起点推荐三国网页游戏

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视频上见过一主播玩,单看新手操作指引就已经用了几小时都没弄明白,画面水平像90年代的

不过不管怎么说,《春秋》是一款很有想法的游戏,而我也和这位玩家一样,想要为制作者从0到1制作一款春秋题材游戏的勇气点个赞。如果是在这个框架与大目标方向上,不断深化和完善游戏,相信游戏之后也会慢慢积累出不错的口碑。

当然,从目前看BT游戏盒子蛋糕图片,《春秋》还有很长一段路要走。对于玩家来说,虽然游戏的题材和玩法颇具新意和趣味性,但其中的问题也或多或少影响了游戏的体验,或许还需要再观望一阵。

作为只有一个人开发,同时仅开发两年的游戏,在我体验下来,除去一些粗糙的问题,游戏的完成度其实是比较高的了。在成本有限的情况下,游戏中还原历史的细节,以及各种自由度极高的玩法,也使得其具有很大的潜力。

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游戏在开启抢鲜体验之后,这些不可忽视的问题也得到了很多玩家的质疑。不过制作者并没有打算“捞一波就跑”,而是在群里开放了在线文档,收集玩家们的建议,同时频繁更新着游戏内容。就在写这篇文章的时候,我也收到了游戏更新的通知。

而在战斗场景和大世界场景的加载时间也显得过于漫长了。往往打完一场毫无成就感的胜仗,在等待的时候还能刷一波手机,十分影响游戏的代入感。

战斗过程中并没有什么策略性,基本上进去就是乱杀,或者直接跑到敌将身边一阵乱按,直到击败敌将就可以取得胜利了(打了几十次还没输过)。

而这样的问题也不止发生在UI设计上,例如地图上战车可以绕过关隘横渡河流,或者军队满地图乱飞这样的问题,也使得游戏整体感觉较为粗糙。

而即使是你想通过点击返回键回到主界面,不同的页面按键位置也不一样。这让初玩游戏的玩家在返回界面这一小的问题上也需要适应一段时间。

例如在玩策略游戏时,往往要反复开关各种界面。在玩其他游戏时,按下ESC键,玩家便可关闭当前所开的页面返回主界面。而《春秋》中,按下ESC键却只能来到控制界面。

前文也说到,游戏的画面基本上是让玩家“梦回十年前,甚至二十年前”的情况。不过介于游戏为个人制作的小体量游戏,游戏在美术上的力不从心也情有可原。说实话作为策略游戏玩家,画面从来不是考虑的第一要素,只要是玩法有趣硬核,即使是对着各种数据也可以通过脑补玩得津津有味。

不过作为一款刚刚进行EA阶段的国产游戏,《春秋》的各方面内容并不是非常完善,而且存在着许多明显让玩家感觉“不舒服”的问题。

而来到城邑,更是有着玩法多样的设施等着你。你可以来到酒楼和客人弈棋,也可以来到赌坊来两盘(不过亲身实验赢钱的概率很低),接取任务缉拿嫌犯,甚至能隐藏自己的身份,成为该国君主的臣子。可以说,这些自由度极高的玩法,出现在这样一款小制作的游戏上,实在是令人惊喜。

不过,作为个人制作的小体量游戏,相比游戏的画面,制作者显然花费了更多的精力在充实游戏的内容以及玩法上。而这样的权衡,也让我即使面对粗糙的画风,也能够津津有味地玩到忘记时间。

不过可惜的是,从游戏界面来看,这些景观建筑除了形状有略微变化,大多基本都没什么区别。而从功能来看,也只不过是每单位增加一些钱粮,真的只是一些摆设。

功能建筑可以起到不同的作用,例如“攻防区”可以将铜矿生产为战车,而“烽火台”则是用来消除地图上的战争迷雾(黑影地区)。相对于功能建筑的功能性,景观建筑观赏性则更强。不同的亭台楼阁和树林田地,可以将封地建设成繁荣的城市。

在游戏中,可以明显看出制作者借鉴了骑砍的战斗模式,通过第一人称的视角与地方交战,在初次体验时也带来了眼前一新的感觉。(不过实际的表现并不是很好,这部分内容在后面会提到。)

当然,作为一款可以架空历史的战略游戏,世界线的走向都由你来决定。你可以选择尊王攘夷,也可以选择不守春秋礼数代周而立。而对于深谙此道的玩家们,在游戏初期立马平推晋国开启战国时期,我想也是分分钟的事儿(笑)。

不同的诸侯国之间,也有着一些不同的额外目标。例如我在游戏中所玩的秦朝可选择“统一关中之地”;而若是作为楚国的君王,也可以选择“一统江南之地”。

游戏的玩法便是在各方诸侯中夺得霸主的地位。而达到胜利的目标,基本都是达成“地方千里”以及“千乘之国”,最后在各方诸侯国中势力最大便可。

从《春秋》较为简略的新手引导来看,游戏对于从未上手过此类游戏的玩家来说还是有些学喜门槛的。当然,游戏的玩法本质上和同类的游戏差异不大,如果你是P社玩家或者光荣玩家的话,在游戏中很快便能够适应。

而在此基础上,游戏中也通过描述大量的史实事件,例如老子诞生等名人事迹,以及大国吞并小国等等历史纪实,给游戏增加了一份独属于春秋时期的历史厚重感。

玩家游戏中总共可以扮演143种不同的国家和势力,不仅仅可以成为齐、楚、秦、晋等大国的君主,就连褒、鱼、程、密等等历史上很少能看见的小国,玩家也都可以在游戏中扮演。而大大小小的城邑甚至有上千座,一眼望去真的“有那味儿了”。

游戏以春秋时代伊始——即公元前770年为起点。此时的周王室势力更加衰微,天下共主的地位已经名存实亡。主角不再是周天子,取而代之的是各路诸侯称王称霸的局面。

而最近登陆steam的抢鲜体验新游《春秋》,就是一款由国内个人制作者“维千”(划重点,只有一个人)制作的以春秋为题材的策略游戏。

作为策略游戏玩家,当玩惯了P社以欧洲板块为主的历史游戏,以及日本人眼中的三国游戏,有时也希望能够玩到一款除了三国题材,深挖另一段中国历史精髓的策略游戏。

彼时周幽王多次“烽火戏诸侯”,失信于各方诸侯。紧接着犬戎来袭,镐京一战惨败,西周从此灭亡。借着这个机会,周平王迁都洛邑,另立东周——这也是春秋时期开始的标志。

关公秉烛夜读《春秋》,已经成为了其经典形象之一。身为三国的第一名将,只看《春秋》不看兵书,可见春秋历史对后世的影响力之大。

得益于家喻户晓的知名度,“三国”题材已经成为了游戏市场的香饽饽。各类三国游戏中,也不乏优秀之作。其中光荣制作的的战略游戏《三国志》系列即使到了今天也拥有着大批的忠实玩家。

与之相对,本次周年庆和登录的新主题“长风破浪”,既是对过去持续探索东方战略策略道路的回顾,也是当下升级“无界”的直接写照,更是对游戏未来长线运营、以及拓展“率土之滨”IP更多可能性的美好展望。

正因如此,游戏早已打破了单纯的产品界限,成为所有玩家生活的重要部分。从另一个角度来说,正是来自各个圈层用户的长期陪伴,既丰富了游戏生态,更推动其不断朝着“无界”方向发展。为了感谢玩家长久以来的陪伴,《率土之滨》本次甚至特别邀请国乐大师方锦龙参与庆典音乐会,专门演绎了七周年活动音乐与“无界”交响诗,献给广大玩家一场听觉的盛宴。

要知道,持续打破三国SLG桎梏的《率土之滨》,真正让不同玩家都能感受到自己心中的三国世界,早已沉淀下了越来越多的核心用户。因此,从去年周年庆主题的“率土百家”到今年的“百家纵横,长风破浪”,游戏始终聚焦玩家本身。

从古代战争的多个切面入手,以内政、经济、外交等诸多策略要素的有机结合,逐渐构建起一个完整的“古代战争玩法宇宙”,且每处细节都能成为影响战争格局的关键要素。同时,《率土之滨》根据史实从多角度重塑角色,打造一个真实立体的三国。并以此为基础,逐渐摆脱传统三国时间线的限制,不断拓展游戏的主舞台。

出于相同考量,游戏还推出了“战略地图模式”,双指收缩即可查看更宏观的观察视角。从视觉层面帮助玩家更全面、快捷地了解敌我分布与战场态势,从而做出更为准确的战略研判。并助力其进一步跳出局部战争的传统逻辑,引导至真实古代战争中“谋全局”的思维模式。

此番设计的巧思在于,通过复刻现实中的关键元素,给与玩家更大的玩法自由度和策略考量的空间,也更考验用户对于总体战局的思维能力,全方位还原了古代战争的一整套术略逻辑。

例如,建筑受到洪水灾害影响时,所属部队会进入“士气涣散”状态;部队超出所属建筑补给范围后,士气会受行军距离影响而降低。同时在战斗中,高昂的士气使将领能更容易发动战法,且发动几率与效果生效几率均有所提升,反之则降低触发战法的几率。

游戏中,全新“士气系统”与“天时”“地利”“人和”等元素相挂钩,即日夜时节、补给范围、攻守态势等将对士气产生较大影响,构建出一套深度且符合现实逻辑的新玩法。

回顾中国古代战争,向来不乏因“士气”变化影响最终战局的案例,如巨鹿之战中,破釜沉舟的楚军以弱胜强、大败秦军。如今《率土之滨》引入了这一关键元素,将天时地利人和汇聚为部队的士气,直接影响每一场战斗。

如“无界”版本中,游戏则进一步打破传统玩法框架对于玩家战术思维的限制,推出“视野无界”的战略地图模式、“术略无界”的士气系统等全新游戏机制,还原更加真实的三国古战场。

而对《率土之滨》来说,这份诉求不仅体现在坚持对游戏画面进行升级,同时也意味着对游戏机制的不断迭代,进而从玩法层面展现对战场真实性的追求。可以看见,自开创赛季制地缘战略以来,游戏已经探索出了一套没有固定规则的自由玩法,并依旧在探索东方战争策略玩法的更多可能性。

的确,在游戏打出“不止三国”的口号后,TapTap、贴吧等各大玩家社区已经讨论得热火朝天。甚至有玩家大胆地猜测,之后是否会有楚汉、隋唐武将出现,进一步落地题材维度的“无界”,激发外界对于“率土之滨”IP更多想象的空间。

更深入来看,追求题材层面的“无界”,既是对三国历史游戏化的又一次积极探索,更是游戏探索东方战争策略游戏边界的一次关键性跳跃。势必将改变现有游戏格局,刷新外界对于三国游戏的认知,甚至是赋予《率土之滨》更多题材创新的可能性。

《法言·君子》说,有始者必有终。深挖史实的《率土之滨》首次引入晋势力,既是对三国始末的完整补全,更有助于进一步架构起真实、立体的三国体验。

由此,在蜀魏吴群汉的“标配”外,《率土之滨》首次推出全新势力“晋”,并引入司马炎、司马师、司马昭等西晋王朝的奠基者,同时对钟会、姜维等最终影响了三国结局的关键人物进行重新设计平民三国h5游戏盒子,试图打造更精彩的三国战局。

同样地,如今在“无界”版本中,游戏更是彻底打破了传统三国时间线的限制,将目光投射到了各大势力矛盾愈发激化的三国后期。彼时,以司马氏为代表的晋势力刚刚登场,在新时代彻底到来之前,新势力与旧势力的冲突也越来越激烈。

这既体现在游戏从多个视角入手,塑造出立体丰满的角色,从而于细节中勾勒三国画卷。更表现为对三国舞台的横向拓展上,如“甲子狼烟”版本中,《率土之滨》大胆回归三国起点“黄巾起义”,通过东汉、黄巾、群雄三方势力的相互对立、转换来体现三国之初的纷乱战局。

作为一款深耕三国题材、持续受到玩家青睐的作品,《率土之滨》向来不满足于对已有故事的老调重弹,而是更倾向于基于真实三国历史进行持续深挖和创新。

诚然,市面上向来不缺三国SLG的身影。但多数游戏对于三国战局的追求,往往局限在玩家耳熟能详的魏蜀吴之争。不可否认,借助熟悉故事桥段的确能够很快提升玩家的沉浸感。却也不可避免地造成了内容同质化严重的短板。

在GameLook看来三国时代手机网页游戏攻略,作为“率土like”玩法的开创者,游戏从未选择“躺平”,而是对内容和运营不断创新、优化。如今,迈向“无界”的《率土之滨》,也在进一步探索东方战争策略的无限可能。

上线以来,《率土之滨》不仅开创了赛季制地缘战略玩法,还坚持拓展策略玩法的边界,为玩家打造尽可能还原真实的古代战争体验。正值七周年之际,游戏继续在年度版本“无界”中,为玩家带来全新策略游戏体验,并因此再度冲上国内iOS畅销榜TOP2。

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