2017年fps网页游戏

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2017年,FPS(First-Person Shooter,第一人称射击)类网页游戏并不是主流,因为FPS游戏通常需要较高的图形处理能力和流畅的实时交互,这对网页游戏的性能要求较高。然而,有一些网页游戏尝试了将射击元素融入其中,例如“弹弹堂”系列的升级版,或者一些休闲类的射击小游戏,如"迷你忍者","小小枪战"等,这些游戏以2D或3D卡通画面,相对简单的操作方式,适合网页平台。

另外,像"英雄连online","全民枪战"等射击类大型多人在线游戏,虽然不是严格意义上的FPS,但它们也包含了射击元素,并且在2017年有一定的玩家群体。但总体来说,由于技术限制,fps类型的网页游戏在2017年并不是主流,更多的是移动游戏和客户端游戏的市场。

10款曾经不为人知的FPS游戏,

它是在2013年4月2日,由涂鸦软件开发的一款,二战题材的第一人称战争类射击游戏,由国内空中网代运营。这款游戏的战斗规模很大,游戏中不仅有团队竞技模式类似的玩法,还在其中加入载具对战功能,玩家可以体验载具和步兵融合到一起的对战中,这个玩法有点类似《战地》,但由于游戏在国内效果不佳,它在2015年8月15日正式停服。

2017年fps网页游戏

它是游戏塔人网络在2012年9月17日发行的一款,采用中国军事风格的第一人称写真类竞技射击游戏。它的玩法是借鉴《使命召唤》多人模式而设计,当中模式包括:夺旗行动、红蓝对抗、爆破突击、霰弹模式等,其中还有多人PVE合作挑战模式。当时游戏有大量的玩家在线,其中包含大部分军迷玩家,当时的体验程度还算不错怎么设置禁止游戏网页弹窗,但无论什么都是有寿命的,游戏在2019年12月9日正式关服。

它是由西山居旗下的北木仓工作室自主开发的一款,第一人称FPS射击网游戏,它在2017年7月14日开启测试,游戏的设计风格很时尚化,刚进入游戏的玩家,要先要创建一个人物角色,而且游戏内的捏人系统非常优秀,可以深度定制自己的个性化角色,人物造型还有半成品可以由玩家选择,即使没有耐心的玩家,在短时间内,也能快速捏出一个非常漂亮的角色,这个捏人系统,可以把女角色定制的非常完美。在进入游戏,不是直接加入战斗,而是在一个开放性的小社区里,上面集结 的都是玩家,而且你在当中操控的角色就会变成第三人称视角,你可以全方位的观赏你的角色,而且人物的眼神,会跟随你所移动的镜头变化,她会一直用温柔的眼神和你对视,就仿佛是一种服从的感觉,这个设定非常生动。它原本是一个竞技类游戏,但由于当时的大逃杀游戏过于火爆,从此它开始跟风模仿,而且在当中还可以由玩家自己创作地图上传官方,随后其他玩家就能体验你制作的地图。它是一款很有创意的游戏。但始终无法竞争同类作品,游戏还一直处于测试的阶段,还没有正式运营,就在2019年3月21日宣布停止运营。

2019年11月13日,上海市浦东新区人民法院民事判决书(2017)沪0115民初77923号、(2017)沪0115民初77945号

法院还提出预先设定的故事情节并不是类电作品的必备要素。如在某些风光片或纪录片作品中,没有预设的故事情节,但不会妨碍其认定为电影或类电作品。网络游戏中连续动态画面因玩家操作不同产生的不同画面,其实质是因操作产生的不同选择,并未超过游戏预设的画面,不是脱离游戏之外的创作。该连续动态画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化不影响类电作品的认定。

法院认为,FPS游戏中,场地地图是固定的、每位英雄的技能是固定的、技能的释放效果是固定的,玩家可以控制的只有两项:人物或武器技能的释放(时间和角度)、人物的移动路线(包括前进、闪躲、跳跃等和前进路线的选择)。玩家操作的根本目的是获得最终战斗胜利,而不是为了“创作”具有美感的动态画面。其游戏操作更多是基于技术的考虑,对游戏画面的产生并没有独创性的贡献,并非是著作权法意义上的创作。

法院认可两类游戏存在差异,认可FPS类游戏呈现的整体画面无NPC场景动画、无游戏人物的背景交代、无相对完整的故事情节,更注重玩家自主操作的交互式体验。但同时认为这种差异并不影响类电作品的认定:

被告认为FPS类游戏和RPG类游戏最大的不同就在于后者具有情节性,即游戏画面很大程度是开发者预先设定好的有一定的故事情节,玩家只能按游戏主线发展,玩家对游戏的操作程序很低,类似于电影观看的体验。

被告曾以RPG类游戏做对比,提出FPS类游戏因没有情节设计,所涉游戏画面独创性来源于每个玩家的独有操作和自由意思表达,不能构成类电作品。

结合原告提供的《守望先锋》官网记载内容来看,《守望先锋》自2014年11月份首度公布英雄人物以来至2016年5月正式开服,期间历经一年半,陆续公布英雄人物和地图。开服后不断进行英雄属性和技能的修改。可见,该款游戏是主创人员付出大量劳动、团队合作的智慧结晶,完全符合著作权法关于独创性的要求。而且涉案游戏的英雄在地图中使用武器、技能进行团队作战,无论是英雄的移动还是使用武器释放技能的过程,呈现出来的都是连续的动态画面。故可将本案所涉《守望先锋》游戏认定为类电作品。

判决写道,涉案《守望先锋》游戏为大型的即时在线射击类游戏,游戏场景地图、英雄外观造型、游戏英雄人物及武器的绑定、游戏的取胜条件、用户界面的设置等均是游戏开发者预先设定。从其运行的整体画面效果看,场景地图细腻逼真,英雄造型绚丽丰满,所持武器结构复杂,技能效果相生相克,游戏玩法逻辑自洽,蕴含了游戏开发者大量的智力成果。

因此,具体到某一类型的网络游戏的游戏画面,是否可以视为类电作品,应衡量此画面是否由一系列有伴音或无伴音的具有独创性的画面组成。

ssanalogoustocinematography,即以类似摄制电影的方法表现的作品),其本质在于表现形式而非创作方法。我国作为《伯尔尼公约》的成员国,对电影作品的保护不应与该公约的精神相抵触。故“摄制在一定介质上”是指将连续的影像固定在物质载体上。

根据《著作权法实施条例》的规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或以其他方式传播的作品。其中,对“摄制在一定介质上”的理解,可以结合《伯尔尼公约》第二条第(1)项对于类电影作品的描述(

然后对类电作品判定标准进行分析,提出网络游戏通过电脑进行设计和传播,符合“摄制在一定介质上”的定义,具体到某一类型的网络游戏的游戏画面,是否可以视为类电作品,应衡量此画面是否由一系列有伴音或无伴音的具有独创性的画面组成。

原告在本案中并未主张计算机软件作品,而是优先要求将涉案游戏的整体画面作为类电作品进行保护。故本院将根据查明的事实,结合法律规定对原告主张的上述内容是否构成类电作品进行认定。

在网络游戏的著作权保护中,作品类型可从多种角度进行界定,从游戏引擎也即计算机程序和文档的角度,属于计算机软件作品;从屏幕端呈现的视听界面的角度,则有可能构成文字作品、音乐作品、美术作品、类电影作品等。

法院首先对网络游戏作品属性认定的复杂性以及本案原告的诉求进行梳理,明确法院要认定的事项是《守望先锋》游戏整体画面是否构成类电作品:

考虑到网络游戏的交互性特点,玩家操作具有一定空间,故不同的操作必然导致游戏动态画面的差异,但无论玩家怎样操作,均无法超越开发商预先制作的内容,均是在游戏资源数据库中调用既定内容,而差异仅是在不同玩家于不同时间点调用不同内容所形成的排列组合的呈现问题。

游戏中,英雄使用武器、技能本身就是预设的动画特效的呈现,地图虽然看似是固定的三维效果画面,但必须通过英雄的位移才能动态展示地图构建的虚拟空间。

《守望先锋》作为团队射击游戏,其玩法实质是英雄在地图中使用武器、技能进行团队作战,无论是英雄在地图中移动还是英雄使用武器、技能,其呈现出来的必然都是连续的动态画面。

第一,《守望先锋》作为整体必须通过连续动态画面展现,其完全符合《著作权法实施条例》中对于类电作品的定义,应该被认定为类电作品。

原告主张被告抄袭了原告游戏的智力成果,影响原告游戏的市场竞争力,使公众误认为被告的游戏结果是原告授权或者是原告游戏的网页版,构成《反不正当竞争法》第二条规制的不正当竞争行为。

第一层主张是基于游戏整体提出诉求,原告认为从整体性的角度,被告游戏的整体画面构成对《守望先锋》整体画面的改编,侵犯了《守望先锋》类电作品的改编权以及署名权。

原告主张《守望先锋》游戏整体画面构成类电作品,请求法院对游戏按类电作品进行保护;如果法院不认为该游戏的整体画面构成类电作品,则要求按游戏各要素进行保护;如果法院认为原告主张的《守望先锋》的一些独创性元素也无法直接归入《著作权法》规定的作品类型,则主张竞争法保护,具体来说:

十大推荐FPS类游戏「上」

《守望先锋》(台服译名为《斗阵特攻》)是一款由暴雪公司制作并发行的第一人射击游戏。虽然是FPS游戏,但并没有一味的追求画面的质量,暴雪更在意培养玩家的团队合作精神。游戏的战斗节奏很快,而人物的定位也大致分为四种,分别为攻击,防守,肉盾以及辅助,玩家必须通力合作才可赢得比赛的胜利,个人主义在这里行不通。

从国内游戏整体的发展去看,近几年来,端游市场缺少产品,端游FPS更是已经多年没有足够重量级的产品出现,现在多数厂商又将资源都倾斜给了更便捷热门的手游,此后FPS端游将更难出优秀的作品。

总结去看,和《穿越火线》的市场竞争将直接决定《生死狙击2》的成绩,好在一代产品当年所积累的粉丝群体本身就与《穿越火线》粉丝群体有所差异,这或许是最大的利好。

面对《穿越火线》,《生死狙击》依靠终端的不同以及产品人群的差异化,成功的打开了局面,这一次《生死狙击2》能否同样突破《穿越火线》近年来对国内FPS市场的封锁?

但腾讯的投资也意味着,在FPS这个赛道当中,《生死狙击2》的最大竞争对手将是与自己有所牵连的产品,有的时候内部的竞争会比外部的竞争更加残酷。

而对于无端科技的投资,我们也可以认为是这一思路的延续,一方面在国内的PC端近两年来,产品越来越少,成熟的IP也越来越少,另外一方面《生死狙击》在玩家群体当中是拥有强大的基础,可以快速实现在移动端的商业化。

在腾讯目前的主要战略上,主机端、PC端是一个孵化场,建立IP的成熟度与知名度,向移动端输送IP,通过移动端来实现商业化。这个思路之下最好的代表性作品是光子的《代号:SYN》。

也就是说,腾讯是无端科技的股东,事实商去年腾讯大范围的投资了诸多的游戏公司,无端科技只是其中一家,而之所以投资无端科技,毫无疑问就是《生死狙击》这个IP的价值所在。

值得注意的是,2020年11月20日,无端科技发生工商变更,出资方式备案新增广西腾讯创业投资有限公司,后者由深圳市腾讯产业投资基金有限公司全资持股。

除此之外,国内FPS市场并没有什么可以拿的出手的FPS产品,也就是说短期内去看,真正的竞争对手依旧如前作一样,还是《穿越火线》。

根据其官网目前的数据显示,这款即将上线的产品目前预约用户为420万。单从这个数据去看,《生死狙击2》距离目标的1000万DAU相去胜远。

然而,随着整体市场所发生的变化,页游市场的下滑呈现了大势所趋的态势,《中国游戏产业报告》的数据显示,在2015年页游市场收入为219.6亿元达到峰值,此后开始逐年下滑,到2021年市场萎缩到只有60.3亿元。

此外,该游戏在海外的表现也不错,登陆 了土耳其、巴西、北美、俄罗斯、越南5大海外市场,横跨亚欧大陆。其中在巴西市场,FACEBOOK用户超过60万,在越南地区在线用户超5万,是当地排名第三的FPS游戏。

根据研发商无端科技对外披露的数据显示,《生死狙击》的总用户量有5个亿,月流水最高达1亿,DAU 650万至700万,PCU有70万。更是曾创下70万玩家同时在线、月活接近三千万的佳绩。

根据相关的资料显示,《生死狙击2》的前作《生死狙击》是4399小游戏平台上的一款第一人称射击网页游戏,曾被玩家戏称为“网页端CF”。

2月21日,《生死狙击2》结束了全平台为期38天的不限号测试。38天的测试中,全服玩家共计进行了17920000场战斗,总作战时长达2507000小时。

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最适合练枪的小游戏,CSGO职业选手试玩,坚持不到一分钟就落败

国外大神CSGO职业选手Shroud,就在直播中玩过这款小游戏,能够看出他在玩游戏的时候,也是聚精会神,不过操作很快,反应能力也令人敬佩,不过强如职业选手,也只能坚持一分钟左右,当然也有发挥失利的情况存在,但是也能看出这款游戏还是有锻炼人的作用的。

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我是听着张杰“逆战”在2012年底接触到逆战,由最初的机甲战,到大都会,夜市爆肝刷大都会,再到琳琅工作室合并成天美工作室,出各系列武器,网游第一次消费就是买的死神猎手,再到后面的退坑。不得不说逆战过去曾是一款非常经典的游戏!

《战争机器》是一款原Epic Games开发的动作类射击游戏,到2015年初正交给微软旗下子游戏公司开发。游戏中除了加入了普通的格斗元素之外,游戏还加入了更多的相关热武器战争相关,也就是玩家体验动作格斗游戏乐趣的时候,一些相关的FPS游戏体验也会加入其中,保证玩家可以畅玩这部不负战争之名的游戏。

有福利啦!别再去一个个下载了,这些网页枪战游戏任你玩!

但是,我总感觉现在这游戏越来越氪金了,不充钱就玩不下去了一样。现在的生死狙击已经推出了很多英雄级武器、还有什么更高端的武器道具,总之很多花样。游戏的平衡性有待考验,希望不要成为下一CF那样,还是希望它更好地发展下去吧!

登顶全球的《CSGO》对于国内玩家而言,玩法太过集中在"竞技"上,仅仅能抓住国内CS系列的忠实玩家,国内普通玩家需要的是更多娱乐性的体验。

凭借STEAM全球用户基数,历经几年经营,《CSGO》成功迈入STEAM免费榜常年三甲行列,也把CS系列的国内忠实玩家牢牢经营在手里。

对于大多数新手玩家而言,CSGO的上手难度不小,新人玩家想要良好的游戏体验需要花上时间学习适应,长时间处于虐杀状态的新手玩家会直接被游戏劝退,回到《穿越火线》继续打僵尸;反观CS系列培养的玩家则认为这才是一款真正的FPS游戏,上手相对其他没有接触过CS系列玩家而言会更快些。

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