java编写网页魔方游戏

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编写一个完整的网页魔方游戏涉及到前端和后端的开发,需要HTML、CSS、JavaScript和可能的服务器端语言(如Java、Python等)。这里我给出一个简单的使用JavaScript的魔方旋转示例,Java的服务器端处理部分会比较复杂,涉及到网络通信、用户状态管理等,具体实现需要根据你的项目需求来设计。

首先,我们需要创建一个HTML结构,用于显示魔方的六个面:

```html

```

然后,我们使用CSS来定义魔方的样式:

```css #cube { width: 200px; height: 200px; position: relative; }

.face { position: absolute; width: 100%; height: 100%; background-size: cover; }

/* Define the background images for each face */ .front,.back { background-image: url('front.png'); } .right,.left { background-image: url('right.png'); } .top,.bottom { background-image: url('top.png'); } ```

最后,我们使用JavaScript来实现魔方的旋转功能:

```javascript document.getElementById('cube').addEventListener('click', function(e) { var target = e.target; while (target && target.className!== 'face') { target = target.parentNode; }

if (target) { switch (target.className) { case 'front': target.style.transform = 'rotateY(90deg)'; break; case 'back': target.style.transform = 'rotateY(-90deg)'; break; case 'right': target.style.transform = 'rotateX(90deg)'; break; case 'left': target.style.transform = 'rotateX(-90deg)'; break; case 'top': target.style.transform = 'rotateZ(90deg)'; break; case 'bottom': target.style.transform = 'rotateZ(-90deg)'; break; } } }); ```

这只是一个非常基础的示例,实际的网页魔方游戏会更复杂,包括但不限于:状态保存、动画效果、错误处理、用户交互等。如果你需要使用Java作为服务器端语言,那么你可能需要学习一些Web开发框架,如Spring Boot,来处理用户的请求和状态管理。

用JAVA开发的一个小型的目录监视系统,系统会每5秒自动扫描一次需要监视的目录,可以用来监视目录中文件大小及文件增减数目的变化。

Java局域网通信——飞鸽传书源代码,大家都知道VB版、VC版还有Delphi版的飞鸽传书软件,但是Java版的确实不多,因此这个Java文件传输实例不可错过,Java网络编程技能的提升很有帮助。

Java访问权限控制,为Java操作文件、写入文件分配合适的权限,定义写到文件的信息、定义文件,输出到c:/hello.txt、写信息到文件、关闭输出流。

Java二进制IO类与文件复制操作实例,好像是一本书的例子,源代码有的是独立运行的,与同目录下的其它代码文件互不联系,这些代码面向初级、中级Java程序员。

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Java波浪文字,一个利用Java处理字符的实例,可以设置运动方向参数,显示文本的字符数组,高速文本颜色996游戏盒子下载网址,显示字体的 FontMetrics对象,得到Graphics实例,得到Image实例,填充颜色数组数据,初始化颜色数组。

Java编写的网页版魔方游戏,编译后生成.class文件,然后用HTML去调用,不过运行时候需要你的浏览器安装有运行Class的插件。Java源代码实现部分,比较有意思,也具参考性。像坐标控制、旋转矩阵、定时器、生成图像、数据初始化、矩阵乘法、坐标旋转、判断是否是顺时针方向排列、鼠标按下、放开时的动作等,都可在本源码中得以体现。

数字证书:从文件中读取数字证书,生成文件输入流,输入文件为c:/mycert.cer,获取一个处理X.509证书的证书工厂……

关于数字签名:产生RSA密钥对(myKeyPair),得到RSA密钥对,产生Signature对象,对用私钥对信息(info)签名,用指定算法产生签名对象,用私钥初始化签名对象,将待签名的数据传送给签名对象(须在初始化之后),用公钥验证签名结果,使用公钥初始化签名对象,用于验证签名。

Java zip压缩包查看程序,应用弹出文件选择框,选择ZIP格式的压缩文件,可以像Winrar软件一样查看压缩文件内部的文件及文件夹,源码截图如上所示。

Java 3DMenu 界面源码,有人说用到游戏中不错,其实平时我信编写Java应用程序时候也能用到吧,不一定非要局限于游戏吧,RES、SRC资源都有,都在压缩包内。

这是个J2ME控制台程序,它能剔除PNG文件中的非关键数据段,减少文件大小从而达到压缩图片的目的。而图片的质量并不会受到损失。使用时候只需在控制台窗口执行jar就可以了。

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所以prepend是正确可行的方法,我们需要采取把最后一次旋转的矩阵记录到Affine矩阵中,而且Affine矩阵中记录所有之前的旋转状态。

数学计算上(矩阵运算),第二次绕Z轴旋转的矩阵必须在左边乘以第一次绕X轴旋转的矩阵。但是按照如下情况,如果我们使用add或者append方法在右侧操作,将产生错误。

System.out.println("Error loading model "+e.toString());

mapMeshes.put(s,cubiePart);

// finally, add the name of the part and the cubie part to the hashMap:

cubiePart.setMaterial(material);

material.setSpecularPower(1);

PhongMaterial material = (PhongMaterial) cubiePart.getMaterial();

// since the model has Ns=0 it doesn't reflect light, so we change it to 1

cubiePart.getTransforms().add(affineIni);

// every part of the cubie is transformed with both rotations:

MeshView cubiePart = reader.buildMeshView(s);

Affine affineIni=new Affine();

meshes=reader.getMeshes(); // set with the names of 117 meshes

ObjImporter reader = new ObjImporter(getClass().getResource("Cube.obj").toExternalForm());

private final Map mapMeshes=new HashMap<>();

/* HashMap to store a MeshView of each mesh with its key */

/* Cube.obj contains 117 meshes, marked as "Block46",...,"Block72 (6)" in this set:

在设计时,模型中立方体的材质并不反射光线,我们修改它,允许它和Puntual光线交互,通过定义它为PhongMaterial类,编辑材质的特殊粒子属性。

当我们了解了我们的模型是怎么回事,我们就需要为面块(MeshView)建造节点了(Node)了。3DViewer中的ObjImporter类提供了getMeshes()方法,返回每个面块的名字。我们定义一个HashMap为每个MeshView绑定一个名字,针对每个面块的名字,我们用bulidMeshView(s)方法得到一个MeshView对象。

The color of each cubie meshes is asigned in the 'Cube.mtl' file with the Kd constant relative to the diffuse color.

27个立方体中的每一个都在OBJ文件中给予了一个名称,类似‘Block46’等。所有的三角面块都被集合在一起,且赋予了材质,每个立方体由1到6个面块组成,名字类似‘Block46', ‘Block46 (2)',总共有117个面块。

解压文件,将‘Rubik's Cube.mtl'重命名为‘Cube.mtl',将'Rubik's Cube.obj'重命名为'Cube.obj',编辑该文件将第三行改为‘mtllib Cube.mtl',(用文本编辑器打开)然后保存。运行3DViewer应用程序,将'Cube.obj'拖到viewer中。打开设置面板,选择灯光,打开白色环境光源,关掉puntual(好像是拼错了)光源。你可以放大或者缩小(使用鼠标滚轮、右击、导航条)。旋转魔方用左键(编辑旋转速度用CTRL或者SHIFT)三国单机游戏兵种升级,或者用鼠标按键全部按下。

最后,我们的项目需要一个3D模型,你可以自己建立一个或者使用一个免费的,你可以从下面的地址下载,采用3ds或者OBJ的格式下载。

我使用了2个独立的构件,一个用来导入模型,它是OpenJFX项目的一部分,来源于一个实验性的项目3DViewer。我们需要下载和编译它。另一个来源于ControlsFX项目,它可以为应用程序添加酷炫的对话框。

总体上讲,在这篇文章中我将讨论在一个Scene中导入3D模型,使用放大、旋转、缩放的功能,加入光线,移动摄像头等等。一旦我们有一个非常好的3D魔方模型,我们将努力找到一种独立于模型剩下的部分方式,移动模型层块,保留变化的轨迹。最后,我们将加入通过鼠标点击,选择面、转动层块。

在我玩魔方一段时间后,我在考虑创建JavaFX应用程序解决魔方难题的可行性,以及RubikFX如何诞生的问题。如果你急切地想了解RubikFX是怎么一回事,以下YouTube上的视频将向你展示大部分内容。

很偶然我的孩子最近在家摆弄魔方,为了感谢源自David Gilday的这个令人惊讶的项目,我们建立一个乐高头脑风暴EV3处理机器人,David Gilday在CubeStormer3中最快复原了魔方,EV3见下图。

现在,离JavaOne发布还比较遥远,而且我已完成我的新书 《JavaFX8,Introduction by Example》,该书与我的朋友Carl Dea, Gerrit Grunwald, Mark Heckler and Sean Phillips共同编写完成,很快就会印刷出版。我有机会使用Java 8和JavaFX 3D几个星期,这篇文章就是我探索的结果。

自从上一次出版到现在已经有一段时间了。但是其间,三次重要的会议让我远离了博客。我对自己说,针对我说过的题目,我必须写博客,但是我根本没有机会。

专题: 单机三国游戏机   梦三国游戏单机   单机游戏三国斩