》是一款能够真正带来快乐的游戏,无论以什么形式玩、与什么人玩,都能创造并传递这种快乐,这也是我们的初衷37网页游戏官网三国,是《三国杀》能被这么多人喜爱的原因。

杜彬:我觉得首先是得益于国人的“三国情怀”,这种情怀是基于我们的传统文化、扎根于每个国人心中的,《三国杀》正是因为传递了这种情怀而从一款游戏发展成为了一种文化现象。

《三国杀》创始人之一杜彬说:“《三国杀》是一款能够真正带来快乐的游戏,无论以什么形式玩、与什么人玩,都能创造并传递这种快乐,这也是我们的初衷,是《三国杀》能被这么多人喜爱的原因。”

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