以前的游戏都是网页游戏吗

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页游的前世今生,当年那些页游如今过得如何?

如今看来,页游这种游戏类型更多的是起了一个过渡作用。在之前技术条件不够的时候,它带给人们快乐,同时给很多打算从事游戏制作的人以启蒙。事实上,页游中就有不少优秀的创意,最终在手游上得以体现。最直观的就是由舰C带来的一大批各种东西的娘化手游。

当然最后还是玩家群体的问题,即使页游已经逐步远离人们的视线,但页游的潜在受众还一直存在。这些人一部分是受到特定题材的吸引选择留下,另一部分是受设备等条件的限制而做出的妥协。也因此,不少页游活得也还算滋润。

何况页游也不会简单地坐以待毙,在手游热的时候,页游的手游化便开始了。不得不说,虽然网页限制了游戏的玩法,令页游的操作方式相对简单,但也正是如此,页游与手游就有着极好的相性。于是,“过气”的页游在留住部分玩家的同时,也成功吸纳了一批新的玩家。

以前的游戏都是网页游戏吗

同时这些留存的页游还有自己独特的优势之处——那就是时间积淀来的充实的游戏内容。网页游戏在经历了这样长时间的积累后,在玩法上、各种系统的完成度上,以及各个角色(或者阵营)的平衡度上都是很成熟的。何况还有不少新手游制作、运营不成熟ios游戏是一统三国的单机,自开服就节奏不断。与《万象物语》《零境交错》《明日之后》《明日方舟》这种刚一推出就评分骤降的手游相比,页游的表现就相当稳定。

当然不止如此,页游极高的更新频率也是现在许多手游、网游所难以企及的。不断地有新活动加入、新系统推出,使得不少页游有着相当的活力。尤其是像当年《赛尔号》的一周一更,效率高得简直恐怖,这样高活力的游戏往往能够留住玩家。

感谢曾经的网页游戏,让我度过了一个快乐的童年,你还记得哪些?

网络游戏“已死”,手机游戏当立?

当年韩国萨德事件,网游不给版号了,要不然还有很多网游能过来

网络游戏的出现,让原本喜欢单机游戏的部分玩家不满。由于网络游戏面对的是更多一般的大众玩家,因此网络游戏在设计时会考虑到不是重度玩家的需求,让游戏比较容易上手,也因此网络游戏的出现大大增加了游戏的受众。而这样的设计,也造成了部分重度玩家认为网络游戏根本不算是游戏。不过,随着网络游戏逐渐地普及,市场上能够接受网络游戏的玩家越来越多,游戏公司也渐渐开始在网络游戏的深度上下功夫。早年网络游戏没什么内容,就只有单纯的杀杀怪、砍砍人的状况,也随着网络游戏的发展,后续许多的作品不管是在游戏的内容与深度上都有着相当不错的表现。

当然在这个连线游戏开始出现的初期大多数的游戏是使用局域网,而且游戏世界中可以容纳的玩家人数也不会很多。但是,比起原本玩家在玩游戏时的对手大多是电脑控制的角色来说,当玩家在游戏中接触到的其他角色是由其他玩家扮演时,游戏的乐趣也大大提升。然后,随着网络技术的普及,游戏也开始使用互联网了。到了这个时候,就正式进入了网络游戏的年代。以国内来说,大约在1999年到2000年正式地进入了网络游戏的年代。当时由于盗版猖獗使得单机游戏的市场受到严重的打击,许多国内的游戏公司纷纷选择转入网络游戏的营运。

回顾游戏的发展史,一开始是从单机游戏开始,玩家一个人坐在电脑或是游戏主机前享受游戏带来的乐趣。当然那个时代也有些可以容纳多人一起进行的游戏,但是玩家要聚在同一台机器前才能够享受到对抗或是合作的乐趣。这样的游戏形态随着网络出现被打破了,玩家要在游戏中竞争或是合作不再需要聚在一起,也不再需要挤在同一台机器前。透过网络的连接,每位玩家可以坐在自己的机器前,和其他也是坐在自己机器前的玩家一起进行游戏。

其实,游戏的演变历史,也是我们科学技术进步的历史。早先,公司都是自己开发游戏引擎,到现在有专业的游戏引擎公司。美工从2D到3D,服务器性能无限飙升。形成了一个非常庞大的技术和分工创业链。中国人这10多年,培养了大量高技术水平的游戏开发和制作人员,开始都是外面的洋人通过游戏来收割中国的财富,现在,中国的游戏走出国门也在全世界收割资本。

第四阶段,接入2000年,影响最最深远的就是《传奇》,电脑开始能够联网,盛大陈天桥的大名开始在中国如雷贯耳,大家那时候,都以后他未来会彻底主宰中国游戏行业。无数人包夜玩传奇。玩游戏,必须在网吧买点卡,然后在游戏中练级打装备。

第二阶段,红白机接入家庭,最最有代表的是小霸王学习机,真正用来搞学习的没几个,都是插到电视上玩《超级玛利亚》等。这个时候,游戏机和学习机整合在一起,确实有很大的隐蔽性。

第一阶段,80年代风靡各个乡村街道的街机,那个时候是花钱买类似硬币一样的牌子,投牌子就能玩,代表作品《拳皇》《三国志》和打飞机的《1945》。伴随了很多人的童年,当然,估计没少被家长和老师处罚。

我的游戏半年总结:当年的网页小游戏依旧能勾起心中最初一份回忆

4399可以说承包了大部分90后、00后玩家美好的童年回忆,赛尔号、摩尔庄园、奥拉星、洛克王国等游戏曾经是我们在学校谈论的话题、交友的平台。想想现在,它们有的衰落,有的依旧在坚守、有的已经向我们告别。但我们那份记忆将难忘。

它本身的玩法独树一帜,自由简单爆力,它的战法道职业体系堪称经典,它的属性数值虽小却每一点都物超所值,而它的千人攻城战更是让人印象深刻,每每谈起总是热血澎湃。后来虽然有无数的游戏出现,在职业数量上,画面上,游戏玩法上都处处领先,唯独缺少了它的味道。

网游是由大量的数据组成的,我们熟悉的等级,经验值,攻击力,移动速度。这些数据影响到角色的游戏行为,一旦被篡改,就会导致角色行为失常,变得强大无比,不但影响到游戏的平衡性,也会影响到其它玩家的游戏体验。所以,大部分的网游都会将这些数据放在服务器端,通过比对和验证来保证数据的正确性,防止篡改。

眼光敏锐的人则看到了其中的商机,纷纷前往韩国,寻找可以代理的游戏。一大批韩国游戏开始进入中国市场,像我们熟悉的《红月》,《千年》,《龙族》,《奇迹》,《仙境传说》等等,当时在各大网吧,基本上都是韩国网游。到处张贴着硕大的游戏海报,上面是性感的女子或者执剑的武士。而其中的明星产品自然非《奇迹》莫属,这是唯一一款可以跟《热血传奇》相抗衡的游戏产品。

陈天桥看到了其中的问题,开始跟网吧合作,搭建线上销售系统,直接将销售渠道装进网吧。从此以后,只要去网吧交钱,就可以直接购买游戏点数,解决了大部分玩家购买不到点卡的问题。这套线上点卡销售系统的出现,打通了整个游戏的销售渠道。为后来无数的网游铺平了道路,再也不愁买不到自己玩的游戏的点卡了。而慢慢的,报亭的点卡销售点也失去了意义。

当时的《热血传奇》还是一款收费游戏,需要购买点卡,但是除了一些大城市,大部分地方都还没有点卡销售,很多玩家为了获得游戏点数,去购买客户端光盘,以获得其中赠送的游戏点数。但是《热血传奇》太过火爆导致点卡供不应求。

《热血传奇》在中国市场公测不到两个月,同时在线人数就突破了10万。而之后,更是一路飙升,在一年后达到60万同时在线。高峰时期,网吧90%以上的人都在玩传奇,可以称得上中国最早的国民级网游。

当时,网吧的游戏还是以单机为主,大家玩的都是红警,CS,网络游戏市场正处于一片空白,《热血传奇》的出现可以说是恰逢其时。经过市场的磨练之后,这款游戏的品质已经足够好,虽然在韩国无法跟跨时代的作品《天堂》相竞争。但是,当它来到中国,就变成了巨无霸一样的存在。

彼时,中国互联网刚起步没几年,大多数人上网都成问题,更别说玩网络游戏了。游戏的主战场还是在网吧,而网吧正处于井喷式发展中。

在大量资本涌入的时代,游戏市场充满无限活力,却也产生了大量粗糙的,雷同的游戏,这也无可厚非,任何一个市场都是用金钱烧出来的。中国游戏市场后来也经历了类似的情况。大浪淘沙,才能留下真正具有竞争力的公司。

从1990到2003年,可以说是韩国游戏的黄金时代,网络游戏刚刚现出端倪,网吧正处于井喷式发展,加上韩国政府的大力扶持,可以说是占据了天时地利人和。韩国网游在这几年飞速发展,一度独占鳌头。

除此之外,韩国政府每年还会拨专款用于推动游戏行业的发展。自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供便利。而韩国游戏产业也不负众望,为韩国GDP贡献了10%以上的收入,曾一度占据了中国75%的市场份额,在2007年之前一直都处于世界第一的位置。

韩国很注重游戏人才的培养,开设了大量的游戏相关课程,教育机构从高中,大学到研究院,提供了梯队式的课程路线,并且有专门的资格认证。学校与企业进行合作,不断的为其输送人才。保证了整个游戏人才的储备充足。

除了游戏本身对整个市场的带动,韩国政府也一直很重视游戏业的发展。1997年亚洲金融危机爆发以后,韩政府开始将战略重点转向了IT行业和娱乐产业,并且进行大力扶持。游戏作为高科技产业受到重视。

于是在2003之后,市面上出现了一大批包括《泡泡堂》,《冒险岛》,《劲舞团》,《跑跑卡丁车》在内的休闲游戏。而之后,韩国的MMORPG也慢慢进入了3D时代,不再量产游戏而改做精品。

而那些无法出海的游戏命运就不太好。韩国市场已经被《天堂》,《奇迹》,《仙境传说》瓜分完毕。如果无法开发出更有竞争力的游戏作品,连生存都会成为问题。一部分游戏公司开始钻研精品,另一部分公司则决定避开MMORPG,去开辟新的游戏领域,休闲游戏。

这些侥幸存活下来的游戏,在本国同样面临着大量产品的竞争。韩国游戏市场太小了,不少企业开始把目光投向海外。《传奇》和《奇迹》就是其中最有影响力的作品,这两款游戏在中国市场可以说是难逢敌手,每年几个亿的营收,直接创造了两个亿万富翁出来,并且顺利在纳斯达克上市。

然而大浪淘沙,在这众多游戏中,还是产生了一批经典作品。像我们后来所熟知的《传奇》,《奇迹》,《千年》,《红月》,《天堂2》等都是在那一时间段出现的。

《天堂》的成功证明了网络游戏有巨大的商业价值,大量的投资者开始将资金投入到游戏产业中来,这一时期也是韩国网游发展的黄金期。

《天堂》最大的贡献是其对韩国网游市场产生的影响力,做为一款国民级网游。《天堂》开创了一种全新的商业模式:“天堂网吧模式”。做为一款收费游戏,玩家只要在《天堂》指定的网吧就可以免费玩该游戏,网吧赚得的网费再和《天堂》进行分账。通过这种方式,《天堂》的玩家人数一路暴涨。当然,《天堂》也从中获得不菲的收入。

早期的网络游戏,PK的自由度是极高的,你可以随时PK任何人包括NPC,当然,也要承受恶意PK带来的后果。《天堂》的核心玩法是血盟,也就是所谓的攻城战,攻下城池后,可以收税,任何在该城池产生的交易都收取一定比例的税金。这些设定在早期的网游中比较常见。

而1998年《天堂》的问世,则将韩国网游的水平提升到一个新的高度。《天堂》同样取材于韩国的畅销漫画,中古世纪背景的MMORPG,画面在当时的游戏中算是相当精美的。在游戏中玩家可以创建王族,龙骑士,幻术师,精灵等角色,可以自由调配自己的属性点数。

1996年,韩国NEXON公司推出第一款网络游戏《风之国度》,这是一款图形MUD游戏,改编自同名漫画。它的出现,使整个游戏突然生动形象了起来,改变了大众对网络游戏的认知,从此揭开了韩国网络游戏发展的幕布。

从1997年到2000年,可以说是网络游戏的启蒙时代。虽然这个阶段产出的网络游戏数量不多,而且以今天来看,这些游戏多少显得过于粗糙。甚至多多少少都带有单机游戏的痕迹,但是已经搭建出了网游的雏形。从角色属性,到职业技能,战斗方式,社交组织,商业模式等各个方面都为后来的网游奠定了基础。

除了这三款网络游戏。在2000年以前,还有《网络三国》,《金庸群侠传OL》。《网络三国》可以说是中国第一款三国题材的网络游戏。《金庸群侠传OL》算是中国第一款武侠题材的网络游戏。游戏中玩家扮演一名武林人士,通过加入不同门派,,学习不同的武功,体验游戏。在当时都算是比较成功的游戏。

而受到《万王之王》影响的游戏界大佬估计也不在少数,比如金山的求伯君,在随后2003年即推出了自主研发的《剑侠情缘网络版》。

除此之外,《万王之王》对于中国游戏的影响也是巨大的。在《万王之王》中产生了一大批网游公会,KOK灭世狂舞,网络十字军等,这些网游公会后来成为各大网游中的顶尖力量。

因为国内市场盗版横行电视游戏盒子怎么安装,《万王之王》采取了“客户端免费,服务收费”的商业模式,即后来的点卡收费模式,为后来的网游开辟了一条切实可行的商业化道路。

《万王之王》开创的战法牧铁三角职业成为经典,包括《传奇》等一大批韩国网络游戏都采用了这种设定。除了职业,《万王之王》也奠定了包括BUFF,直接伤害,范围伤害等我们今天所熟悉的技能体系。

当然,《万王之王》提供了决斗玩法,玩家只要等级达到29以上,就可以找其它玩家进行切磋,切磋不算恶意PK,没有惩罚。而且在《万王之王》中,可以自建城邦,允许玩家在城邦中搭建各种建筑,创建NPC。

《万王之王》中有体质,敏捷,力量,毅力,智慧,运气这些基础属性。游戏虽然只有战士,魔法师和牧师三个职业,但是可以进行转职。《万王之王》也是即时战斗,游戏中的死亡惩罚非常严重,死亡后会损失技能点和属性点。

而《万王之王》,则是第一款打开中国市场,获得巨大商业成功的网游作品,在中国大陆实现了万人同时在线,培养了第一批网络游戏玩家。

在《石器时代》中,除了主角,允许携带宠物,宠物是非常重要的战力。宠物有自己的属性,土水火风,相互克制。游戏中有武器,防具,饰品,消耗品,道具还可以进行强化。当然了,游戏中还支持交易,支持创建家族。

之后,号称回合制鼻祖的《石器时代》也上线了,与即时战斗不同,回合制需要玩家在地图上走动,遇到敌人时,才会切换成战斗画面。在战斗中,可以下达各种战斗指令。当一方失去了战斗能力,则宣布失败,退出战斗画面。

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