由于WebGL源码的复杂性和长度,我无法在这里提供一个完整的WebGL小游戏的源码。但是,我可以给你提供一个简单的WebGL旋转立方体的示例,这是一个常见的WebGL入门项目。
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这个源码创建了一个简单的WebGL环境,其中有一个旋转的绿色立方体。要创建更复杂的小游戏,你可能需要添加更多的对象,交互,和动画效果,可能还需要使用到THREE.js库的更多功能,如加载模型、创建粒子系统、添加灯光和纹理等。
请注意,你需要将此代码保存为一个`.html`文件,并在支持WebGL的现代浏览器中打开,才能看到效果。如果你对WebGL编程还有深入学习的需求,建议查找一些WebGL教程或书籍进行学习。
用three.js做一个类似微信、抖音的小游戏
WebGL,是一种JavaScript API,用户使用它的话,可以直接使用设备中图形处理单元(GPU)进行图形渲染,然后在本地直接运行和训练模型。
其实不然,Emoji寻宝游戏应该是更具难度的,其更复杂的地方在于识别的图形是更复杂的。很容易想到的是,相较于画画的白纸黑字,真实环境中所需要分辨的条件会明显要多得多。
游戏规则跟大家平时玩的「按图索骥」类似,就是给定一个时间,然后在规定时间内找到物品。区别在于这个物品的提示是通过Emoji展示给你的。
webgl网页小游戏源码
不过最近上三国上三国网页游戏大全,这款游戏作为应用程序在Google Play上线了,相较于网页端,应用程序端更新了更多的Emoji和更优的神经网络。
这并不是新鲜的游戏,它的源代码来源于两年前Google开发的一款AI交互网页游戏:Emoji Scavenger Hunt。
Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
导出以后,我们看laya/pages/GamePage.ui 文件,不用管里面的详细内容,里面就是刚才我们拖拽图片,自动生成的响应配置文件。
右侧的属性栏,就比较常用了。 var这里,你可以给你拖进来的图片组件,给个变量名,这个变量名,最后会在之前自动生成的逻辑类里用到。我们把大炮定个变量名“pao”,后面会用到;x,y,width,height这里,就是坐标和宽高,就不用多说了吧?
顶部有一排图标,是用来协助对齐图片用的,提供了顶部对齐,底部对齐,左对齐,右对齐,中线对齐等等,如果图片很多,用这个对齐就很方便了。
编辑页面功能,会用ppt的,应该都会用了,拖个图片谁不会?直接把资源管理器的图片,拖到右侧场景编辑器里。这次我们拖了一个蓝天白云的背景,并在最下方放了一个大炮,看起来还有点意思。
只要是demo文件下的图片,都会被自动打包成图集,路径就是 res/atlas/demo.atlas。 不知道有没有同学发现,在上面的图片中,有部分资源显示“不打包”,这是什么原因的?
如果对这个view后面还有逻辑代码要写,建议勾选“创建逻辑类”,这样就会自动在View目录下自动创建一个和UI对应的GamePage.ts
进入新建页面窗口,页面类型有View 和Dialog两种,因为这里我们做的是整个页面,所以选View。如果你有兴趣去看源码,其实Dialog也是基于View实现的,只不过多了Dialog的一些特性。
那图集怎么制作呢?还有,大量的游戏界面,真的就靠手动一张图片一张图片的显示吗? 当然不!因为我们接下来该了解下UI编辑器了。
Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
只是预加载图片还不够,实际场景由于有很多小图片,所以我们可以把这些小图片拼合成图集,这就类似在前端在做性能优化的有时候所使用的css sprite精灵图,这样制作成图集,不但加载性能更高,而且也更便于制作帧动画。
img2.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes(this.imgPath2),100,300,100,100);
img1.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes(this.imgPath1),100,50,100,100);
Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
Laya提供一个资源加载器:Laya.loader ,来解决加载的问题。我们把上面的代码再修改下,实现先加载完图片,然后再绘制图片。
但是这个方法,其实并不实用,在真实项目中,一般会有很多图片,我们不会一张一张图片的去加载,而是预先加载好,再去显示图片。也就是我们常常在游戏主界面看到的进度条,其实就是在加载资源。
Laya.MiniAdpter.init()是Laya提供的对小游戏提供的适配,因为在小程序&小游戏环境下,并没有Bom和DomAPI,比如,没有window,document, 所以需要这样一个适配器,对小游戏的开发方式,进行兼容。
都说作为一个程序员,买来文房四宝之后,写下的第一行字,一定是“Hello World”。(我拿着公司刚发的 20周年LAMY纪念钢笔,写的第一行字,居然也是“Hello World”,汗~~~)
就是用来设计UI界面的地方,拖拖拽拽就可以把游戏页面整出来。Laya提供了好多组件,如果有需要的可以使用,当然也可以不用他的组件,自己搞自己的自定义组件。
为什么要使用TypeScript? 本文不详细展开比较,只需要了解TypeScript 是Javascript的超集,因为多了个“Type”表示他支持强类型,并且由于静态类型化,在写代码的时候编辑器就能提示你的错误,所以更适合开发游戏这种逻辑复杂的应用就好了。当然最终TypeScript还是会像ES6一样,被编译成普通的Javascript执行。但是在开发阶段管理代码来说,已经可以驾驭大型项目了。
当然就是给你写代码的地方,感觉这个编辑器,就是在VSCode的基础上改的。连最顶上的Code标识都还在。也因为这样,所以才能很好的支持TypeScript。
从各种支持度上来讲,laya是目前支持度最好的,也据laya侧的宣传,他的性能也是最高的。(关于性能的问题,因外部水军比较多,在没有做实际详细测试前,暂时不发表评价。)
当然还有很多其他更多的技巧和手段来提升canvas的性能,在这样的情况下如果我们直接使用canvas去开发一个游戏,还会面临比如碰撞算法、物理系统之类的问题。 所以,如果只用canvas去开发游戏,就如同你在吃鸡游戏里,只拿了一把平底锅,你怎么和别人正面刚?
避免阻塞 由于我们需要保证16.67ms就要完成一次帧的绘制,如果这一帧里三国题材的建造单机游戏,逻辑运算时间超过16ms怎么办?那就一定会卡帧了。 我们可以使用webworker之类的技术,把耗时的逻辑计算在另一个线程执行,或者把任务进行拆解,降低每帧的耗时。
离屏绘制 直接操作上屏的canvas,性能是很差的,尤其是有单帧绘制操作很多的时候,性能下降更明显。 这个时候,我们可以预先创建一个离屏的canvas,预先在这个canvas完成这一帧要绘制的所有动作,最后一次性的把这个离屏canvas绘制到上屏canvas中。
图片预裁剪 图片的裁剪过程,也是有性能消耗的,我们可以把裁剪的图片预先存起来,之后在绘制的时候,直接从内存里拿,而不需要每次都重新裁剪。
减少API调用 每次的ctx的api调用,都是有性能消耗的,所以,尽量减少每帧的api调用次数,具体怎么减少,就要看业务需求了。
Canvas分层 有些游戏中,背景是不变的,为了提高性能,可以把游戏背景抽离出一个单独的canvas,这样,在画面发生变化的时候,不需要重绘整个背景,只需要绘制变化的那部分就可以。
但是,动画是讲究帧率的,一般如果能达到每秒60帧,那就和电影一样是很流畅的动画效果了。计算公式:1000ms/60fps=16.67ms,这就要求我们每次动画里的业务逻辑计算,都要16.6ms里完成,不能影响下一帧的显示,否则就是卡顿,也就被人说这个游戏好卡,性能好差了。
ctx.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); //绘制图片
做个啥游戏呢?“绝地求生”很火,我们做个“绝地求死”如何?策划也很简单,和绝地求生相反,主角不是跳伞的玩家,而是地面的炮手,大炮要把跳伞的伞兵用大炮一个个都消灭掉。
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