let me out网页游戏

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"Let me out"作为一款网页游戏的名称可能并不常见,因为"let me out"通常不是一个游戏的直接名称。不过,如果这是一个特定游戏的名称,可能会因为地区或语言差异而不同,或者它可能是一个独特的、非主流的游戏。

如果您是在寻找类似“逃脱类”或者“解谜类”的网页游戏,可能会有类似“让我出去”或者“Escape Me”的游戏。比如《密室逃脱》系列,就是一款非常受欢迎的逃脱类网页游戏。

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iOS免费榜首、畅销榜TOP10 | 一周手游出海榜

继早前在欧美市场取得成功后,来到4月份《龙族幻想》开始进军日本,在上线首周游戏就成功坐稳了日本iOS游戏免费榜首,并顺利打入了畅销榜TOP10。就目前游戏的成绩来看,《龙族幻想》毫无疑问已经成功打开了日本MMORPG手游市场的大门。有关产品在日本市场的前期宣发我们早前也曾单独推送过专门的分析文章,在这里就不再重复展开了。

在畅销榜方面,除了新上线的《龙族幻想》外,其余4款产品都是我们的栏目的老熟人,包括TOP6的《荒野行动》、TOP11的《あんさんぶるスターズ!!Music》、TOP14的《黑道风云》以及TOP17的《放置少女》。

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值得注意的是,在9号正式登陆日本市场的《龙族幻想》不仅成功拿下了免费榜首,更是成功打入了畅销榜TOP15;除了《龙族幻想》外,Joypac旗下的《豆腐女孩》也在本期成功拿下了日本免费榜TOP4;在这两款新品之外,《使命召唤手游》也在本期成功打入了日本免费榜TOP20。

又一款“拳皇 IP”改编的出海产品在韩国市场走红了。本次由畅游发行的《KOF Extreme Match》再次验证了“拳皇 IP”在韩国市场的受欢迎程度爱吾游戏盒子托卡世界,在得到了官方商店的推荐之后,游戏很快就顺利打入了韩国市场免费榜头部。

继上周成功打入美国免费榜头部之后,本周字节跳动旗下的这款出海产品开始开拓更多的海外市场。同一款产品在美国以及韩国市场接连成功毫无疑问也增强了字节跳动进军海外市场的信心,预计后续字节跳动也将把更多产品带到海外市场头部。

因单词解谜产品的同质化现象较为严重,很难有极具竞争力的创新,因此头部产品的流量分配较为均匀。也正因为如此,处于DL Top3的依然是2016~2018年间发布的老款游戏。

排名第二的《Find the differences 750 + levels》的宣传卖点为,无插屏,所有关卡一次性解锁,玩家可以游玩任意关卡。Easy Brain出品的游戏《Differences》有最高留存的原因或与其丰富的关卡设计有关,高达10,000+关卡。

《Find Out》由2019年发布,一经上线后就迅速超越同品类的许多经典老游并位居榜首。该游戏在眼力考验的基础上加上了脑洞玩法,使得其创意性足,可玩性高,次留也高达52%。

《Color Roll 3D》的留存相对较差,三个留存数据都是垫底的,次留仅为44%。从商店评论看,玩家普遍 反馈“一天便可通关”“100关以后关卡内容开始重复”。单薄的关卡设计使得留存欠佳。

排名Top2的游戏均为厂商Good Job Games发布,第二名为2020年的接棒新游。除该厂商外,Top7其它游戏均被Popcore GmbH和Voodoo承包。

即便图形拼接玩法下大部分都是2017~2019年的老游,但其热度在Top10地区均实现了正向增长。其中美国、中国和印度贡献主要玩家,法国实现DAU的最快增长(162%)。

次留大部分都在50%以上,属《Fit’em All》和 《Hexa Jigsaw Puzzle》表现最优异。据商店评论看,《Jigsaw Puzzle Collection HD》留存欠佳的原因是游戏经常卡顿。

除七巧板拼接外,还包括立体模型拼接(《匠木》和 《Pocket World 3D》,传统拼图(《Jigsaw Puzzles》)和多面体拼图(《Polysphere》)。

该玩法下,仅Top1游戏《Fit’em All》为超休闲核度,其它均为休闲核度。《Fit’em All》为2020年的新游,以七巧板拼接为主题,多样化的图形设计和简单易上手的核心玩法为特色,一上线便广受好评。

上色多为休闲核度,需要玩家耗费一定的时间对画作的各个色块仔细上色。但其中也有《Paint Dropper》 这样的超休闲玩法,保留了上色的乐趣,但因对色块细致度要求不高,缩短了单关卡推进时间。

《Hitmasters》因黑帮主题、击杀快感强烈等一系列因素,在上线后便大获好评并攀登至品类热度第一,次留也在50%以上。

《Doddle Dunk》和《Ball Pass 3D》都是以篮球为主题的游戏,而《Pong Party 3D》《Bottle Shooting Game》和《Cannon Shot》则都是有杯子或瓶子的元素。

热度涨幅最高的为拉别针玩法,在美国最受欢迎,在印度的涨势最为迅猛(环比上行4232%),其次为绳子玩法,在墨西哥实现最快的增长(环比上升512%)。

因划沙玩法下大部分游戏都为2019年8月之前、甚至2014年的老游戏,因此在各地区的热度出现不同程度的下滑。其它玩法的热度趋势同理(该玩法的流量主要靠《Happy Glass》撑起,该游戏发行于2018年)。

大多游戏的次留均在50%及以上,最低也达到了46%。三个留存数据表现最好的游戏为拉别针玩法下的《Pull the Pin》。

拉别针玩法下虽然没有热度尤为突出的游戏,但胜在游戏数量多,共有12款游戏跻身近半年来的益智类Top30榜单内,流量分配较为均匀。其它品类下的游戏包括“常青树”《Happy Glass》、零件拼接玩法《Fun Board》等。

因物理解谜玩法下游戏玩法差异较大,故被分为了四种子品类,分别为绳子、划沙、拉别针和其它。其中,绳子玩法下的《Rescue Cut》收获最多下载量,其次为2019年年中上线的划沙游戏《Sand Balls》在经过一年多的考验后热度依然高涨。此外,绳子玩法下的《Go Knots》留存及量级表现同样优异,虽同为绳子解谜,但玩法与《Rescue Cut》有所差异。前者为切割绳子,后者为解开缠绕的绳子。

《Save the Girl》这款游戏为超休闲核度的益智类玩法开启了新的篇章。目前头部市场中,以剧情解谜贯穿游戏,并以“二选一”玩法为主的游戏仅《Save the Girl》和《Clue Hunter》这两款,均由Lion Studios出品。

2019年下半年上线的《Brain Out》和《Brain Test》不仅让这个别具特色的玩法进入了海外玩家的视野,更带动了整个益智类手游的发展。这两款游戏虽然流量上相差无几,但前者的留存数据比后者优异许多,次留和3日留分别达到了54%和36%之高。《Brain Test 2》作为第二代留存也相对较差,GP商店评论页反馈其广告弹出频次高且每次持续时间长。

此外,以规划充电线为玩法,以《Recharge Master》《Recharge Please!》为代表的充电主题的游戏也非常受市场欢迎,该玩法实现了全地区的日活猛涨,并且在除美国外的地区是处于热度刚刚萌芽的阶段。美国为最大流量池,实现204%的环比增长,巴西、印度的DAU紧随其后。此外,俄罗斯、中国(iOS)、和墨西哥的涨势也非常惊人。

以车为主题的玩法带动了该品类的火热,例如《Park Master》为“画线停车”,《Let Me Out》为“汽车华容道”,并且它们的留存数据都表现亮眼,前者次留达到53%,后者达到54%。“汽车华容道”玩法对脑力要求相对较高,可玩性佳。

新晋玩法通常首选美国进行吸量,因此绝大部分玩家集中在美国。此外,印度和巴西在过去90天内也各自汇聚了40,000~50,000名玩家,是极具潜力的市场。

该玩法的留存数据偏好,次留都在50%以上,3日留在34%以上,7日留在25%以上(全部除《Ball Sort》之外)。GP商店评论区反馈该游戏内的广告弹出过于频繁,影响游戏体验。

分类为近一年来新晋的玩法,《Bubble Sort ColorPuzzle Game》是该玩法下上线时间最早的游戏(2019年11月),紧接着一个月后,《Sort it 3D》上线,此后即便该赛道涌入了大批玩家,也没有撼动它的头部地位,且它的留存数据是最佳的。

答题在美国保持DAU稳定增长,在法国、德国的成熟市场实现破100%的巨大涨幅。该玩法在拉美地区普遍表现不佳,包括巴西、墨西哥和阿根廷在内的日活玩家均有不同程度的缩水。

《Trivia.io》是该品类内的一匹黑马。在近一年内上线,因极具创意性的答题闯关玩法,深受玩家喜爱,甚至作为一款超休闲游戏七日留达到了25%之高,为同类游戏的留存之首。

答题是源于美国的经典益智玩法,因此玩家聚集的最多的地区为美国。第二、第三名的《Trivia Crack》和《Trivia Crack2》发布时间最早分别可以追溯到2013和2018年。

虽然在iOS平台,美国大部分时间都为最大流量池,但在Android平台中并非如此。即便产品买量最初先试水美国,但像《Save the Girl》和《Brain Out》,印度和印尼都是中场的黑马,买量力度一路加强,并超越美国成为最大流量池。T3地区庞大的人口基数和较为低廉的获客成本使他们成为很多厂商瞄准的潜力市场。

iOS的获客量级通常小于Android,且大多产品在iOS的策略是“以美国买量为主,其它地区买量为辅”;而Android平台Top5地区的流量分布大多较为平均,很少有美国集中70%以上流量的情况出现。

除奇遇类激励广告位外,由于模拟经营系统通常有放置元素,因此离线收益翻倍是标配。此外,因这些系统涉及“开荒”(例如要解锁新的房间、展位等),广告位也会安插在“免费解锁”上。

与外围系统相关:对于模拟经营/装扮外围系统,这些系统易与奇遇类激励广告位相结合。随机并限时弹出奇遇广告位,奖励内容为:1)加成,某个时间内收益获得的速度提升;2)直接奖励大量货币(因模拟经营系统内购置物品的开销会以“n+x”的 形式不断增长,因此所能获得的货币也是随之动态增长的);3)系统内的建筑/装饰元素。

与核心玩法相关:收益翻倍(不适用于无货币资源、或对货币需求小的游戏),跳关(不适用于非推关制游戏),获得游戏内的关键资源(在提供货币的游戏中,货币为重要资源。在不提供货币的游戏中,诸如线索是重要资源)。

原生:原生广告出现的位置通常在关卡图与关卡图之间,外观上与其它关卡模块差异不大,仅角落有“AD”的标识。呈现形式通常色彩饱和度高、色彩种类丰富,能迅速抓住玩家的眼球。适用于整体美术品质高、选关界面的设计较为完善和优异的产品。

横幅是大部分益智类手游的标配,但像《Hitmasters》或《Save the Girl》这类美术品质优异、游戏内元素众多、激励/插屏广告位丰富的游戏,则会选择摒除横幅广告,以减少对玩家的干扰,提升游戏视觉上的品质。

除基本的皮肤系统外,也有像《Hitmasters》或《Sand Balls》融入模拟装扮系统,或像《Find Out》一样融入更为复杂的模拟经营。这类外围系统的加入可以极大程度地提升游戏的可玩性和玩家的目标感,同时它们也是广告位/需求点出现的最为密集的地方。但比起皮肤,这类外围系统对美术品质、甚至数值的设计要求较高,因为不管是装扮还是经营,“小世界”的完整度和精致度决定了玩家是否有动力和欲望去持续解锁该系统的各个功能。

除玩法和元素都特别单一的游戏外(例如《Fit’em All》《Color Fill 3D》),每日签到为大部分游戏的标准设置。玩家可领取货币、道具、皮肤等奖励,旨在鼓励用户每日至少唤醒用户一次。

部分游戏会设计两套货币系统(通常形式分别为金币和钻石),且各个货币系统的消耗口有差异。例如在《Trivia.io》中,金币作用在核心玩法中,钻石作用在外围系统中。

关卡的丰富程度很大程度决定了游戏中长期留存数据的好坏。像眼力考验品类下的找不同游戏《Differences》就以10,000+的关卡数为卖点,实现了36%的三日留和29%的七日留。上色填充品类下《Color Roll 3D》 留存表现不佳的主要原因为“100关后关卡重复性高”或“玩家反馈一天之内就能通全关”。

美术和音乐的类型需与游戏主题与用户类型相符。例如,脑筋急转弯这类需要脑洞大开的跳脱游戏单机游戏三国志二下载,其美术风格走的是搞怪、卡通路线,音乐也较为活泼。而像《Wordscapes》,因用户画像为35岁+的中年人,因此背景素材全部采用这类人群接受度高的“自然风光图”,背景乐也采用舒缓、柔和的曲调。

当核心玩法内关卡的多样性难以再丰富、且玩家容易感到疲惫时,考虑加入延展玩法是保证玩家中、长期留存的关键。特别是在游戏版本的迭代中,延展玩法的加入有利于拉长现有玩家的生命周期。

核心玩法与主流游戏相同的产品,会在主题上体现差异化(例如《Hitmasters》的黑帮题材,《Hero Rescue》的英雄救美题材)。

物理解谜、脑筋急转弯和单词解谜贡献益智类市场的主要流量。其中物理解谜的高热度得益于它是一个覆盖性最高的母品类,囊括了绳子解谜、划沙、拉别针等细分玩法;脑筋急转弯自《Brain Out》《Brain Test》走红之后便迎来了一大批同玩法游戏入场,并都取得了不菲的成绩;单词解谜为经典玩法,一直保持稳定的市场流行度。

与之相反的是,答题、连水管和恐怖独立游戏因可玩性高,获客的转化效果表现优异。除上述提到的品类外,其它品类从买量到日、月活的转化都维持在正常水平。

剧情解谜为2020年的最大黑马品类,不仅热度涨幅最高,还仅依靠两款游戏就跻身全品类下载量Top5,并助力Lion Studios成为当之无愧的热度Top1厂商。但剧情解谜游戏的问题是买量力度大,日、月活用户转化却稍显不佳。

美国为益智类手游最大的流量池。除美国外,东南亚地区的印度(热度位居第二)和越南(热度涨势最高)和拉丁美洲的巴西(热度位居第三)都是益智类头部游戏偏爱的获客地区。此外,像俄罗斯和墨西哥(热度增速在30%以上)也都颇具潜力。而印尼虽和印度一样有庞大的人口基数,但目前面临下载量轻微触顶的颓势。

专题: 三国单机游戏二   单机游戏三国3   斩三国单机游戏