07年的三国网页游戏

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NS的《无双大蛇3》买来就没有玩下去,因为掉帧太厉害了,就当是为了情怀买单吧。反复玩了几百小时后终于玩腻了,现在虽然不会再去玩真三国无双游戏了,但是那份震撼还深深藏在我心里。

直到后来我们在PC上玩真三国无双4、5、6,到无双大蛇系列中我又被震撼了一次,无双大蛇2,无双大蛇Z都通关了,到无双大蛇系列已经变得愈发魔幻了,不仅战国武将和三国武将齐聚一堂,还有孙悟空、三藏、妲己等传说故事中的角色,简直是神魔大乱斗每位玩家可出站角色也从一名变成3名角色切换,同屏敌人数也是历代最多。

真实的操纵三国时期的武将们在历史的舞台上肆意割草,那些存在于历史书里的故事一下就鲜明了起来,官渡之战、赤壁之战、三英战吕布,千里走单骑,那酸爽简直会上瘾。

现在的你也许不理解,不就一个无双游戏嘛?当然了,现在的无双是烂大街了,可是那是07年啊,当时的孩子家里玩的就算是都是fc游戏也不过分,在那之前我们所看见的三国游戏也都只是这样的...

07年的三国网页游戏

大概在07年左右,第一次在学校旁边的文具店里看到它——《真三国无双3》,在我们眼里这游戏简直是前无古人后无来者,那时候5元大概就可以店里玩2个小时PS2,不算贵但也不便宜bt狗游戏盒子代金券,我们几个小伙伴总是相约在周末跑过几条街去店里轮流玩上几小时《真三国无双3》。

令人震撼的游戏画面也许是革新的游戏画面,也许是令人耳目一新的玩法,也可能是某个震撼的场景,我会完全主观地持续更新我的游戏故事...

横跨22余年、历经8个版本,从简陋的“移植”版本到自成一派的游戏类型,《三国群英传》一直在做着各种加减法。它经历过高光时刻也曾在低谷徘徊,但我相信它的故事不会止步于此,尤其是因为主创团队在八代中表现出来的强烈的创作欲望。

总的来说,《三国群英传Ⅷ》并没有继承前作的优点,自身的创新型改动又不自洽。奥汀想努力做一款不一样的《三国群英传》,奈何时代已经变了,自家那些思路已经远远落后了。同时,层出不穷的小问题也暴露了其专业能力不足的缺点。我想,如果他们真的只做了一款“高清版”群四,会不会是不一样的结果。

总体来看,《三国群英传Ⅷ》采用了全新的画面风格,基础玩法也有大量创新。仅就这一点来看,其主创团队从一开始就不愿意做一款“情怀向”游戏,这一点无疑是喜爱《三国群英传》的玩家乐于看到的。但是,页游风格的美术、无法发挥效果的阵法、乱做一团的战场、极不合理的单挑系统等,给玩家带来的是极其糟糕的游戏体验,最后也只剩下“补一票”的情怀了。

然而《三国群英传Ⅷ》21年1月上市后,却只收获了“赞誉参半”的口碑。其主创团队甚至于游戏发售后仅8天内,就接连推出了3个补丁和一份关于后续更新的诚恳说明,希望可以挽回一部分玩家。

时间来到2018年,在奥汀的20周年庆典上,《三国群英传Ⅷ》的研发被正式宣布提上了日程。时隔11年,奥汀终于想起为这款“当初的荣光”推出一款现代化版本了,等到这一刻的群英迷们终于可以有机会补上票了。

再加上端游的式微,做单机越来越难以盈利等因素,最终奥汀暂停了该系列单机版本的后续研发计划,《三国群英传Ⅶ》在之后的13年中一直是“最后一代”。

同时该系列游戏的“魔幻”程度越来越严重,仙人、野兽、宝物所占的比重越来越重,各种武将的必杀技、组合技、情义技在各种华丽特效的加持下也越来越远远离“真实战场”。到了07年的七代,甚至把楚汉争霸时期刘邦和项羽的全套班子全都拉来乱斗,并且这些人和他们带的兵都不算正常人。

从05年到07年,重组后的奥汀一口气出了五代、六代、七代三个版本,但其中的创新式改动却没有多少。不管是画面风格还是基本的几个玩法,都是在四代的基础上发展而来,并没有让人眼前一亮的感觉。

07年的《三国群英传Ⅶ》又是在六代的基础上做的小修小补。包括但不限于:加入了冲阵系统和武器锻造系统、新增情义技、新增超难的隐藏副本“霸王再临”、新增多类三级兵……

06年《三国群英传Ⅵ》出世,增加了大量历史事件、妖兽据点和山寨贼坞,打造了专属必杀技。在六代中妖兽据点和山寨贼坞重要性上升,前者能练武将等级兼宝物副本,而后者甚至能直接加入战场改变胜负的天平。

作为新公司(宇峻奥汀)的首款作品,《三国群英传Ⅴ》采用的是“小步快走”的创作思路,游戏的主要改动都是对四代的扩展。例如视觉效果提升至1024x768的高分辨率精细画面、每方最大带兵量提升至1000人实现真·千人战、武将总数增加至800余名、内政操作简化到城市指令中……这些都是五代对四代的查缺补漏。

可能是奥汀觉得群四太完美了,可能是他们正在积极推动《三国群英传》的网游化,也可能是忙于公司合并的事,直到05年新一代的《三国群英传Ⅴ》才正式上市。

在战斗方面,四代的UI更精细、操作更多且简便,前进、后退、待命等也催生出更多玩法。每方五名武将最多500人的设计,让千人战场得以实现,配合新的组合技使战斗场面更加壮丽。同时电脑控制的势力也具有一定的智能,各种神操作和BUG般的发展速度都是玩家游戏路上的拦路虎。在战术上,玩家也拥有了更多的可玩性,需要面对更多的挑战。

四代首次取消了前三代中非常重要的固定道路机制,在大地图上可以真正采用“绕后”这种操作。同时又利用河道、关卡、地形等限制队伍的运动,保证不至于出现北兵南征这种不合理的情景。这几点在宏观战略上,保证了玩家拥有合理的更高的自由度。

有一说一,三代其实加入了很多开创性的元素,其中画面风格、战场细节以及一年一度的擂台赛,都被后面几代较为完整地继承了下来。不过该系列的一些雷也在三代埋了下来,比如说后期变得魔幻的必杀技、开始崭露头角奇葩兵种、各种宝物等等,这些元素将在后面几代中被一直使用并慢慢变味。

画面风格大幅升级、战斗场面大幅升级、内政操作比重上升、新增武将必杀技和极具特色的擂台赛、增加可自设武将自立君主的设计、增加带兵量和大量技能,三代一次性塞入了太多的东西。但步子迈大了难免扯着蛋,大量不同机制的加入让三代给人的感觉就是“迷茫”,不如一二代给人的冲击力那么大。这些新内容都需要让玩家慢慢适应学喜,这导致了三代的热度不高。

可以说,如果二代的头像可以做好一点或者直接延续一代的风格,那么二代将是整个系列中最引人怀念的作品。事实上华为手机游戏盒子如何添加应用,现在流传最多的也是二代的各种MOD版本。

而从二代开始,“三国群英传”系列游戏的头像风格开始走手绘风格,每名武将都拥有一张自己的头像。只是二代这种偏动画风且过分强调武将特色的画风,整体上的格调和游戏本身并不搭,并且造就了一批画崩了的头像。所以三代立马换上了精细的复古风格,并且绘图质量直线上升,这种风格也一直延续到七代。

关于“三国群英传”系列游戏的头像风格,其实也是值得一提的,其中3代之后的头像可谓经典。一代的武将头像使用的是以3D头像模型为基础,再辅以手绘的方式进行制作的模型面部截图,这种方式可以短时间产出大量的武将头像。虽然这种方式快速创造的头像僵硬、同质化严重且没有感情,不过这种过于硬派的风格也引起不少人的追捧,很多人还更喜欢一代的美术风格。

这些内容的加入大大增加了游戏的可玩性,各种机制之间的互相联动也催生了各种各样的玩法,比如说什么伏兵流、大火流……虽然说二代是一个比较成熟的版本,但是因为其采用了颇为诡异的头像风格,所以其正版游戏并不是大火,反而是各种魔改MOD风靡一时。

但是这种玩法却不是奥汀科技的原创,而是其对1996年世嘉土星(SS)《龙之力量》的改造,其中重要的几个基础系统设计全都来自于《龙之力量》。也就是说,《三国群英传》是奥汀对《龙之力量》的一次三国化改造。虽然是山寨版本,但凭借“三国”这个超级IP以及个人电脑和网吧的普及,基于Win95操作系统的《三国群英传》还是迅速俘获了大量玩家的心。

1998年《三国群英传》刚刚推出的时候,对于玩家来说是极为震撼的,因为它是为数不多的基于Win95操作系统的单机游戏。和之前DOS版三国游戏不同,《三国群英传》极其重视对战斗的刻画以至于每个小兵都出现在游戏画面中,这是以前的DOS版三国游戏没想到去做的。

从魔性的3D建模头像到精致手绘风头像、从固定线路的2D地图到真3D全地形无限制大地图、从不足百人的战争场面到千人大战、从随机车轮战到全武将大乱斗,《三国群英传》的不同版本在不停做着加减法,其目的就是为了给玩家带来更好的游戏体验。

《三国群英传》是奥汀科技(后与宇峻、宇奥合并成立宇峻奥汀)所制作发行的战争策略类系列单机游戏。1998至今,该系列游戏已经走过22年类似幻想三国网页游戏下载,陆续推出了8个不同的单机版本。

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