放置类游戏是一种特别受欢迎的游戏类型,玩家通常只需要花费少量时间进行游戏内的日常操作,如放置角色、收集资源等,就能获取经验和成长。以下是一些知名的放置类网页游戏:
1. 《放置奇兵》:这是一款以策略和放置为主要玩法的冒险游戏,玩家需要管理自己的英雄阵容,放置他们进行战斗。
2. 《全民仙侠》:这是一款以修仙为主题的游戏,玩家可以在游戏中挂机升级,收集材料打造装备。
3. 《海岛纪元》:这是一款海岛经营类放置游戏,玩家可以建设自己的岛屿,管理资源,发展科技。
4. 《造梦西游4》:虽然不是纯放置,但有自动战斗模式,玩家可以挂机打怪,完成任务。
5. 《放置英雄》:这是一款以英雄对战为主的策略放置游戏,玩家需要培养自己的英雄队伍。
6. 《梦幻西游手游》:虽然原版不是网页游戏,但有自动战斗模式,适合放置玩法。
7. 《星露谷物语》(Stardew Valley):虽然原版是单机游戏,但也有网页版,玩家可以进行农场经营和放置式战斗。
这只是部分游戏,市面上还有很多其他优秀的放置类网页游戏,如《地下城勇士OL》、《全民枪战》、《奶牛镇的蔚蓝》等。你可以根据自己的兴趣选择。
放置类游戏和放置性
当一款游戏提供足够的放置性后,很可能会牺牲掉传统的、电子游戏对参与&交互的硬性需求,但在“对游戏进阶内容的渴望”和“可预估的达成时间”的共同作用下,玩家可能会产生脉冲式的“精神参与或牵挂”。或者说得更简明一些,放置类游戏以领取奖励的形式,向玩家提供了于将来某个时间点再回到游戏中的契机。
这不同于传统电子游戏在故事情节、世界探索、操作反馈等层面对玩家的“召回”。类似“下一幕剧情会怎么样”“迷雾后的远方有什么惊喜”等驱动力,大部分时候取决于玩家内心的期待和追求,效果非常随性;而放置类游戏在玩家离线期间仍默默运作,其积累的收益是切实存在的,并将在玩家决定“是否/何时回到游戏”时成为量化判断的重要依据,效果相对稳定。
在此类游戏中,离线收益的设计往往遵循边际效应,随着时间增长递减(或停止),它就像一只无形的手,不时呼唤着玩家回来(上线)升级或进行其它进阶操作,这种软性的呼唤与当下玩家碎片化的游戏时间具备天然的嵌合可能性。
网页放置类游戏有哪些游戏
《Adventure Capitalist》的最初版本已提供离线收益,相比之下蠢驴游戏盒子下载打不开,《Cookie Clicker》 在 2016 年的 Legacy 版本才推出离线收益,且需要一定游戏进度才解锁/图片:Steam
稍后诞生的放置类游戏——比如《Clicker Heroes》和《Tap Titans》——则将装置和货币生产包装成 RPG 中常见的英雄战斗和战利品掉落。在有时限的在线 Boss 战斗环节,玩家参与度相当高:不仅要高速点击屏幕上的按钮以期贡献关键性伤害,还得适时放出效果超群的技能。至于离线环节——每每差一口气就能击败的 Boss 境况就像挂在驴子面前的胡萝卜一样激励着玩家,让玩家不停地估算:“这会儿的挂机奖励是不是足够升级英雄,然后打败这(下)一个 Boss 了?”
2014 年问世的《Adventure Capitalist》可以算是放置性的新分水岭。它大方地提供了离线收益,让玩家可以随时离开游戏,比起前述几款需要在线挂机的作品,这似乎进一步降低了玩家参与度,增强了放置性。但也正是这种“不眠不休”的离线收益,让玩家在非游戏时间里也牵挂着收益积累的情况,惦念着是否足够下一次升级。
而《Cookie Clicker》 作为此类型的热门作品之一,确立了由装置(放置时产生货币的基本单位)、升级(提升装置效率或数量)和转生(清除本轮游戏的货币和装置进度,换取某种高端货币以提升全局特殊属性)构成的一整套大循环 [1] 。在该作中,参与度主要表现为对装置升级与何时转生的抉择,不存在时间上的紧迫性,因此可以说,其参与度较《Candy Box》和《A Dark Room》偏低。
网页版的《Candy Box》 和《A Dark Room》同在 2013 年面世。两款游戏都需要时刻开着网页挂机来获取放置性收益,随后有多种不同的投入再生产途径供玩家选择。当解锁冒险玩法后,参与度进一步提高:《Candy Box》中,玩家可以适时使用各种法术卷轴;《A Dark Room》则需要玩家手动控制队伍在地图上移动,战斗时也要眼疾手快地点击各种攻击按钮或进行“吃肉”治疗。
一款为打工人摸鱼量身定制的游戏
首先,作为放置类游戏中的核心,梅沃尔放置中有多达25项技能,每项技能满级99级(DLC中增加到120级),哪怕最容易升级的技能都要至少一个星期才能满级;每个技能都独具特色,还与至少三四项其它技能关联;技能还有技能精通经验池,累计到一定精通经验后还有新的效果。
放置类游戏,说白了就是挂机游戏。只需选好动作,点击执行,系统会自动重复进行动作。没有任何操作需求,只需要思考如何平衡技能,高效率挂机刷宝。Steam上比较出名的同类游戏像是《武器店物语》、《挂机英雄》,都是其中的代表。
小手一点,爽玩一年,五款放置类游戏推荐
修仙之路也不能只修炼修为,只练修为只会练成攻高血薄的玻璃大炮,并不能达到仙人之境。对此,游戏中也设计有肉身修炼之路,当肉身修炼到一定境界后又可提升修为效率,二者相辅相成。最后当二者都修炼至巅峰境界,才是修仙大成之日。喜欢修仙的玩家不容错过。
正如名字中修真二字,《想不想修真》是一款有着浓浓修仙味道的放置类游戏。游戏采用的修仙题材与放置类玩法紧密结合在一起,在内容上就给玩家带来深深的沉浸感。游戏中想增加修为就得消耗时间,无论是在线或者是离线修为都会自动增加,让人感觉好像就是在游戏中修仙。
唯一有点缺憾的地方在于游戏重“经营”而轻建造,大部分建筑设施都是系统布置好的,玩家无法任意布局。但总体体验下来,这款经营模拟挂机游戏还是相当不错的。
画面是其较大的特色,水墨风让整体显得非常清新淡雅,加上比较休闲的难度,突出一个轻松惬意。游戏中挂机的意义在于获取城建需要的各类资源,前期无疑是较为轻松的,可以通过挂机解决收入问题。
玩家需要开设粥棚来安置流民,解决生存问题,同时建立农田、菜园、鱼塘、果树等,合理搭配建筑和产业位置。还可以兴办县学培养有才能的人才,加强治安巡逻以保护城市的安定发展。
《这城有良田》是一款古风模拟经营放置手游。玩家将扮演一座荒凉小城的城主,克服建城时的重重困境和挑战,兴建理想中的城池。游戏的玩法多元,包括重建城市,安置流民,修复民居,种田经营和城建经营等。
同时游戏在策略性上进行了相当程度的挖掘,各种连携机制如“普攻”、“中毒”、“灼烧”,搭配上角色站位,武器、天赋等各个层面,给游戏带来相当多的构筑乐趣。如果你对这种强策略,具有鲜明特色的放置游戏有兴趣,那么我推荐你试试这款《代号:神昭》。
《代号:神昭》是一款颇具特色的策略放置卡牌手游,游戏采用赛季制,每一赛季结束后玩家将进入轮回,推图进程全部重来,装备道具等不会保留,只要抽到的角色还会存在,你可以沿着过去的足迹继续完善现有的队伍,也可以成为“大发明家”另辟蹊径挑战新的配队套路,踏上属于自己的旅程。
游戏的战斗采用半回合半即时的行动条机制,系统会自动进行战斗,无需研究技能施放的门道,降低了新手的门槛,贯彻了挂机类游戏“轻松”的风格。如果你正在找一款好玩不累的放置游戏,又正好喜欢这类画风,那么这款游戏可以一试。
游戏的画风采用复古像素风格,给人怀旧感的同时,多样缤纷的色彩也将游戏世界给点缀得更加精致美丽。并且游戏里每个角色都有着精致的二次元立绘,通过Live2D技术呈现,为游戏增添了强大的视觉冲击力与吸引力。
放置游戏的快乐在于弱操作和强反馈,玩家每天只需挂机便可获得收益,并且能随时随地开玩,通勤或是排队时间,非常适合掏出手机玩一会。今天我就给大家推荐几款近段时间品质不错的放置类游戏,看看有你喜欢的吗?
当我们在玩放置游戏时,我们到底在玩些什么?或许这个答案每个人都不尽相同,可能是出于轻松、愉悦的体验,抑或是照顾、陪伴带来的满足感。无论如何,放置类游戏总能满足我们对于成长、进化和探索的需求。无论是喜欢养猫、养动物,还是享受解锁新内容和成就的乐趣,我们总能从中寻找到意义和价值。
《代号:神昭》就是一款以养成为核心,主打赛季轮回玩法的放置游戏。游戏提供了丰富的养成要素,包括英雄的天赋、专属技能、装备和神像等,这些元素可以直接或间接地提升队伍的战斗力。玩家可以根据自己的喜好和策略,自由选择搭配队伍,打造出符合自己心目中理想一套配置。自主搭配给予了玩家自由发挥的空间,让玩家在游戏中充分体验养成的乐趣和成就感。
当然,除了动物类的放置游戏,还有另一类放置类游戏会提供逐步解锁新内容和进化的机制。玩家通过不断升级和达成任务目标,可以解锁新的功能、物品,获得成就感和满足感,这种逐步进化的过程让玩家能感受到自己的成长和进步。
许多动物类放置游戏例如《企鹅岛》,就能给人带来许多“正念”,在这款游戏里,你只需要不断点击,属于你的小岛就会被建立起来,海象、海豹等动物朋友们,会在岛上走来走去,通过照顾这些可爱的动物,你能感受到与自然相连的宁静和平和。看着不断壮大的岛屿,你也会觉得压力有所减轻,心情得到放松,满足感和幸福感会迅速提升。
放置类游戏通常强调对角色或物品的养成,玩家可以通过投喂、打理场景等方式来提升角色或物品的状态。这种照顾和陪伴的过程给人一种满足感,让玩家感受到被需要的喜悦。这就是所谓“情绪价值”,正向情绪的不断输入会让人难以割舍。
《旅行青蛙》《猫咪与汤》等放置游戏就贯彻了“佛系”的特征,与一些需要付出大量时间与精力的手游相比,这些游戏几乎不需要玩家怎么努力,你看不见在别的游戏里常见的战力、排行榜等要素,也没有清单一样的任务列表需要你去完成,你唯一要做的就是在游戏中放慢节奏,享受自己的时光。
如果你熟悉国内互联网风潮的变化,你会发现许多年前存在的“佛系”思潮,已悄然转变为“躺平”,当然,躺平并非意味着放弃和摆烂,而是积蓄力量,为下一次的成功做准备,不管怎么说,“佛系”在年轻人心中始终很有市场。
这类“电子宠物”游戏往往都会备受推崇,其中固然有着萌宠加成,但放置玩法的作用也不容小觑。借这类游戏,我们可以来聊聊这么一个问题?在这些看似不需要操作和玩法的放置类游戏里,到底是什么在吸引着我们?
此外,游戏还提供放置和日常任务,玩家可以不断升级,解锁新料理和设施,与《旅行青蛙》相比,《猫咪与汤》的游戏模式和收益机制都有所不同,《旅行青蛙》更强调心态上的渴望和佛系平衡,而《猫咪与汤》的在线收益较离线更高,有点像是“电子鱼缸”,时不时需要人照料。
《猫咪与汤》是一款以猫咪为主题的游戏。虽说是由韩国公司Neowiz开发(就是那个曾经做出《CF》的公司),但本作却有着浓浓的中国风元素,中国本土猫咪、中国的美景、传统服饰和美食等。你可以在丛林角落中建立自己的猫咪基地,并与各种不同品种的猫咪互动,为猫咪们定制衣帽和饰品,打理猫窝,通过投喂提升亲密度。游戏提供奶萌治愈的喵喵叫声和舒缓的背景音乐,能让人获得轻松和愉悦的体验。
对于放置市场的启示:放置市场处于持续增量并且新品有突围空间吗,产品趋势逐渐下沉化、大福利化等情况越来越明显,想要破局可以尝试结合一些更下沉的打法/进行产品缝合进行突围。
对于产品设计:融合了史莱姆like+开箱子like框架的轻度放置MMO,使得游戏前期体验跟顺畅,并且社交做法使得游戏生态中出现了熟人社交。
Ⅰ.短剧与放置产品结合,短剧天生就是打下沉市场,并且承担一定的获客功能,类乙游/奇点时代,可以尝试把短剧剧情融入到主线中,增加玩家一层内容钩子,
个人构思能不能在放置游戏中做内容钩子,承接用户+做一部分的内容追求,这种思路类似于在2020年,主机用户看不起原神、但原神确是很多人的第一款开放世界产品,产生了降维打击:
从逆水寒的缝合活跃系统看,在MMO中已经能海纳百川做成社交平台,这种感受是可以被验证的,风险是需要多种缝合玩法都有足够的内容量,一鱼多吃。
既然放置有前期用户易入手建立循环的特点,提高数据通过就是通过后期的社交玩法做粘性,遍历这些年的缝合产品,发现了一个特征:用户从交际到并集,意思是即使转化不到,也会通过原先的产品感受优势而留下来
更高强度反馈:把以往卡牌游戏的成长感受三天浓缩成一天,进行更高频次的养成&战力验证,特别是在更下沉的市场更喜欢简单无脑弱策略的感受。
弱挫败设计:自动挑战+多线并行的设计,在冒险大作战、出发吧麦芬等通过自动战斗、战斗与养成并行的形式适当减少玩家关卡挫败感。
品类融合:放置拥有天然的易上手感知的优点,可以遍观这几年新的中小厂爆款,通过加法进行,如这城有良田(大掌柜+卡牌+SLG)、超能英雄(小游戏+卡牌)、冒险大作战(史莱姆+开箱+MMO),通过融合产品的设计解决获客+长留的问题、并且优化游戏体验。
但这种举措本质上是,相对于锚定价值认知产生了偏差,并且在游戏前期做到了加速化数值反馈,换而言之就是更爽,性价比更高的成长感受,但数值坑相对也会挖到很深水平。
放置类游戏也是如此,从送红将到送1024抽,再到0.01折的礼包,从获客端打着噱头吸引玩家进入,虽然在国内小游戏平台被禁止,但在全球的广告都屡见不鲜。
什么是下沉化,举个简单的例子——拼多多之所以能比肩淘宝抓住机遇,在于抓住了看不见不能发声的下沉市场,通过砍价,拉人活动等形式转移成本。
为什么小游戏去年收入规模这么大——因为吸收到了更多的泛用户转化进来玩手游,总体用户增加了,所谓在风口上猪都能飞起来,连我爸这种对游戏嗤之以鼻的人都能被广告吸引进去,还跟我感慨说时代变了。
比如日本访谈中一位女员工如此说道:工作时有时候会需要等指趣游戏盒子如何改实名认证,虽然实际上是没事可做的但是毕竟是工作时间,这时候如果上司不在的话会玩马里奥赛车(可以集中的),上司在的话玩可以自动玩、放置一下也没关系的游戏。
放置游戏能发什么国家地区呢?答——所有国家都适合,但在碎片化娱乐的地区更受欢迎:如长通勤生活习惯,工作压力时间大,并且相对应人群付费能力强的地区更适合。
放置游戏的的发展手游习惯相当契合,回顾整个放置类型端游鼻祖Progress Quest,在主机时代相对名气小,但发展到页游时代上班摸鱼玩,再到手游时代即拿即玩,给了放置品类极大的场景使用空间,这类产品可以渗透到更多的泛用户。
以上使得放置游戏天生跟滚服数值框架契合,因其有短期快速回收的能力,并且大多数模型在市面上已经泛滥成灾,试错/研发成本也相对小,得放置类产品被大多数中小厂的青睐,先吃饱饭再讲游戏性、游戏内容。
Ⅴ.因为滚服形态,具有适合进行强排行竞争逼迫进行强拉收特点,但也导致了游戏传播性受阻(假设玩家花了三天时间进入一个滚服游戏,这个时候再拉好友一起玩的体验会非常灾难,放弃沉没成本一起去新服也是需要进行一定牺牲的)。
Ⅲ.因为滚服,用竞争来服务大R获得挑战爽感,从而需要解决的问题是被挑战方的挫败感问题,小R被欺负流失,大R没人欺负,生态慢慢会凋敝。
专题: 三国单机游戏5 三国单机的游戏 三国游戏单机操上一篇方舟生存计划游戏网页游戏