网页游戏怎么移植python

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将网页游戏移植到Python可能会涉及到多个步骤,具体取决于原网页游戏的编程语言和架构。这里提供一个基本的框架,你可以根据你的具体需求进行调整。

1. 理解原网页游戏的代码: 首先,你需要理解网页游戏的代码结构,包括前端(HTML,CSS,JavaScript)和后端(可能用PHP,Node.js,Java等)的代码。这将帮助你了解游戏的逻辑和数据处理。

2. 选择Python框架: Python有很多web框架,如Django,Flask等,你可以根据需求选择。这些框架可以处理HTTP请求,数据库操作,模板渲染等。

3. 重写前端代码: 将HTML,CSS,JavaScript等前端代码重写成Python可以处理的格式。Python后端通常与前端模板引擎(如Django的HTML模板,Flask的Jinja2模板)配合使用,所以你可能需要将前端代码适配到这些模板引擎。

4. 数据迁移: 如果游戏有数据库,你需要将数据迁移至Python可以访问的数据库。这可能涉及到SQL查询的学习和Python数据库操作的实现(如使用Python的sqlite3,psycopg2等库)。

5. 游戏逻辑重构: 将网页游戏的业务逻辑从原语言翻译成Python。这包括游戏规则,用户交互,AI算法等。Python的简洁语法和强大的库会在这个阶段提供很大的帮助。

6. 测试和调试: 在移植的过程中,不断进行测试和调试,确保新的Python版本游戏功能完整,运行稳定。

7. 性能优化: 根据游戏需求和Python特性,可能需要进行一些性能优化,如使用异步IO,多线程,或者使用更高效的Python库等。

8. 部署: 最后,将你的Python游戏部署到服务器,供用户访问。

这是一个大致的过程,具体实现可能需要根据你的游戏特性和技术栈进行调整。如果你对某个步骤不确定,建议查阅相关文档或寻求专业人士的帮助。

如果你正在尝试将一个大项目从 Python 2 迁移到 Python 3,也许你会觉得这是一个漫长的过程。你可能会费尽心思也找不到一条有用的报错信息,这种情况下甚至会有将代码推倒重建的冲动。但从另一个角度想,代码原本在 Python 2 中就可以运行,要让它能在 Python 3 中继续运行,你需要做的只是对它稍加转换而已。

for i in (0.5, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 11, 20)]

类似 2to3 和 Pyflakes 这些自动化工具并不能发现其中的问题,但如果上述代码使用 Python 3 来运行,解释器会认为

网页游戏怎么移植python

win10打游戏开网页卡 for i in (0.5, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 11, 20)]

尽管 2to3 脚本能够帮助你把代码修改成兼容 Python 3 的形式,但对于一个完整的代码库,它就显得有点无能为力了,因为一些老旧的代码在 Python 3 中可能需要不同的结构来表示。在这样的情况下,只能人工进行修改。

在代码迁移过程中,你会发现很多原本在 Python 2 中能正常运行的函数都发生了变化,甚至直接在 Python 3 中被移除了。例如 PySide 的绑定方式发生了变化、importlib 取代了 imp 等等。这样的问题只能见到一个解决一个,而涉及到的功能需要重构还是直接放弃,则需要你自己权衡。但目前来说,大多数问题都是已知的,并且有 完善的文档记录 。所以难的不是修复问题,而是找到问题,从这个角度来说,使用 Pyflake 是很有必要的。

值得注意的是第 19 行这个容易产生误导的错误。从输出来看你可能会以为 cmp 是一个在使用前未定义的变量,实际上 cmp 是 Python 2 的一个内置函数,而它在 Python 3 中被移除了。而且这段代码被放在了 try 语句块中,除非认真检查这段代码的输出值,否则这个问题很容易被忽略掉。

上面这些由 Pyflakes 输出的内容清晰地给出了代码中需要修改的问题。相比之下,Pylint 会输出多达 143 行的内容,而且多数是诸如代码缩进这样无关紧要的问题。

example/maths/enum.py:208: local variable 'e' is assigned to but never used

example/maths/enum.py:208: undefined name 'EnumValueCompareError'

example/maths/enum.py:105: local variable 'e' is assigned to but never used

要找出这种问题,你需要使用 Pylint 、 Pyflakes (或 flake8 封装器)这类工具。其中我更喜欢 Pyflakes,它会忽略代码风格上的差异,在这一点上它和 Pylint 不同。尽管代码优美是 Python 的一大特点,但在代码迁移的层面上,“让代码功能保持一致”无疑比“让代码风格保持一致”重要得多。

有一些不良的代码在 Python 2 下运行是没有异常的,在 Python 3 下运行则会或多或少报出错误,这种情况并不鲜见。因为这些不良代码无法通过语法转换来修复,所以 2to3 对它们没有效果,但一旦使用 Python 3 来运行就会产生报错。

2to3 脚本不仅仅对单个文件有效,你还可以把它用于一个目录下的所有 Python 文件,同时它也会递归地对所有子目录下的 Python 文件都生效。

从几年前开始,Python 在你或许还不知道的情况下就已经自带了一个名叫 2to3 的脚本,它可以帮助你实现大部分代码从 Python 2 到 Python 3 的自动转换。

无论你从 Python 2 迁移到 Python 3 的原因是什么,这都是一项重要的任务。按照以下三个步骤,可以让你把任务完成得更加清晰。

每个人都别无选择地有各种必须迁移的原因:或许是觉得已经拖延太久了,或许是依赖了某个在 Python 2 下不再维护的模块。但如果你仅仅是想通过做一些事情来对开源做贡献,那么把一个 Python 2 应用迁移到 Python 3 就是一个简单而又有意义的做法。

Python 2.x 很快就要 失去官方支持 了,尽管如此,从 Python 2 迁移到 Python 3 却并没有想象中那么难。我在上周用了一个晚上的时间将一个 3D 渲染器的前端代码及其对应的 PySide 迁移到 Python 3,回想起来,尽管在迁移过程中无可避免地会遇到一些牵一发而动全身的修改,但整个过程相比起痛苦的重构来说简直是出奇地简单。

程序员如何用Python编程创建Web游戏,完成这个案例轻松入门

为了创建这个引擎,你需要将bin/app.py搬过来,创建一个功能完备的、基于会话的游戏引擎。这里的难点是,我会先使用基本的HTML文件创建一个非常简单的版本,接下来将由你完成它。基本的引擎是下面这个样子的:

你应该已经写好了游戏地图和它的单元测试代码。现在要你制作一个简单的游戏引擎,用来让游戏中的各个房间运转起来,从玩家收集输入,并且记住玩家所在的位置。我们将用到你刚学过的会话来制作一个简单的引擎,让它可以:

所以,会话其实就是使用pickle和base64这些库写到磁盘上的字典。存储和管理会话的方法很多,大概和Python的Web框架那么多,所以了解它们的工作原理并不是很重要。当然如果你需要调试或者清空会话,知道点儿原理还是有用的。

Python 简单实现贪吃蛇小游戏

pygame.draw.rect(playSurface, self.white, Rect(position[0], position[1], 20, 20)) # 蛇的身体

def main(self, snakebody, targetPosition, targetflag, direction, changeDirection, snakePosition, playSurface, clock):

教你写页游自动化Python脚本,取色,大漠识别和后台点击

#lock = jc.Lock()#用来给进程运行顺序排序,防止显示错乱,打包成exe时可以去除(如果出现错误 windos 什么的就改成lock = jc.Manager.Lock() 这样就可以了,或者删掉Manager)

#exec('lbn{} = tk.Label(wd,textvariable=txn{},bg=("#ffffff"),font=("微软雅黑",10))'.format(Znum,Znum))

整理了38个Python游戏开发库

Driftwood 2D Tiling 游戏引擎和开发套件是一个游戏引擎和相关工具集,旨在允许新手开发功能齐全的基于 tile 的 2D 游戏。 目前正在进行大量的 alpha 阶段开发,不被认为是稳定的。但是,它目前适合制作非常简单的探索式游戏。

RenPy 是一个视觉小说引擎,可用文字、图像和声音讲述在计算机和移动设备上运行的交互式故事。这些既可以是视觉小说,也可以是生活模拟游戏。易于学习的脚本语言让任何人都可以高效地编写大型视觉小说,而其 Python 脚本足以应对复杂的模拟游戏。

Firefly是一个免费的、开源的、稳定的、快速扩展的用于“热更新”分布式游戏服务器端框架。用Python编写,基于Twisted框架开发。Firefly的设计理念是“让开发人员专注于前端”,包括开发框架和数据库缓存服务,和其他基本的游戏服务器服务,节省了很多游戏开发人员的工作时间,真正让用户专注于游戏的逻辑。它可以用来建立一个自定义的分布式架构,只需将配置文件修改为适当的。

Godot Engine是一个功能齐全的跨平台游戏引擎,用于从统一的界面创建2D和3D游戏。它提供了一套全面的通用工具,这样用户就可以专注于玩游戏,而不必重新启动打包文件了。游戏可以一次点击导出到许多平台,包括主要的桌面平台(Linux、MacOS、Windows)、移动平台(Android、iOS)以及基于Web的平台(HTML5)和控制台。

PYSDL2是围绕SDL2、SDL2 Mixer、SDL2 Image、SDL2 TTF和SDL2 GFX库的纯Python包装。它不依赖C代码,而是使用内置的CTypes模块与SDL2接口,并为常见的SDL2功能提供简单的Python类和包装。

一个有趣的python项目,一个好玩的网站包含三十七款单机游戏

利用Python进行游戏脚本编程,不愧是最强的脚本语言!

Python 的 Macintosh 版本最近修正了这个问题,在打开文件时检查换行符并对每个文件进行调整。将所有的换行符都规定为 UNIX 类型是一种可行的方法,它在所有平台下都能工作,但是还是要留心这个问题。

这个问题的解决方法是,在运行 Python 代码前,将 Python 源文件通过一个文件过滤器(可以用 Python 开发?)执行,另一种方法是以编译后的字节码形式发布 Python 代码。但是,这两种办法都有缺点。最理想的是在计算机工业中标准化文本文件格式,或者让所有的文件 IO 库实现读取任意类型文本文件的能力。

Windows 上的 C/C++ 库(译注:指 Windows API 和 VC 运行时库)会做换行符转换,所以 UNIX 文件能够在 Windows 上读取,可以将 Windows 文件像 UNIX 文件一样的操作。UNIX 和 Macintosh 文本文件之间的共同点更少,只能依靠假定某个平台上的文件都只是这个平台上曾经创建的,这个假设进行转换。这个假设在当今的网络环境下站不住脚,Python 也深受其害。直到现在,在 Windows 下写的 Python 代码可能无法在 Macintosh 下编译,反之亦然。

然而,开源社区对知识产权法律总是很警惕。例如 JPEG 已经从它们的开发库中移除了 LZW 算法代码以避免专利问题 [IJG]。负责的程序员会关心授权许可问题,并且通常对 GPL 和 LPGL[FSF01] 以及他们的区别很熟悉。

如果你和一个擅长知识产权的律师长谈,他会一直向你灌输“使用开源软件会让你焦头烂额”的思想。有一些案例指明,在“免费发布”的源码中包含专利或有版权的内容时,有严重的法律问题隐患。当你从商业软件供应商那里得到授权代码时,他们会保护你免受法律责任,但对于开源软件没有人能给予授权许可 (with open source software there is no one to license it from)。

控制台平台没有键盘、鼠标和多显示器,所以在控制台平台上运行 Python 调试器用起来很不方便。远程调试是关键,它能让你知道 Python 代码的运行过程。很幸运,使用免费的 HapDebugger[Josephson02] 可以很容易建立远程调试环境。

但这并不意味着 Python 不适合做游戏编程,而是你需要在适当的地点用它。如果拿字符串操作或 C++ STL 的 set 和 map 类型操作做对比,那么 Python 代码也许会做地更快。Python 的字符串操作函数是用 C 写的最好玩的三国单机策略游戏有哪些,并且 Python 的引用计数对象模型能够避免一些 C++ string 类的字符串复制过程。set 和 map 的大多数操作的复杂度是 O(log n),而对于 Python 的哈希表复杂度则是 O(1)。

如果你用 Python 做一些繁重的浮点计算工作,和 C++ 的性能相比会很让人失望。Python 是一个慢语言,每个对象引用都意味着进行哈希表查询,每个函数调用也一样。这根本不能和 C++ 的性能相提并论,后者的变量位置和函数调用地址在编译时就决定了。

为了控制这个性能问题,你需要隔离 Python,使其有自己的内存分配场。你需要重定向所有的内存分配操作到一个自定义的分配器上,它从一个固定大小的分配场中分配内存。只要你预留足够大小的缓冲区,大于最大的 Python 历史分配额度(原文:leave enough of a buffer above the maximum Python memory footprint),应该就能避免内存碎片问题。

Python 之中任何东西都是对象,对象被分配内存。因为所有的对象都有引用计数,所有你不用担心释放内存。但是,如果你是在编写游戏,尤其是控制台游戏(译注:指次时代及专用游戏机平台游戏),你必需要明白这些内存从何处分配而来,以及分配过程会产生内存碎片的严重性。

早期,大多数这些粘合代码框架都依靠分析 C++ 头文件工作。因此,它们受到暴露的 C++ 头文件的限制,并且一些框架不支持从 C++ 类派生出 Python 类。后来,这些框架都有所改进,所以现在还是值得考虑的。

Swig, Boost, CXX 等 [Abrahams01] 能帮你产生代码,更方便地将 Python 和 C++ 粘合起来。还有 Fubi[Bilas01],它是一个通用的框架,可以将 C++ 的函数和类映射到一种脚本语言中。

神操作!一行Python代码搞定一款游戏?给力

现在,Python 的这把火已经烧到了程序员的圈子外。所以,你想学了Python了?准备好如何学习 了吗?这里推荐大家来了解一下CSDN开设的《Python闯关特训营》,这是一个能够带你玩转Python全栈的学习路径~

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