网页游戏 付费元素 策划

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网页游戏的付费元素策划是游戏设计中的关键部分,它涉及到如何通过游戏内的付费机制吸引和激励玩家进行消费。下面是一些主要的付费元素策划策略:

1. **虚拟货币或道具购买**:游戏通常会提供一种虚拟货币,如游戏币或钻石,玩家可以通过付费来获取。这些货币可以用来购买游戏内的道具、装备、皮肤等,增加游戏的可玩性和个性化。

2. **等级加速**或**特权服务**:付费玩家可以享受更快的游戏进度,或者解锁特殊的游戏功能和特权,比如专属头像、皮肤、称号等。

3. **限时活动或特别礼包**:定期举办限时活动,提供只有付费玩家才能购买的特殊奖励,可以增加玩家的购买欲望。

4. **成就或排行榜**:设置付费可以解锁的额外成就或排名,让玩家有成就感和竞争欲望。

5. **社交元素**:付费可以增强社交体验,比如增加亲密关系、专属头衔、独特的社交功能等。

6. **VIP服务**:提供VIP等级,付费玩家享受更多的权益,如优先体验新内容、无广告、专属客服等。

在设计付费元素时,要注意平衡付费与免费玩家之间的体验,避免付费玩家有明显的优势,导致免费玩家流失。同时,需要确保付费元素的设置合理,不会让玩家感觉“被迫消费”。游戏的付费策略应该以游戏的长期发展和用户体验为优先,而非短期的利润最大化。

饭大官人,不折腾会死星人,个人经历游戏行业诸多岗位,轻度职场强迫症患者,独立思考,天生骄傲,坚信彪悍的人生不需要解释,只为呈现一个真实的自己。

以上的付费体系设计仅仅是建立在RPG类游戏之中,任何的理论都会有边际,覆盖全品类其实也太困难,其实笔者也特别想,有一套新的付费点设计能对我的知识体系进行完善和补充。

网页游戏 付费元素 策划

按照笔者成长的时间线来说,一开始能接触的工作内容只有那么一些,随着工作经验的积累,在这个领域的观察、研究和思考,会发现行业里面有各种各样的招式,我们把这些都叫做“术”,掌握了很多的“术”你便会寻找共性,通过思考和提炼悟出一些“道”,而“道”就是化简的过程。

一味的通过界面玩法,去让用户在属性养成上付费其实特别low,把游戏内的付费点拉出一个单子,然后结合本篇内容分个类,头脑风暴一下,尝试挖掘出新的付费点。这是做运营的基本功。

以上就是我归纳的角色成长,属性养成,战斗消耗三个付费点设计免费安装一个网页游戏盒子,如果头脑风暴的话,可以做出N种设计,这里就不太多例子,只做一下定义。如果各位觉得没有感觉,那么去挑比较火的5款RPG类型的游戏,看看他们的商城货架上摆放基本也能形成一个概念,然后归纳总结出自己的东西来。

战斗力某一天你也会弄到接近尽头,我们会发现服务器里面前几名的土豪大爷们的战斗力差距实际上是非常小的,而PK的乐趣是永无止境的。战争财是最厉害的,如果运营得当,这个战争财,个人觉得可以发N久。

很多的手机游戏没有吃药这么一说,没有一个大的战斗环境去容纳多个用户同屏战斗这么一说,有些是战斗不可控,战前决策,那么依旧有办法设计战斗消耗的付费点,比如说消耗某个值,为某个角色,某个组合,某个公会增加一个BUFF加成,战斗过程中购买复活这些都是属于战斗消耗的类别。一般限制时间,限量,在某个场景内生效。

在许多PVP和PVE的场景中,你可以让自己单位时间内变强的一种方式,亦或是使用了某个道具改变作战策略和战术。各种药、复活、队伍召集令、传送卷轴。

所以:RPG类游戏的付费点设计是最复杂的,包含所有的付费场景。做过这类游戏的运营和开发,基本上应付市面上所有游戏付费点设计。

卡牌就是战斗力,出战卡牌等于更多的策略选择,也是战斗力的提升,有一些卡牌游戏,为了挖新坑增加游戏收入,都开始纳入宠物养成的内容,做到最后其实还是RPG。

在Moblie端年代,取决于制作团队的历史开发经验以及市面上火爆的游戏设计,一个卡牌游戏,不设计(金币/元宝)10连抽就做不了收入?投放不了卡牌?完成不了集换了?

在PC端年代,让用户不断做选择题,需要动脑筋考虑属性养成方向,搭配,相互克制关系。追求某个属性的极限值,还有那么一点意思。

俗称卖数值,不过我个人喜欢说卖战斗力,长期保值,从传奇征途年代起,成为现在游戏挖掘得最深的一块收入。属性养成大多数是跟系统较劲,也最为可控易实现。

角色成长基本都是固定的,明码标价的消费内容,用户如果能够跟得上主流的游戏节奏,基本上必要的消费是要支付的,在很多的游戏在设计中,用户购买月卡后,基本能够应付大部分的必要参与内容。这一点没有什么大空间,但是要布,至于一个月收多少钱取决于各位。

再具象一点,传统RPG升级打怪过程中的双倍经验丹;竞技场每天免费参与5次,付费参与5次;建造/升级科技/酒馆招募等待中的花钱立刻完成;竞技场中的更换对手;普通商店中的货架刷新……

具象一点,大多数玩法功能都是免费参与的,但是为了获取更多的收益,通过付费获取更多参与机会。有些目标需要等待,同时也提供了付费加速的机会。有些数值在使用某个道具后会加速成长。

先抛出我的观点,RPG类游戏的付费点设计是最复杂的,也是最能模拟出真实世界的,包含所有的付费场景。做过这类游戏的运营和开发,基本上应付市面上所有游戏付费点设计。

用户喜欢用RMB买什么呢?钻石?金币?月卡?道具?参与次数?装备?骑乘?时装?是的,游戏中埋藏着各种各样的付费点,每个付费点的背后都是人为创造的需求,笔者运营过多种类型的游戏产品,当初把自己的游戏里面的所有商城道具列举了出来进行分类,后来又把付费点捞了出来进行分类,是的,我们都是分类控。

我们经常听到人说:“不要把某某东西考虑得太简单了”,我们又经常听到人说:“你的设计不能太复杂了。”人进步的过程就是从简单到复杂,不从单一维度去思考,然后再从复杂里归纳出共性。

大部分研发不知道开发方向的时候,唯一能够做得就是参考市面上火的竞品,不管是否合适,先照原样扒过来再说,他们的心态就是:既然人家那个更新没问题,那么我抄过来,应该不会有大错。

99%的分析简直是没法看,他们共同的特征是,玩游戏深入到一定程度,然后做一个系统的罗列,是的,仅仅就是罗列。这样的产出,除去让人觉得你对这个游戏熟悉以外,没有任何价值。

这样的东西,我想每一个在研发待过的人肯定都看过。我见过的版本有征途、天龙八部、梦幻西游、傲剑、神仙道、龙将、傲视天地、秦美人、我叫MT、刀塔传奇……覆盖PC端,Web端,Moblie端,总之火过的游戏都有人拆系统。

当运营拿到产品后,会玩游戏,同时分析游戏的成长线养成点,然后设计销售策略,也就是我们常见的各种运营活动。在运营过程中,根据竞品更新情况、用户反馈意见、自我运营经验,要求研发进行版本更新,维持收入。

最近有人提出这样一个问题,研发在制作过程中会不会考虑我要在这个地方加一个付费点,还是先有了大体的框架(比如demo做出来了)再向其中添加付费点?

爆款课程有很多特点,例如说课程质量、讲师能力等等,不过相比之下,课程的标题也是至关重要的,标题有吸引力才能引起点击,也才能导致后面的用户转化。

写文字只是把最近的思考的记录下来,对错,深浅都没有关系,人类的思考会让上帝发笑,而不会让无知发笑。只希望对大家有所启发……

游戏产品的竞争者,在广义上说不仅仅的游戏的厂商,更多是在和所有能抢用户时间的互联网产品在竞争,提高留存,提高DAU,也是提高付费的重要因素,当然了,对于付费机制这个问题,本质上来说都是设定了一定的体验门槛。

每一个游戏都有自己的付费机制,但对于谈游戏付费机制的问题,其实更想谈一下游戏的留存问题或者是游戏的品质问题,互联网的产品太需要用户的时间了,而如今的互联网产品多如牛毛,用户的时间随时都有可能被其他的产品所消耗。

发行商恨不得希望用户一进来就充个v12。这就会造成越晚进区的用户无法和前期进区的用户相比,在战力,英雄属性上跟不上的前期的用户,这当然就会造成刚开的新区的付费要好于老区。

一个新区,就是一个新的游戏生态,在同一个新区的用户,起点都是一样的,就相当于在同一个起跑线上的赛跑者tclt2游戏盒子如何使用,在如今买量市场的高强度竞争压力下,更多的厂商不得不把游戏的周期压缩,尽量把用户在更短的时间内榨干,游戏的生命周期越短,就越希望在前期对用户有更大刺激,福利也就会越多。

知道鱼在哪还不够,众所周知,IOS的用户质量要比安卓的好,一线城市的用户质量要比四五线的要好,这个问题就是关于定向的问题,从平台的选择,到人群的定向都是在寻找人群,就如在茫茫的互联网的流量海洋中寻找自己想要的大鱼。

如果说素材是钓鱼的诱饵,显然用户质量就是鱼。不同平台相对的不同游戏的用户质量当然不同,二次元的游戏当然在是在动漫的平台上更好,女性类游戏在爱奇艺,网易云上更佳,总之要说的是,不同平台的用户属性是不同的,钓鱼之前请先想好自己想要的鱼在哪里!

然后我们在在谈谈素材对付费和留存的问题,素材对留存和付费的问题的上,在留存的数据上我们可以看更清楚,一条符合游戏本身的素材,在一定的量级的对比下,当然是要比偏离游戏本身,特效的过于夸张,和游戏本身关系不大的素材来的高(后来数据分析,具体就不举例子了),显而易见,留存本身间接影响付费。

那么低成本的前提当然是要保证高点击和高转化。而高点击和高转化来自的主要影响因素,当然是素材对用户的吸引程度,对于游戏本身特效效果不是很明显的产品,在素材增加一定的特效是很有必要的,目的当然也是为了提高的点击率和转化率,降低买量的成本。

对于一般类型的游戏,(当然我也只能是从自身的实践角度出发,投的是卡牌类游戏,也只能就事论事,不能也不敢做为一般的规律总结)

总有人活在更高的思维维度里,自己的认知才是最重要的!总结来源于实践,实践才能出真知,没有永远的真理,只有你自己思考的逻辑是否自恰,不是不可之论,只是在寻找事物底层的逻辑!

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