unity+网页游戏+离线

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Unity是一种强大的游戏开发引擎,它支持创建2D和3D游戏,包括网页游戏。如果你想在Unity中实现离线功能,你需要注意以下几点:

1. 数据存储:离线功能通常涉及到数据的存储和同步。你可以使用Unity的 PlayerPrefs或者 PlayerPrefs的扩展插件(如 PlayerPrefs Plus)来在本地存储一些轻量级的数据(如用户偏好设置,进度等)。对于大量数据,可以考虑使用本地数据库(SQLite、Realm等)或云存储服务(如Firebase、AWS S3等)。

2. 离线模式:在离线状态下,游戏可能只能提供有限的功能或者只读模式。你需要设计一个离线策略,比如保存最近的进度,离线时显示静态内容,网络恢复后自动同步数据。

3. 网络恢复:在游戏重新连接网络后,需要检查并同步离线时产生的数据。这可以通过使用WebSocket、长轮询或轮询的方式实现。

4. 资源加载:在离线状态下,可能无法加载某些依赖于网络的资源(如图片、音频等)。可以考虑为这些资源提供本地备份,或者在离线状态下显示简化版的界面。

5. 测试:确保在离线模式下游戏的逻辑和交互仍然顺畅,同时在恢复网络连接后,数据同步和游戏状态的恢复也要正确无误。

这只是一个基本的框架,具体的实现可能需要根据你的游戏特性和需求进行调整。你可能还需要考虑防盗版、权限管理等其他问题。

科技爱好者周刊#272:Unity 的安装费,游戏业的缩影

这项费用对于小型游戏公司,打击尤其严重。因为它们往往采用免费游戏和云游戏模式,依靠广告为生。根据一项统计[11],游戏里面的每次广告展示,平均收入为0.02美元,如果想要覆盖0.2美元的安装费,就意味着,每一位玩家都必须多看至少10次广告。

让您的 Unity 游戏无需下载即可玩:WebGL 方式

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WebGL 中的纹理压缩是为多个平台创建构建的方法,同时保持设备可以支持的纹理压缩。由于每个桌面和移动设备都有不同的纹理压缩格式,因此可能会发生冲突。但是跟网页差不多的游戏叫什么,我们希望在所有平台上使用压缩纹理,因此我们需要支持每个设备所支持的纹理压缩格式。因此,要在所有设备及其压缩纹理上运行,我们必须以最合适的压缩格式为目标。

据我所知,WebGL 平台是让您的游戏实现跨平台且可玩的方式,而无需额外下载游戏。该游戏嵌入在网络浏览器中,因此您可以直接在网络服务器上玩游戏!在游戏开发过程中,要确定游戏的格式是否正确会遇到许多障碍,而 WebGL 是一个可以在所有平台上以相同方式渲染游戏的平台。

基于Unity3D的三维页游的设计与实现

图形界面事关系统的友好度,在Unity3D中,用GUI类进行图形界面的设计,其提供了许多界面的高级控件,如Label,Button等。界面所用的图片由美工用PhotoShop制作完成。游戏界面如图3所示。

场景漫游过程中,为防止“穿墙而过”,需给每一个物体添加碰撞检测组件。碰撞体分为不同类型,迷宫场景添加Mesh Collider,赛车、轮胎添加Box Collider。例如图2(b),为防止赛车从地板掉落,需给地面和赛车添加碰撞体。

Unity3D引擎内置MonoDevelop编辑器,本系统所用语言是JavaScript和C#。为了实现控制赛车在场景中漫游的功能,需为赛车添加控制移动的JS脚本,并让照相机随赛车一起移动。控制移动的关键代码如下:

本系统共设有2个关卡,场景中有三维迷宫、赛车、宝藏、红旗等模型。用3DsMax对模型建模后,利用其导出fbx格式,注意将贴图一同导出。将导出的fbx文件放入Unity3D中的Assets目录下,找到资源文件后将其设置为Prefabs(预置体),预置体是可以重复使用的游戏对象,所有的预置实例都指向原始预置,修改预置后改动的内容可应用到相关实例上。最后,在Unity3D中搭建迷宫,并将其他模型放到游戏场景中的合适位置。

该系统实现对三维迷宫的漫游,并通过控制赛车的移动实现宝藏(轮胎)的收集。使用键盘中的W、S、A、D键控制赛车上、下、左、右移动;使用鼠标控制镜头视角的转换;采用碰撞检测技术,防止赛车穿墙而过,并且通过赛车和轮胎相撞实现收集宝藏的功能;对赛车添加刚体,实现重力等物理属性;利用音频组件,添加背景音乐和音乐特效,渲染游戏气氛;利用粒子系统,设计宝藏收集瞬间的特效,增加玩家寻宝的沉浸感;利用计分、计时系统,记录玩家的得分情况,增强寻宝乐趣。

《仙剑奇侠传6》提高加载速度方法详解攻略

【1.认识Unity】1.Unity简介

AEC领域应用(建筑、工程、施工),对于整个 AEC 行业的设计师、工程师和开拓者来说,Unity 是通用的用于打造可视化产品以及构建交互式和虚拟体验的实时3D平台。高清实时渲染配合VR,AR和MR设备,可以展示传统CG离线渲染无法提供的可互动内容。而且在研发阶段,实时渲染可以提供“可见即所得”,让开发者可以进行迭代。

Unity 是 Unity Technologies 在 2004年开发的游戏引擎。对于开发者来说,只需要通过 Unity 编辑器就可以改变游戏对象的行为和外观。Unity 的出现,使游戏开发的难度大幅度下降。

腾讯天美GDC分享:千人同屏战斗,Unity 在《重返帝国》中的应用

在资源兼容性方面,在综合评估了各种方案之后,我们决定实现一套自己的序列化和反序列化流程。我们的方案分为离线和运行时两个阶段:离线时,我们将游戏中各类资产对应的prefab拆分成二进制文件和引用到的资源文件;运行时,我们创建了一个“deserialize world”,用来把离线时生成的二进制文件和资源文件反序列化,生成entity。当entity生成好后,我们再把它们移入default world进行运行。这样我们既可以在资产制作阶段使用我们熟悉的prefab,也可以减少运行时的转换时间。

最后,我们在不影响效果的前提下,针对部分System进行逻辑降频与错帧(如移动逻辑计算相关的System降到12帧、耗时较高的MoveJob与AnimatorJob错帧执行),让整体的耗时更加平滑,并且有效的降低了游戏的功耗。

在进行了Job并行性优化之后,我们发现在大地图上拖动时存在由于Entity资源同步加载导致的一些耗时峰刺,这对玩家来说是体验上的损失。所以我们针对Entity,使用逻辑与显示分离,一方面让资源可以异步加载减少卡顿,另一方面也提升了单个chunk的内存利用率减少CPU的cache missing。

当我们完成了整体的框架设计和核心的实现后,在进行性能分析的时候发现Job的并发性并不高,且worker存在大量的idle状态,导致系统的整体耗时偏高。为此,我们专门开发了静态分析工具辅助我们找出System之间的读写冲突与依赖,通过数据拆分、数据备份来解决冲突,让耗时较高的Job能够并行。

团队一方面与Unity官方保持密切的合作与交流,另一方面经过多次的技术迭代与优化,最终在《重返帝国》项目上取得了很好的实践效果,在移动设备上为玩家呈现了极高品质的视觉效果。同时团队也积累了一套行之有效的方法论,以下总结了几点分享给大家。

因为涨价0.2美元,这款游戏引擎收到死亡威胁

跟着账号走?那不就是盗号了。资料不是出国了。

目前的它,不仅是国内外各种中小游戏厂商使用的主要游戏引擎,同时也是《 王者荣耀 》、《 原神 》、《 明日方舟 》这类移动端热门游戏,以及《 茶杯头 》、《 奥日 》、《 帕斯卡契约 》等大中型体量单机、独立游戏的第一选择。

想自己制作游戏?零基础怎么办?Unity3D帮你实现

上面的Xml有两层,父节点叫users,子节点有两个,分别为user1和user2,每个节点有两个属性,姓名和密码。每个节点有一段文字内容,要求能够读取每个节点的名称内容和属性,并且能够添加节点和属性。

其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac 所支持。

如今游戏的开发并没有想象中那么难,但也绝不能纸上谈兵,如果你跟随教程尝试弄一弄,相信很快很快你就可以做出一个自己心仪的小游戏,那么一款小游戏做出来后,你离自己的大作目标还会很远吗?

其实该工具里的英文几乎都是比较简单的,无需大篇幅的明白英语,而且界面大多都是可视化的,例如你可以右键一下场景,创建一个(Cube)方块体到界面,你只需要按住鼠标拖动就可以实现3D场景的基础建设。

这款游戏引擎看名字就知道是一个专注于2D游戏的引擎,虽然可能该引擎某些方面不如前者,但针对于这种风格的游戏领域却是十分成功的,该游戏引擎相对也是比较完善,最终版还可以发布到移动平台。

这个引擎相信玩过V社游戏的人多半听说过,游戏里常见的“求生之路”、“反恐精英”、“半条命2”以及Gmod、Dota2都是由该引擎创作而来的,该引擎目前已经十分成熟,并且有多个成功案例,但是由于编写语言采用的是C++,所以在这里并不很推荐新人使用。

这个引擎相信很多人也都有所耳闻,它以“画质及优化好”称霸游戏引擎一方,该引擎前几年也和Unity引擎一样加入到了“免费行列”,也就是说在一定的限额内,你可以完全免费的使用这款引擎。

这个“Unity”可绝不是一首歌曲的名字,它可以说占了独立游戏界大半壁的江山,大约每十款独立游戏中就有六款是出自这个引擎,曾经几年前被称为“手游引擎”,不过随着近来几年的发展,它早已摆脱这个称号,目前来看充足的插件、完善的功能,它完全可以被称为一款一流的游戏引擎之一。

要知道,现在市面上绝大多数游戏都是通过知名“游戏引擎”制作而来的,当然也有小部分大公司使用的是自己研发的引擎,在本文我们暂时不提,先来给大家讲一讲我们常见的“游戏引擎”。

虽然制作一款游戏并不是什么多难的事,但也绝非一个简单的操作,目前来看想要制作一款最基本的游戏,你至少需要一台中配的计算机,如果你的条件满足,接下来你则需要一个最关键“游戏引擎”。

说起来这个话题,或许你听到这里会感觉很有难度(大神勿喷),但如今社会在发展,科技自然而然也在进步,现在做游戏早已不是从前那个条件简陋的时代了,你只需要一个基本的电脑和一款软件,几乎就可以做出一个心仪的小游戏出来,那么就请跟着本篇教程,让小编简单为你介绍一下吧~

三国志9王朗单机游戏解读:网页游戏主流开发技术与比较

Fancy3D网页游戏开发平台系统(简称Fancy3D)是北京青果灵动科技有限公司自主研发的3D网页游戏引擎,用于在浏览器中运行高质量的3D,并且能极大的简化美术制作人员和程序设计人员的工作量,提高游戏的开发效率。

与Flash相比,HTLM5则具备了更良好的兼容性,将耗用更少的系统资源。作为一种页面构架,HTML5以更加友好亲切的姿态面向了游戏用户。更短的运算时间,更快的传输速度,页游移植手游、手游移植页游、页游手游多端同时公测,这种多端并行的策略,在近年也十分流行。如若使用HTLM5技术,这将大大的节约游戏的研发成本。这可能会加速HTML5替代Flash的进程,但Flash经过多年的发展,已经占据了市场的绝大多数份额,HTML5与Flash将会出现一个替代的过程,并不会一蹶而就。

HTLM5是万维网的核心语言、 是替代HTML4.01(HTML)的第五次重大修改和 XHTML 1.0 标准的 HTML 标准版本。HTML 5强化了Web 网页的表现性能,追加了本地数据库等 Web 应用的功能。HTML5赋予网页更好的意义和结构,基于HTML5开发的网页APP拥有更短的启动时间,更快的联网速度,以及本地储存功能,具备设备兼容特性基于页面的实时聊天,更快速的网页游戏体验。可以给站点带来更多的多媒体元素(视频和音频)。在不牺牲性能和语义结构的前提下,CSS3中提供了更多的风格和更强的效果。此外,较之以前的Web排版,Web的开放字体格式(WOFF)也提供了更高的灵活性和控制性。

从制作的角度上看,Unity3D则更偏重大型游戏的制作,制作出的游戏成品内容更丰富,系统构架更复杂。但不适合小型团队及游戏制作爱好者使用。Unity3D这种却需要消耗更多的时间去打磨游戏,随着游戏规模的扩大,内容增多,游戏的研发成本也将提高。以“低成本,小制作”为目标来看,Unity3D引擎并非一个良好的选择,但大型游戏研发团队则更加适用。

Unity3D作为基于游戏平台框架而存在的游戏开发引擎,Unity3D具备良好的兼容性,在iphone等手机游戏市场取得了非常显著的成功,而作为一款面向游戏开发爱好者及小型工作室的游戏引擎,大幅度降低了游戏开发的成本。通过Unity web player插件发布的网页游戏,同样为3D画面的网页游戏开发提供了便捷渠道。2014年出现了大量的画面精美,动作流畅的国产3D页游,其中绝大多数都是基于Unity3D引擎开发的。

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