unity网页游戏怎么翻译

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"Unity网页游戏" 的英文翻译是 "Unity Web Game"。Unity是一个跨平台的游戏开发引擎,可以用来开发各种类型的游戏,包括网页游戏。这种游戏通常使用HTML5、JavaScript等技术,能在浏览器中直接运行。

最后,刺客信条里的一条格言:“Nothing is true,everything is permitted.”有人翻译为“万物皆虚,万事皆允”或者“诸行无常,诸法无我”,说得到底啥意思?大家怎么理解的呢?请在评论区分享一下看法吼!

接着val还可以变成vail,比如前面加个pre表示“前、先”,变成了prevail,也就是价值在别人前面,表示“v.超过、流行”的意思。在这里Leo老师教大家prevail的一个用法,以后写“流行”不要用popular了,换成prevail试试。比如“中文在全世界流行”,我们就可以用“Chinese prevails throughout the world.”

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同样的还有valid“adj.有效的”,它经常在前后加上词缀,构成新的单词,比如validation“n.有效性”或者invalid“adj.无效”,经常在法律类的文章中出现。

其实仔细观察,这个单词中有个hall,“n.大厅、大殿”的意思,这也是为什么译名里面有“殿”这层含义。但是val并非是“英灵”的意思,这两个字是根据实际情况意译来的,因为英灵殿是死亡后的勇士与奥丁所居住的地方。val在Valhalla里面指的是这些死去的“勇士”,因此词根val实际指的是“勇气、强壮、价值等”含义。

Valhalla,音译叫做“瓦尔哈拉”。不光是刺客信条三国时代地图战争单机游戏,其他各类游戏和文学、影视作品里面北欧神话的影子随处可见,所以大家都稍微有所了解。

生活中也经常说一句话,“You have to give credit to that.”——你必须要称赞/认可/接受这一点。在这里credit还能表示“n.赞扬、认可、称赞”的意思。

assassin(n.刺杀)这个单词拜fate系列所赐,估计都认识了。而且“刺杀”显然不太可能在考试中出现,我们还是来看看creed。

个人简介:Leo老师,某大型机构四六级、考研英语教师,专注大学英语考试多年,六级分数600+,其中听力满分,考研英语80+。抖音账号搜索:Leo老师。(头像是个狮子)

虽然Unity3D界面可以设置为中文,但是Unity3D的程序脚本还是需要一定的英语基础,如果变量都使用拼音的话会有很多不便,同时大部分Unity3D的教程都是使用英文界面,所以在对Unity3D的使用熟练一点后还是建议使用回英文界面,当然如果你成为老手后,中文还是英文界面应该都影响不大了。

很多同学想要制作游戏,经过一番比较,最终选择Unity3D作为游戏开发引擎开始打开游戏制作的大门。Unity3D确实是一款对新手十分友好的游戏开发引擎,但Unity3D界面默认语言是英语,这就让一些英语不是很好又或者就没学过英语同学难以使用。

视频会议和语音聊天软件已经从新鲜玩具变成了必不可少的工作app。自2020年新冠爆发以来,说「Zoom一下」就代表着要开个会(一些公司使用 Discord、Microsoft Teams、Google Meet等) 。这导致游戏行业的工作和招聘发生了剧烈的变化,其中就包括远程工作,对工作计时更加宽松,以及更加重视生活质量。

Unity 除核心引擎外还提供了大量资源、插件和工具,所有经验水平的开发人员都可以使用它们以低成本创建游戏。对消费者的回报就是基于 Unity 构建的庞大游戏库,包括出乎意料的商业游戏和顶级热门游戏,如《英灵神殿》 《糖豆人:终极淘汰赛》 《星际拓荒》 《全面吃鸡模拟器》和 《奥伯拉丁的回归》。

2012 年,随着独立游戏的蓬勃发展,游戏开发引擎 Unity 每月活跃用户暴涨至30万。到2020年该公司上市时,它声称每月有150万活跃用户,目前的市值为 340 亿美元。

游戏行业充斥着很多滥用行为,如加班、掠夺性合同以及缺乏工作保障。直到最近,工会缺乏的问题还因为这样一种观念被掩饰:人才自然是会被公司争相以更好的报酬聘用。现在这种说法被认为是在胡说八道。随着动视暴雪等公司的员工采取集体行动,工会组织也在迅速成立并采取行动打击滥用行为。

「玩家门」虽然将毒性玩家的概念主流化,但这些「毒性玩家」并没有因此消失,而是潜伏在各个网络游戏团体中,到处散布仇恨言论和辱骂。

这些拥护者(毒性玩家)一直在抵触这个列表(指本文列举的30个词汇)所提到的许多进展,比如游戏的多样性以及改进的无障碍设计等。

自2011年以来,腾讯购买了包括Riot、Epic和Turtle Rock在内的许多大型游戏公司的股份,收购了Dontnod、Sumo和Paradox等开发商。在中国,游戏玩家超过6亿,中国游戏市场每年产生约500亿美元的收入。

腾讯这个全球行业巨头代表了游戏行业的三个趋势:拥有营收不断增长的游戏业务的大型控股公司、中国在游戏领域日渐增长的实力以及大量投资游戏的社交媒体公司。

在十年前,大型游戏公司可能会雇佣一两个人来监控玩家行为统计数据。现在,游戏公司中有整个部门或者第三方专业组织在致力于处理玩家数据,并告知或强制开发团队根据他们的分析发现来调整开发计划。

数据分析在过去十年中取得了明显的进展,尤其是在数字分发和Gaas时代。游戏尝试通过各种方式观察玩家的行为,收集数据来制定未来的设计方向,从简单的A/B设计到整个关卡的布局都能够从数据中找到最优解。

微软将Xbox Game Pass视作一个与游戏平台无关的游戏商店,而任天堂则是将Switch Online当作提供在线服务和复古游戏的盈利方式,PlayStation Plus,Humble Choice,Apple Arcade,EA Play和Ubisoft Plus这些都在正常运营中,它们都向音乐、电视消费为主的商业模式倾斜,但这样的商业模式在游戏业中面临着不确定的未来。

10年前,大多数玩家可能愿意接受每个月支付几美元,但可以玩自己喜欢的任何游戏。现在为游戏消费变得很寻常。但也要注意,这些订阅服务大多数是提供价值天差地别的产品,本身是根据游戏公司的规划来进行销售的。

任何人都可以做主播,很多人这样做是自娱自乐或是作为社交的一种方式。职业主播努力工作则是为了赢得名声和财富。这些主播中最著名的拥有数百万粉丝,同时也受到面向Z世代用户的品牌商的青睐。

在过去十年的中期(即2015年左右),以Twitch为主的直播平台开始动摇Youtube的影响力,开始提供一些游戏的精彩实况视频。这些直播平台中的主播会与他们直播的游戏以及游戏玩家紧密相连。

任天堂直面会起始于2011年底,是一个定期面向消费者的宣传视频。任天堂在直面会上向粉丝们介绍新游戏以及游戏更新内容。任天堂试图取代那些报道它的游戏媒体,任天堂直面会也让任天堂以及其效仿者无需通过媒体,自由给消费者传递消息,也不用像E3展会一样有过多的成本和麻烦。任天堂直面会也标志着游戏媒体在游戏业地位上有所削弱。

你已经读过很多关于这个缩略词的解释了,它是一种潮流的标志,也有可能是一种骗局的标志。在游戏中,它基本上是一些个性化的内容(如皮肤等),能够产生或者失去本身价值。在以后可能还会出现一些个性化、用户生成或者是可盈利的游戏内容,这里也希望它能有个更好的名字。

主要由独立团队发行的叙事游戏在现在已经成为游戏的主流(staple of gaming,一种固定的游戏模式,在此翻译为主流)。许多人试图讲述影响现实问题的故事,比如痛苦、醒悟、孤独、种族歧视等。一些游戏则通过标准的游戏流程来构建游戏故事,另一些游戏则通过极少的操作,让玩家沉浸在游戏剧情中。

在2010年之前,剧情、角色以及主题都很精彩的游戏在任何一年发行的游戏中几乎为0。数字发行、众筹、社交媒体和低成本开发工具的到来改变了这一点。

现在,我们偶尔能看到「辞职」或解雇性骚扰犯的新闻,更重要的是,我们能够看到这些公司要么采取行动改善自己的企业文化,要么就得面临激进分子和员工们的指责。但和大多数「运动」一样,这项运动造成的影响令人沮丧。游戏行业仍是由抗拒改变的男性主导,企业文化也仍是以男性为中心。

#MeToo是2017年一个改变了世界的标签,它也进入了游戏领域。由于各行各业女性开始通过社交和主流媒体分享性别歧视和性虐待的故事,由男性主导的游戏行业也开始了艰难的变革过程。在Metoo运动之前,在游戏中犯下虐待行为的男性很少受到起诉或惩罚。

元宇宙定义为未来的数字世界,这个世界由参与社交活动、游戏和消费的人类虚拟形象而组成。元宇宙目前对于亿万富翁和大公司具有很大的吸引力,现在看起来也并不像资本们的幻想。

我们一直玩着高难度的硬核游戏,但是「受虐硬核游戏」反应了三个现象:提供困难挑战的游戏、喜欢高难度挑战的玩家以及完成困难游戏获得成就感的游戏亚文化。

在游戏执行制作人Andrew Wilson的帮助下,EA在2009年的FIFA游戏上推出了「终极团队模式」。玩家可以通过战利品箱或者随机卡包来获取真实世界的足球明星运动员,该模式一经推出就获得了巨大反响。

战利品箱(可以开出武器、皮肤等)一直是游戏中的一部分,在游戏中通常是作为杀死BOSS或完成关卡所获得的奖励。战利品箱本质上是抽卡,虽然它通常都是游戏的附加要素,并不作为核心机制存在。

「英雄射击」是一个新的游戏类型,融合了第一人称或第三人称射击动作类游戏的要点,MOBA式的强调通过角色选择的策略来赢得游戏。像《守望先锋》 《Apex Legends》 《Valorant》这样的游戏就很重视新角色的加入,因此也采取了超级英雄系列的形式来呈现。在这种形式中,玩家可以在故事中扮演着自己喜欢的关键角色。

Z世代通常指1997年至2010年间出生的这一代人。社会专家告诉我们,这一代人比以前任何一代人都要精通数字技术。他们花了大量时间去玩流行的手机游戏,同时也沉浸在像《我的世界》这样的创造性世界中,他们是一个在全面运营的互联网娱乐综合体中成长起来的第一代。如果说他们跟前面几代人有什么可比性的话,他们(Z世代)这代人会努力照顾自己的需求,拒绝沉重负担。祝他们好运。

如《文明6》在内的游戏在距离发售后数年仍在不同提供新的地图、角色和挑战,《堡垒之夜》等免费在线游戏则依赖于游戏更新(如通行证)。现在发行商将玩家购买游戏视作销售产品的第一步,游戏本体的折扣被视为是对玩家的诱惑。也正因此,电子游戏的保质期要比过去长很多。

GaaS(Games as a service)是现在比较流行的商业模式。受到《魔兽世界》等MMO游戏的启发,GaaS现在包含了多种商业模式。在过去,玩家购买了一段游戏就代表着一段交易结束,游戏的续作也被视为后续获利的最佳方式。随着数字商店的到来,游戏发行后的DLC也变得流行起来,人们也越来越多重视预订游戏带来的优惠。

从日本引进的抽卡游戏使用了一种自动售卖的商业模式,诱使玩家花钱获得有价值的道具,这些道具通常都是游戏内的角色和卡片。这一模式广泛应用于免费手机游戏以及《原神》这样的热门游戏中。此外,抽卡这个模式在一些不为获得奖品,只为了抽奖乐趣的游戏中也很常见,例如《极限竞速 地平线》等。

在2015年,全球电子竞技的观众约为1.15亿人,如今的规模已经扩大了5倍,开创了一个全新的游戏产业。据估计,这个产业每年价值12亿美元,而且还在持续上升,没有任何放缓的迹象。

在过去十年的中期(即2015年左右)暴雪炉石传说盒子手机游戏,直播平台为MOBA、英雄射击游戏、大逃杀游戏这三个游戏类型增添了不少助力,竞争激烈的对抗类游戏变得十分重要。

自从互联网和手机问世以来,表情符号(心形、愤怒脸、大拇指等)已经成为人们日常交流中不断增长的一部分。然而谷歌趋势显示,在2004年至2018年期间,该词汇呈平线趋势,直到2018年才出现大幅上升。除此之外,《堡垒之夜》和Twitch(直播平台)搜索量也出现了类似的上升。二者都使用表情来传达用户的情感,《堡垒之夜》用户使用角色动画,其中大部分是来自付费通行证的舞蹈。Twitch用户则会使用大量的表情符号,看起来几乎和一门复杂的语言一样。

这样的改变得益于外界对于游戏单一文化的批评以及一些公司尝试多样性员工所推动的,独立工作室和独立开发者也为多样性做出了巨大贡献。在游戏领域中的多样性还是一项未完成的工程,但这项工程才刚刚起步。

在2010年之前的10年中,多项研究都表明游戏中的女性角色和主角数量从未突破总人数的10%,而男性角色的数量很少会低于35%(剩下的是玩家自由选择或是不明确的性别)。但现在这个情况有所改变,根据Statistica的数据显示,2020年女性角色数量为18%,男性角色数量为22%。现在的游戏也加入了人种肤色、性别、能力、年龄等自由选择的特征。

随着研发技术的进步,游戏也在进步,育碧的《Just Dance》系列在过去10年里成为了年度主流游戏。舞蹈也通过《堡垒之夜》等游戏中的表情、动作进入了游戏领域。一些小孩子因此也会自发地去模仿学习在屏幕上看到的舞蹈动作。

尽管跳舞游戏自《劲舞革命》(原文为1999年,实际1998年就发行了街机版)问世以来就成为游戏的一个品类,但直到00年代末,随着带有摄像头的EyeToy、Wii和Kinect的问世,体感跳舞游戏才开始崭露头角。

在10年代初,强制循环的概念被广泛用于取代「成瘾」,作为一种解释过度、痴迷游戏的普遍方式。强制循环描述的是使用者伴随重复动作而释放出多巴胺的一个过程,例如一些农场游戏中存在的游戏方式或者是俄罗斯方块中快速消除等。

区块链是一种加密货币技术,使(可能在做白日梦的)消费者能够实际拥有他们购买和制造的游戏内数字产品,这些产品也可以出售给其他消费者。从理论上讲,区块链可以创造出一种新的数字商品(NFT)经济,这些商品仅有游戏发行商进行松散的管理。目前区块链还仅仅只是游戏业中的流行语,而非现实,但区块链将极大地改变游戏的生态系统,达到革命性的水平。

专题: 单机游戏三国的   三国单机游戏全   吃三国单机游戏