网页游戏是mmorpg吗

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网页游戏(Web Game)不一定都是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),但MMORPG通常是一种大型的在线多人游戏类型,玩家可以在其中与其他玩家互动,共同探索虚拟世界。有些网页游戏确实具备大型多人在线角色扮演的元素,比如玩家可以在同一个服务器上,通过网络实时对战、完成任务等,但也有许多网页游戏可能侧重于策略、休闲或小型社区互动。因此,是否是MMORPG取决于具体的游戏类型和设计。

和端游一样,手游也很注重PVP,像血盟战,攻城战,都是手游的核心玩法,要的就是百人团战,千人城战。这种城战非常刺激,有种打拼天下的感觉,叫上兄弟就是干。还有飞龙,加农炮这些可以用,战术复杂多变,也比较有意思。相对于现在的竞技游戏来说,《天堂2:血盟》的血盟战攻城战,战场更加宏大震撼,参与人数更多,动不动就是几十人上百人,体验性更加刺激。 这款手游绝对值得一试,喜欢的朋友绝对不要错过。

《天堂2:血盟》作为《天堂2》的国内唯一授权手游,自然也是继承了游戏的类型和玩法。《天堂2:血盟》秉承着原汁原味的还原原作的制作原则,使得最终做出来的作品几乎保留了全部曾经端游的内容和玩法。《天堂2:血盟》建筑的一砖一瓦玩家都可以在游戏中看得清清楚楚,更值得一提的是,游戏完全没有锯齿感,所有的物体线条都很平滑,让玩家玩起来视觉感更好。

这款游戏就是《天堂2》。这款游戏,可以这么说,曾经的《天堂2》就是现在的《英雄联盟》,而且《天堂2:血盟》作为《天堂2》的国内唯一授权手游,自然也是继承了游戏的类型和玩法。

现在国内的手游市场三国单机版手机游戏画圈,最火爆的游戏就两类,以《刺激战场》为代表的FPS游戏和以《王者荣耀》为代表的MOBA游戏。而mmorpg游戏在中国的市场是非常的小的,因为大部分的玩家都被"是兄弟就来砍我"的广告给误导了,认为mmorpg游戏,就是那种劣质页游,然而实际上很多新人玩家不知道,在我们的游戏历史上,mmorpg也有辉煌的游戏出现。

网页游戏是mmorpg吗

另外,腾讯和完美联合制作的《完美世界》手游也在此次公示中得到版号,其他游戏公司今年的重点产品如巨人的《征途世界》、电魂《野蛮人大作战》、蜗牛《求生:英雄峡谷》手游、游族《一球超神》也一同出现。

从广电总局官网了解到的信息显示,第四批游戏版号已经进行了公示,审核日期显示为 1 月 13 号。此次发放版号的游戏共 95 款,其中手游 91 款客户端游戏 3 款,网页游戏 1 款。腾讯《榫接卯和》《折扇》、网易MMORPG《战春秋》也出现在此次的公示列表中。

画面品质、玩法乐趣、社交体系和经济系统都是决定一款MMORPG是否成功的关键因素,随着手机硬件的更新和端游品质的提升,端游和手游仍然会有较好的发展前景,而页游MMORPG在游戏本身上已经比较难再做突破。

面对这样的尴尬局面,无论端游还是手游,都没有放弃对开放世界的尝试,它们需要一些突破,但因为做开放世界,设计者需要承担非常高的风险,开发实力的要求也很高,所以直到现在仍然处于探索阶段。

页游早在2006年就已经出现了,2011年开始兴起。因为MMO页游对flash技术要求比较高,它需要有全自动的设定来满足上班族的需求,因为上班族不太有时间游戏,所以需要长时间挂机,利用时间间隙进行游戏操作,所以它的游戏性相对较弱。又因为页游的玩法过于简单,它很快就进入了瓶颈期。页游通过洗量来维持游戏本身的运营和发展,在游戏性上没有什么贡献,但带来了一些新的东西,比如全自动、异步交互等。页游终因其极低的游戏性成为了一个过渡形态,在MMO发展上面已经没有更多的价值了。

随着游戏产品的层出不穷,当玩家有了更多的选择后,他们会迁移到其他游戏,于是MMO游戏为自己寻找了新的出路,也就是多平台——页游、手游。通过向其他更便捷的平台迁移来降低游戏体量,同时研发成本也会降低。

魔域后期的经济系统非常崩溃,每次开新服都会有高折扣的优惠,导致很多商人入驻新服冲钱买点券再打折卖给玩家,以从中赚取差价。这种模式招揽到了许多商人主动为游戏做宣传,商人对魔域的经久不衰发挥了很大的作用。

《魔域》的设定是一个人可以带四只宠物,相当于可以群殴怪物,同时具有XP技能,也就是在一定时间段内会跳出XP技能,点击后可以全屏秒杀,这使得战斗十分爽快,虽然它的打怪方式非常快餐,但因为当时没有打怪这么爽的游戏,所以还取得了成功。

这款游戏还发扬光大了国战系统,制造了激烈的玩家冲突,在玩家去别国执行任务的过程中,形成了以国战为代表的新的社交方式。自动寻路真正被应用起来也是在《征途》中,可以说它为网游快餐化贡献了一部分力量。

同时,《魔兽世界》深化了PVE的玩法,打boss变得非常难,这时候小队打字交流显得比较麻烦,恰逢YY的兴起,魔兽引领了网游语音社交的诞生,正式开启了语音社交是时代。

《魔兽世界》在2005年由九城代理进入国内,它的副本系统颠覆了整个网游市场。在魔兽之前,所有游戏内的资源都是在野外,一旦发生资源抢夺,不擅长PVP或纯PVE的玩家的游戏体验会非常差,但是副本系统为这些玩家提供了展示平台,也正是副本系统的诞生,让整个游戏更深耕于PVE的玩法。

《梦幻西游》融合了所有回合制游戏的优点,在玩家体验上做了非常极致的优化。它在玩法上也创立了回合制网游的标杆,除了原始的打怪升级行为外,扩充了跑环、抓鬼、宝图等玩法,在当时非常亮眼。经济系统开放是《梦幻西游》的另一个特点,但难能可贵的是它在玩家自由交易的前提下,做到了经营系统平衡,就是玩家的产出和消耗是基本持平的苹果经营单机游戏三国,这点其实很重要,因为它能够凸显努力是有回报的,以此来吸引更多的玩家持续地买点卡。

2001年由盛大代理在国内上线的《传奇》操作非常简单,当时被称为“泡菜网游”,即通过少数玩家的成功吸引众多玩家模仿,并让这部分少数玩家投入到反复的刷怪过程中。但即便这个游戏相对单调,操作也极其简单,但仍然吸引了大批玩家,其原因在于死亡掉装备的机制能够促进了玩家PK的欲望,使得“淳朴”的玩家一直怀有期待;同时该游戏的探索价值较高,新的地图和新的怪能够给玩家足够的惊喜和提升动力;另外传奇也在玩家的心中埋下了情怀的种子,“无兄弟不传奇”便是最好的证明。

游戏中一人一宠的设定直接影响到后续所有回合制产品。同时回合制具有社交优势,因为在组队过程中有较多的等候时间,都可以用来跟朋友、队友或是工会的人一起聊天。

这个游戏1999年在日本上线,2001年被引入中国,是以上三款游戏中唯一一款在国内获得了成功的产品,也是最早期的一个回合制网游。它的成功除了历史环境的因素外主要归因于:

但由于2003年中国的硬件环境无法支撑庞大的3D产品,大部分电脑跑不动,以及游戏设计者为了游戏的真实性,对游戏设定几近偏执等原因,这款游戏在国内并没有获得成功,但是它直接影响到了一个伟大的产品——《魔兽世界》,使得很多设定得以继承。

这个游戏1999年上线,可以说它是《魔兽世界》的前身,它的出彩之处在于PVE系统。《无尽的任务》首创了仇恨系统,即怪物会根据玩家的攻击行为建立仇恨列表,优先攻击仇恨列表的第一个玩家;首创了Raid系统,即大规模的团队PVE,建立了庞大的任务系统,为玩家提供了丰富的选择;体现了职业分化、buff、debuff、种族天赋的早期模型。

这个游戏1996年上线,是文字网游后的第一款图形网络游戏,玩法非常自由,可以自定义发展方向。这个游戏产生的后续影响主要有三点:

这是腾讯游戏学院推出的“和学霸一起学”栏目,每周两次推送游戏相关的专业课程内容,通过相对专业、体系的知识内容,提升游戏认识水平和理解力。本篇内容源于由清华大学美术学院与腾讯游戏学院联合制作“游戏分析与评测”系列课程,课程名称为《MMORPG的发展历程与简析》。

腾讯游戏学院由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台,专注建设游戏职业培训和发展体系。学院通过提供游戏类专业培训课程、建设游戏职业发展通道、开展丰富的校园活动及行业活动,帮助在校生和游戏从业者提升职业竞争力,成就游戏创想梦。

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