以下是一些RTS(即时战略)和RPG(角色扮演游戏)混合类型的网页游戏推荐:
1. **《梦幻西游Online》**:虽然主要是回合制RPG,但它也包含了部分策略元素,比如宠物培养和阵型搭配。
2. **《三国杀Online》**:结合了策略和角色扮演,玩家在游戏中扮演历史名将,通过卡牌策略进行战斗。
3. **《英雄连 Online》**:这是一款以二战为背景的RTS游戏,每个玩家控制一个小队,需要策略布局和指挥。
4. **《部落冲突》**:虽然主要侧重于策略,但玩家也需要管理基地,升级建筑,有一定的RPG元素。
5. **《海岛争霸》**:玩家需要策略布置防御,同时进行资源收集和发展,适合喜欢RTS和RPG混合的玩家。
6. **《战锤Online》**:以战锤40,000为背景,玩家既是角色扮演者也是指挥官,需要战略和角色扮演的结合。
7. **《乱世三国》**:结合了三国历史和策略元素,玩家可以在游戏中扮演不同角色进行战斗和策略布局。
这些游戏各有特色,你可以根据个人喜好选择试玩。请注意,由于网页游戏的运营情况可能有变化,建议在游戏官网或相关平台查看最新的游戏状态和更新内容。
正常游戏的难易度应该循序渐进,由简入难,然而本作在中间某些章节突然变得超难,几乎会让玩家放弃,后面反而比较简单。同时人物略小又不能放太大,使得许多细节看不清楚,浪费了不错的美术设计,这方面属实有点可惜。然而千军万马的大战场面及独特的奇幻风格,是值得称道之处。整体来说,《制霸英雄》依旧是一款不失GSC水准好游戏。
这点同类型的《魔幻世纪》就做得不错,画面可以调到很大,细节清楚,不过的确会拖累电脑。过场动画使用漫画方式表现,重要章节会有3d动画,动画水准不差,尤其片头动画有指环王那种千军万马的感觉。人物对话都有语音,配乐采用交响乐,很能衬托奇幻游戏气氛。
精灵族的风格相当奇幻,与其它奇幻游戏相比仍相当特别。机器生物族就是矮人族,矮人的工艺一流,也表现在工业成就上,这似乎已成奇幻游戏的默契。虽然以奇幻风格为主,不过场景会出现战斗机,矮人营区甚至看得到壮观的飞船,显示一种机械朋克风。美术风格相当特别,这也许是东欧文化孕育出来。然而人物显得略小,也不能放太大,大概是为了迁就系统的顺畅而牺牲图片的分辨率,这点实在有些可惜。
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在战役模式下,电脑生兵的速度相当快,基本上就是人海战术,常让玩家有一波未平、一波又起,永远打不完的感觉,甚至怀疑电脑是否作弊?给玩家的建议是,当玩家一直在防守自己的营地时,不如适时直接杀到敌方营地,摧毁其兵营类似三国志12网页游戏,让电脑不能生兵。「攻击就是最好的防卫」,在本作可以得到良好印证。就游戏平衡度来说,虽然电脑常用人海战术,然而英雄却有超强的攻击力,所以平衡度尚称良好。
本作最大的特色,就是与千军万马的敌人对战。尤其当屏幕上布满密密麻麻的敌人时,电脑也不太会延迟,这是值得称道之处,也是GSC自《哥萨克》以来的本领。
游戏分成战役、殊死战、多人连线3种模式。虽然有精灵族、不死族、机器生物族、冰霜族四个种族,然而玩战役模式只能选精灵族。大部分章节只有一个英雄带领,偶尔会出现2个,每个英雄都有个别的纸娃娃系统,英雄不能死,否则游戏就结束了。就整体来说,仍偏向RTS,适合玩团体战,不过如果培养得当,英雄的战力也很强,配合范围技魔法及高级装备,甚至可以轻易以一敌百。
本作强调融合RTS与RPG,然而仍是一套很正统的RTS游戏,具有完整的耕作、采矿、生兵、研发、建设等机制。RPG部分则是让英雄人物有完整的纸娃娃系统、属性升级和魔法学习机制,然而属性升等机制显得鸡肋,从正面来说,是让复杂的双系统游戏显得简洁一点。
虽然艾尔汉特带兵打了一场场的战斗,消灭了数不清的不死族,然而不死军团似乎越打越多永远打不完。精灵族的长老告诉艾尔汉特不死族无法消灭,除非找到制敌的神器才有希望,于是勇敢的艾尔汉特踏上寻找神器的惊险旅程。
故事从亚特兰斯大陆的一个小村庄开始,庞大的不死族军团突然入侵,指挥官下令弃守,然而勇敢的精灵族青年艾尔汉特却不听指挥,反而号召村民一起捍卫家园,抵抗不死族。
说起GSC这家来自乌克兰的游戏工作室,大多玩家第一时间想到的是他们旗下的射击游戏《潜行者》系列。不过其实他们对于即时战略类的游戏也是有所涉猎,而且质量很高。我个人最早接触GSC的即时战略游戏是《哥萨克》,当时就很欣赏他们的表现,而后来的一款融合了RTS与RPG的3D奇幻风格游戏,而且做到了同屏容纳上万个单位,真正做到了千军万马同框,让人佩服不已。说到这里老玩家们都应该猜到了,这款游戏就是17年前的最强RTS《制霸英雄》。
以上就是关于《魔域手游2》玩法的一些介绍了,更多玩法还需玩家们亲自前往体验才能体会到魔幻世界的精彩。官方透露还有更多玩法在不断开发中,快前往下载《魔域手游2》,一起探索更多有趣内容吧!
在《魔域手游2》中一共有四个职业,有使用魔法远程群攻的法师,有挥舞利爪近战爆发的暗夜君主,有擅长召唤的巫师还有勇往直前攻防兼备的战士。这些角色各有各的特点,新手玩家在职业的选择上可以试试法师这个职业,在操作上简单易上手,而且法师在团战的定位是远程辅助攻击,有着高额的魔法伤害和魔法防御,后期打boss的时候还可以卡位给自己加护盾,不用硬抗伤害。其释放技能连招时华丽炫酷的招式也受到不少玩家的青睐。
这点同类型的《魔域手游2》就做得不错,《魔域手游2》的外观也是不少玩家喜爱的一部分,游戏中玩家可以随意更改自己人物角色的外观形象,有着多种多样的饰品和时装也可以选择,可以完全按照自己的喜好进行搭配。每一种饰品的细节都非常的精致,在战斗的时候中,搭配非常绚丽的外观,可以让玩家成为整个战场上最绚丽的神选者。玩家还可以选择各种坐骑彰显尊贵的身份,乘坐着华丽坐骑畅游雷鸣大陆。
在战役模式下,电脑生成兵的速度非常快,基本上采用人海战术,这常常让玩家感觉无休无止,仿佛永远也打不完。有时甚至怀疑电脑是否作弊。针对这一情况,给玩家一些建议:当你一直在防守自己的营地时,不妨适时直接发起攻击,冲到敌方的营地,摧毁它们的兵营,这样电脑就无法再生兵。在这款游戏中,“攻击即最好的防守”这一思路得到了很好的验证。
本作强调融合RTS与RPG,然而它仍然是一款非常传统的RTS游戏,具备完整的耕作、采矿、生兵、研发和建设等机制。RPG部分则为英雄角色提供了完整的纸娃娃系统、属性升级和魔法学习机制。不过,属性升级机制可能有些鸡肋。从正面来看,这使得复杂的双系统游戏变得更加简洁明了一些。
说起GSC这家来自乌克兰的游戏工作室,大多数玩家第一时间想到的是他们旗下的射击游戏《潜行者》系列。当时,我对他们的表现非常欣赏。后来他们推出了一款融合了即时战略和角色扮演元素的3D奇幻风格游戏,更加令人赞叹的是,他们实现了同屏容纳上万个单位的壮丽场景,真正做到了千军万马同框,令人惊叹不已。老玩家们应该已经猜到了,我指的就是17年前最具霸气的即时战略游戏《制霸英雄》。
耐玩度部分和一、二代主体相比是锐减许多,单人战役一轮下来就只有四张地图,结局也是很马虎。难度部分是容易许多,不像一代打个死去活来还是赢不了对方。虽说咒语力量当初被称为堪比《魔兽争霸》的神作,可惜一直叫好不叫座,后来的3代更是直接摆烂,即使后来推出了《征服伊欧》也依旧是不温不火,导致了整个系列直接凉了,真的是让人遗憾的作品。
最大的问题是整个故事很没有吸引力,尤其是在动画中对话的过程,人物表情很枯燥,运镜也是随随便便,就连本该拥有的开头CG动画都成了很简单的绘本式图片,相当没有魅力。所以玩家们大概很难去用心了解剧情到底在讲些什么。画面大致上是还停留在2006年二代的水准,用色是非常亮丽鲜艳,美术风格有些参差不齐,尤其是着色和渲染的部分感觉上真是太老旧了,倒是部分怪物造型的设计很不错,身上的纹路也是清晰可见。
如果是新手,那势必需要多花点时间去适应操作,因为光视角就有两种可切换,加上快捷键配置很少,如果纯粹是当成即时战略游戏玩可能会相当不妥。故事剧情是接续在二代之后,不过基本上剧情描述是相当浅白,会有一些旧作的人物登场,人物刻画都是轻轻点到为止,是不用担心没玩过前面的作品会看不懂剧情的问题。
游戏一开始就有详细的新手教学,如果玩家们曾经玩过咒语力量,那么操作起来想必是得心应手,会希望快点跳过这段唠叨缓慢的新手教学。一如往常,整个视角操作是非常自由便捷,可像上帝一般观看一兵一卒,还可用主角的视野仰天抬头欣赏蓝天白云。以及便捷的Clickand Fight系统,点选敌方单位后就能够在抬头显示器上选择某位英雄及军队要攻击或是施放的技能,省去了许多繁复的操作和在混战中点错敌方单位的问题。
游戏大概是在开发期间就饱受资金的压力,从创作人物开始就感受到一些细节不够用心,能调整的人物造型选项很少,就连性别也不给选了,以往我们还能感受到因为选择的人物性别不同,制作团队要分别有男女两人来配两次音的用心,似乎是把格局缩小成小品游戏。
基本上命运信仰也延续之前一、二代的特色和玩法,都较注重于单人剧情模式,让玩家们体验打怪打宝升级和主支线任务的进行,装备设计都还不错,像是有套装系统之类的,很有线上游戏的感受,自定义战役方面就稍嫌无趣。其他系统要素方面就比较不怎么创新,唯一特点大概就是主角可以骑乘飞龙翻山越岭。
二代的资料片我只玩了两个,分别是巨龙风暴及命运信仰,命运信仰是不需要安装主体即可游玩,就是所谓的「独立资料片」,而这个命运信仰研发过程可说是跌宕起伏,不断地将游戏发售期间推延,从2009年就因资金问题而迟迟未上市,终于到了2012年,游戏才顺利问世。
不过可惜到了咒语力量2代,为了考量到方便性及上手度,明显将英雄的配点方式给简化,像是属性分配被拿掉了,改成了很明了的三大类技能树——战士、弓箭手、法师,接着再去细分延伸,虽然人物的配点便简单对于新手来讲是一大福音,但对资深玩家来说,大概会觉得可尝试的人物培养方式变少了,游戏性被削弱许多。
此作的种族阵营也相当丰富,基本上就有人类、精灵、矮人、兽人、黑暗精灵、食人妖,每个种族都拥有各自不同的作战单位及建筑物,缺点是科技树较为单薄,种族之间的特色也较不鲜明。因此游戏的重点似乎还是放在故事剧情和冒险探索,我想光自由度超高的角色养成就够让大家玩得津津有味了。
不过早在2003年的欧洲,咒语力量一代主体便问世了,它可说是把角色扮演和即时战略的两种特点发挥得淋漓尽致,玩家们操控的主角符文战士拥有许多装备部件可使用,从头盔到衣服和裤子,加上丰富的纸娃娃系统,以及学习魔法技能,属性配点等等。最重要的是游戏除了预设的俯瞰式战略视角外,还可以随时切换成以主角为第三人称的视点角度,再透过WASD键来行走,真是完完全全把RPG的要素都带入了。
以往较广为人知,首次把角色扮演与即时战略做结合的游戏,就只有2002年的魔兽争霸3与2005年的龙晶,魔兽争霸3的英雄单位们个性特色鲜明,每一位都可透过升级加强学习技能,还提供了6格道具栏可供英雄携带道具与装备,龙晶传奇则是能到地城迷宫地图去进行探险。
将RPG角色扮演及RTS即时战略两种类型融合在一起我的世界盒子地图游戏,以目前市面上的游戏来讲,只要是走中古奇幻风格的游戏,这点几乎是不可或缺的要素,因为大家都乐于养兵打仗之际,还能够培育出一名独一无二的英雄武将去对抗敌人。
游戏史上影响力最大的10款RTS游戏!这些名作你玩过多少?
2000年推出的《红色警戒2》,如今在众多怀旧游戏视频中占有重要地位,其经典程度可见一斑,游戏仍然继承了传统RTS游戏玩法,画面表现和兵种设定更加出色,真人扮演的过场动画,让玩家沉浸在故事中不能自拔。尽管本作没有大规模登上电子竞技舞台,但在民间却发展出各种花样,我们经常可以刷到“100VS100”这样的小视频,这款游戏或许并不严谨,但却充分表现出“好玩”这个特点,其特点鲜明的世界观,以及系列御用作曲家波兰人Frank Klepacki贡献的劲爆BGM,都给人留下了深刻印象。
虽然暴雪国服不存在了,但并不影响我们重温回顾经典,2002年7月发售的《魔兽争霸3》在整个游戏历史中有着重要意义,本作在继承传统RTS玩法基础上,重点强化了英雄及养成系统,阿尔萨斯等知名角色开始登场亮相,丰富的兵种和地形设计让游戏体验更加丰富,玩家通过自制地图等形式衍生出多种花样玩法,其中最重要的莫过于后来大名鼎鼎的DOTA,以英雄为核心强调竞技对战体验,流行程度甚至超过了RTS原作。
1998年3月推出的《星际争霸》,其最重要的意义,就是首次让RTS游戏登上了电子竞技舞台,本作的基本玩法并没有颠覆式创新,画面表现也不突出,但人族、虫族、神族三个建筑和单位完全不同的势力,加上精心调整的平衡性,让玩家开始研究各种对战技巧。1999年的一场比赛中,来自加拿大的玩家Grrr,使用了非常精妙的操作技巧“克隆”,一举扭转劣势最终获胜,令全世界玩家目瞪口呆,成了电子竞技历史上经典场面之一,之后他曾来到中国访问和众多爱好者对战,很多国内玩家正是从他开始对电子竞技产生浓厚兴趣。
《绝命时刻》这款作品在众多RTS游戏中是被严重低估的,2003年9月发售,由于种种原因很多国内玩家根本没有机会接触到本作,但时至今日仍然有大量玩家重温回顾并开发出各种丰富的MOD。本作最受欢迎的元素,莫过于根据现实世界改编的故事背景,三大势力有着鲜明的立场,各种战斗单位也充分体现了势力特点,受限于游戏内容这里不做详述,老玩家一看就懂,新玩家推荐尝试。
本作最大的特色,就是不像以往作品那样,以大规模地图作战为卖点,而是聚焦在少量单位战术级交战,每个兵种都是以小队形式出现,互相之间的伤害不再是简单的血条减少,而是以各种细节方式展现效果,例如坦克履带受损会失去移动能力,装甲车辆正面背面有着不同的装甲防护能力,另外掩体和火力压制系统也对后续众多游戏玩法产生了影响,甚至在《全境封锁》等FPS游戏中也参考了此设计。《英雄连》操作小规模具体单位的玩法,使玩家代入感极强,有一种亲临战场的体验,让本作成为了众多RTS游戏中独树一帜的存在。
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