"及时战略游戏"这个分类并不特指是网页游戏,它是一种游戏类型,通常包括实时策略(RTS)或者即时战略(IS)的游戏模式。这类游戏的玩家需要在短时间内做出决策,控制资源、发展军队、指挥战斗等。这种类型的游戏既有网页版的,如《三国杀》、《帝国时代Online》等,也有电脑版、手机APP和主机游戏,比如《星际争霸》、《英雄联盟》等。所以,是否是网页游戏取决于具体的游戏。
绚丽的技能特效,畅爽的打击感让你欲罢不能!跨服天梯,革新竞技一触即发;决斗插旗,排位角逐王者荣耀!BOSS来临,组团挑战瓜分极品;经典刀塔指尖重现,英雄汇聚上演王者之战!
经典即时战斗放置竞技手游《剑圣挂机》史诗降临,打造全新掌上刀塔,熟悉的剑圣、火女、敌法、熊猫人等英雄将陪你征战久违的魔兽世界,影牙城堡、血色修道院等经典副本重现。
以佛系挂机养成为主题,每天上线几分钟即可快速完成日常,获得各种传说英雄辅助,研究各种英雄的实际应用玩法,使每个人都有自己不一样的游戏乐趣。
及时战略游戏是网页游戏吗
《剑与魔法战就战》是一款极具策略性的竞技网页游戏,游戏内既讲究兵种搭配,又含有轻量操作,在短时间内能让你体验到独特的策略乐趣,游戏内独创的"留尾"、"援助"手法能让你在战局的关键时刻反转战局,让人忍不住去冲击天梯王者。
在对局中分析战斗局势,排兵列阵步步为营;独创的天赋系统,在游戏中增添了更多的策略与变化三国群英传2单机游戏99,棋子与天赋的搭配创出无限可能; 做最纯粹的公平竞技游戏!不售卖任何影响实力的道具,不氪不肝,纯靠实力!
《部落自走棋》是一款魔兽主题的自走棋网页游戏,使用各具特色的英雄卡牌进行对战。 丰富的种族和羁绊系统,不同棋子之间拥有无限的变化和组合。
《暗影之怒:种族争霸》作为一款正统即时战略竞技游戏,在强调阵型、微操等电竞元素的基础上,创新性融入基地建造、兵种生产、野怪MF、收集资源等经典RTS元素。
《魔兽世界》是一代人心中经典不可复制的传说,十几年来无数的游戏想要超越它,打着魔兽杀手气势汹汹而来,最后魔兽依旧活着,杀手却已死去,所以想要"干掉"魔兽并不是一件容易的事,其实无数游戏厂商在学习《魔兽世界》成功之道的同时,也用自己的方式演绎着另一个版本的魔兽,其实除了那些低端的仿制页游有一些魔兽主题的页游还是值得一试的,今天就来认识一下吧!
所以仍然期待国产RTS的玩家不妨稍微放宽心,RTS虽然小众化,但仍未被遗忘。随着国产单机游戏产业的重新发展壮大,游戏品类随着市场的扩大会进一步细分。或许在未来几年,我们真的能像迎来当年的《傲世三国》一样,再度迎来一款充满着变革和突破的国产RTS游戏呢?
一来,它仍有着相当多的拥护者,当年的RTS大厂们为了照(炒)顾(冷)玩(饭)家,也纷纷推出了各种“高清重制版”,让玩家们仍有一方天地可以怡然自乐;二来RTS游戏的玩法内核早已融入了其他各种类型的游戏中去,比如脱胎于《魔兽争霸3》英雄系统的各类MOBA游戏,再比如充分继承了即时战略玩法的《全面战争》系列。
总而言之,事实已经发生,无论是国际还是国内,在对RTS游戏的冷落似乎有着无声的默契,毕竟连国际大厂都束手无策,刚刚起步的国内厂商对RTS游戏更是有心无力。令人哭笑不得的是,一大堆披着《帝国时代》、《红警》等游戏的皮的粗制滥造页游和氪金手游反而趁着空档跳出来收割情怀。
上手门槛高,需要投入的时间成本巨大,过于劝退新人;氪金点过少,后续收入基本靠DLC,劝退游戏厂商;几乎没有社交属性和团队配合,输了是真菜还没法甩锅;游戏机制太久都没有大的创新和突破;无法移植到移动端游玩,导致借不上手游发展的大势;暴雪带头拉胯投降,停止更新《星际2》……想把RTS游戏没落的原因都列出来,我们估计要另开一篇文章细讲。
当年叱咤风云的魔兽、红警、帝国时代,都止步于第三代,星际争霸也只出到二就再无续作。当年引以为豪的电竞则被DOTA、LOL等MOBA游戏的光芒所掩盖。诚然,也出现过诸如《战争游戏:红龙》、《英雄连》等RTS佳作,但在知名度上比之前辈还要稍逊一筹。
无论是中高成本的大作《古剑奇谭三》、《轩辕剑柒》、《黑神话:悟空》(研发中),还是《波西亚时光》、《太吾绘卷》、《戴森球计划》这样的优秀的独立游戏,都向我们证明了:只要有市场的支持,中国人做单机游戏的能力和潜力一点都不逊色于那些成名已久的世界大厂。
玩单机、主机的人多了,国内市场自然就变大了,虽然和手游市场完全无法相比,但也足以让广大中国玩家对国产单机游戏的期望再次回归到这片大地上,我们也再次见到了一批有理想、有创意的国产单机游戏制作人和公司。
在2014年,持续了14年之久的游戏机禁令终于解除,任天堂、索尼的一系列主机涌入国门,很多中国玩家如久旱逢甘霖大呼过瘾;2012年诞生的《CS:GO》、2013年崛起的《DOTA2》、2017年爆红的《绝地求生》则为很多人开启了Steam游戏平台的大门(钱包嘛,自然也保不住了)。
但十多年的时间足够改变很多事情,比如游戏行业的格局。传统客户端网游衰落,填充碎片时间的手游崛起,沉寂的国产单机游戏也迎来了变局。
虽然在过去的十余年里,国产单机游戏面临着技术断代、人才缺乏、市场狭窄等诸多问题,但还是有《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》系列等优秀游戏,支撑着一众国产单机玩家的信心,如同黑暗中零星的火光。
这些昔日国产RTS游戏从业者的中坚力量,也不可避免地投入网游大军,我们没理由对他们展开批评,毕竟大家只是在时代浪潮中顺势而为的普通人罢了。
比如制作《自由与荣耀》的祖龙工作室,他们就在2005年推出了一款我们耳熟能详的氪金网游——《完美世界》;而上文屡屡提到的目标软件,因为公司内部矛盾导致核心员工出走,一部分人参与制作了另一款火爆网游《天龙八部》;目标软件则在中断了《傲世三国2》的开发后,自己也制作了小有名气的网游《天骄》系列。
对比之下,国产单机游戏几十万套的销量,在网游的吸金狂潮面前简直不堪一击,更别提逐渐式微的国产RTS游戏。很多国产RTS厂商也纷纷下海,转战到网游圈里摩拳擦掌准备捞一票大的,毕竟打不过就加入嘛。
《传奇世界》运营方的盛大在2004年的财报显示:公司营收为1.625亿美元,净利润为7360万美元,网络游戏营收占比为76.8%;而《征途》运营商巨人网络2007年的财报显示,公司年净收入高达15.275亿元。
比如2003年盛大的《传奇世界》,经典的国产点卡计时制网游;再比如2006年巨人网络的《征途》,开创了游戏免费道具氪金的先河。刨除情怀的话,这些网游的艺术价值肯定要被当年一众国产单机吊打。
经历了千禧年初的一系列劫难后,在内部,舆论环境已经相当紧张,大量游戏行业的人才迫于压力转行,盗版狂潮难以制止,整个行业姥姥不疼舅舅不爱;外部,02年的《魔兽争霸III》强势进入中国(虽然大多是以盗版的方式),并且和星际并列为WCG重量级项目,火爆程度令人侧目,再加上浩方对战平台的兴起,更进一步传播了游戏的热度。内忧外患下,国产RTS一步跟不上步步跟不上,开始逐渐被冷落。
比如当年央视体育频道大热的游戏栏目《电子竞技世界》于2004年停播,原因是广电明令禁止播出电脑网络游戏类节目;再比如国产单机行业的产能肉眼可见地降低,2001年发行的国产单机有110余款,而到了2008年就只有10款了,游戏销售额更是只有可怜的3100万。
如今回首看来,引发这些问题的深层次原因相当复杂,如教育问题,家庭问题等等,一味归咎于游戏显然有失公允,但是当年对游戏行业的伤害却是实实在在地发生过。
另一方面,国内游戏相关行业确实存在一系列问题。记得21世纪初,每个县市都不乏游戏机房和小网吧之类的游戏场所,而这些场所大多数都缺少合法的经营凭证,一旦这些黑机房、黑网吧出了问题,舆论黑锅基本还是要扣在游戏头上。
从90年代电子游戏进入中国开始,民间反对的声音就从未停止,甚至包括了主流媒体的记者,对电子游戏的口诛笔伐甚至到了刻意歪曲事实的地步,比如上图中提到的这位夏斐记者的文章,里面的内容真实性实在令人不敢恭维:
“禁令”主要针对国内外电子游戏机设备的生产和进口,以及游戏厅等场所的规范管制问题,当中其实并未涉及PC单机游戏和网络游戏,按理说不会限制国产单机游戏的发展。但真正令游戏行业岌岌可危的并非这道禁令,而是当时禁令背后是令人窒息的巨大社会舆论压力。
2000年6月,由文化部、公安部、海关总署、国家经贸委、信息产业部、外经贸部和工商局联合下发了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,也就是著名的“游戏机禁令”。
诚然国产RTS在二十年前就登上了巅峰,但是攀到巅峰过后总要面对下山路。对于国产RTS游戏乃至整个国产单机游戏行业来说,这个长达十余年的“下坡路”,实在是过于坎坷了。
纵观下来,二十余年前的中国RTS游戏,可谓是争奇斗艳,春兰秋菊各擅胜场。面对外国大厂的强势进入,我们在技术和创意上也丝毫不落下风,要说中国没有自己的RTS游戏,那打死我也不同意,毕竟那是中国游戏界的先锋们拼着秃头拼着梦想创造出来的辉煌,冰冷的代码里也洋溢着浪漫主义的色彩。
除此之外,在千禧年前后优秀的国产RTS还有很多,比如02年大宇资讯(对就是做仙剑的那个大宇)出品的《汉朝与罗马》,构建了架空历史下以大汉和罗马为代表的东西方宏大战争,拥有颇具特色的阵型系统,甚至有了点《全面战争》的雏形。
有心人天不负,《傲世三国》最终取得的成就也极为瞩目,首日发售10万套,最终销量60万套,IGN评分8分,发售当月雄踞日本销售排行榜首位(霓虹人对三国的蜜汁狂热),中国有史以来首款参加美国E3展会的游戏。
2001年1月17日,由目标软件开发的国产RTS游戏《傲世三国》发售,时至今日,仍有无数玩家奉其为国产RTS游戏乃至国产单机游戏的巅峰。
然而RTS游戏的众神之战丝毫没有停歇的意思,在1997年发行了《帝国时代I》之后,微软仅仅用了两年就再度掏出了极其经典的《帝国时代II》,让无数玩家在历史的波澜和文明的碰撞中运筹帷幄纵横厮杀,圆了无数热血男儿的将军梦。
作为一款借鉴红警的游戏,相比于其他RTS游戏标准的“采矿—造兵”模式,铁甲风暴的单位需要生产不同的零件组合而成,用“身体”、“腿”、“武器”的不同组合生产出最适合当前战场的机甲,这种DIY创意甚至放到现在也毫不过时,画质和游戏性在当时也是相当突出。
然而,估计暴雪自己也想不到,在《星际》诞生的当年,一款能和其掰手腕的科幻题材RTS游戏已于中国悄然崛起,就是这款由目标软件发行的——《铁甲风暴》。
1998年是一个风云迭起的年份,正所谓九八九八不得了,粮食大丰收洪水被赶跑……不好意思串台了。彼时的RTS游戏界,处于统治地位的已经换成了另一个怪物——由暴雪娱乐开发的《星际争霸》。
无法斜向行走的单位、雪崩般的BUG、脑瘫一样不听人话的敌我AI……当年的老玩家提起这款游戏无不蛋疼菊紧面露恐惧。尽管开发商尚洋电子进行了退款等一系列补救措施,但作为首款国产RTS,这无疑玩得太脱了。
1997年4月27日,国产RTS《血狮》震撼登场,作为一款售价86元(97年的86块钱自己想想)并仅凭预售就卖出4万套的万众期待的RTS游戏,它以极其低劣的质量粉碎了许多中国玩家对本土游戏厂商的信任。
对于国产RTS游戏来说,销量超过300万套的《命令与征服》堪称启蒙之作,在全球范围内掀起了一股新锐的RTS浪潮,无数玩惯了回合制RPG的玩家都被这种爽快的即时战斗所吸引,中国玩家自然也不例外,很快把《命令与征服》捧为了“装机必备游戏”之一,一批中国游戏行业的年轻人也跟着浪潮一猛子扎了进去,誓要做出优秀的国产RTS。
根据这个定义,如果要细数最早进入国人眼帘的知名RTS游戏,那么一定是诞生于1995年的《命令与征服》,即使你对此不熟悉,它的外传你也绝对不会陌生,那就是《红色警戒》。
游戏厂商不是傻子,这么多所谓的“策略类型游戏”疯狂涌入市场,那一定是因为市场在这方面有大量需求。事实证明也确实如此,比如steam上最为经典的《帝国时代II》高清重制版,全世界近8万条评测里就有1万多条来自中国,可见我国玩家对策略类型游戏,尤其是帝国时代、红色警戒这类情怀加成严重的RTS游戏有着多大的热情。
“开局一个荒岛一个农民,快来建立你的牛X帝国!”这种文案的洗脑程度堪比“贪玩蓝月是兄弟就来砍我”。当然,点开之后十有八九是一款惨不忍睹的劣质氪金网页游戏。至于此类网页游戏广告盗用的素材来源,老玩家一看便知,偷的是经典的RTS(即时战略)游戏《帝国时代》。
• ROI(return on investment)投资回报率:简单理解就是获取新增用户累计付费金额 / 新增用户获取成本,一般会对照着广告投放数据指标来看
• 付费金额/次数分布:统计所选时期内,每日/自然周/自然月进行成功充值总金额/ 总次数区间的玩家数量分布。(注:多天、多周或多月是区间中玩家数量的累加计算车载大屏无法打开网页游戏,未去重,所以建议单日、单周、单月进行查看数据最为准确)
• ARPPU(日):Average Revenue Per Pay User 每付费用户平均收入,指当天时间内,游戏能从付费玩家身上获取收益的能力。计算公式为:日 ARPPU=当日充值总 额度/当日付费玩家数量
• ARPU(日):Average Revenue Per User(每用户平均收入)指当天时间内,游戏能从玩家身上获取收益的能力,衡量盈利能力的指标,计算公式为:日 ARPU=当日充值总额度/当日活跃玩家数量
• DAU/MAU:统计所选时期内,当日活跃玩家数量与当月活跃玩家数量的比例,此比例越趋近于 1,说明游戏玩家的活跃度越高
• 月活跃 MAU(Monthly Active Users):统计所选时期内,当日往前推 30 日(当日计入天数)期间内,登录过游戏的玩家总数量,,需要按照玩家 id 去重处理
• 周活跃 WAU(Weekly Active Users):统计所选时期内,当日往前推 7 日(当日计入天数)期间内,登录过游戏的玩家总数量,需要按照玩家 id 去重处理
2. 活跃是指在统计所选周期内,启动并登录了游戏的玩家数,它直接反映的是游戏产品当前的用户规模。活跃玩家由老玩家和新增玩家构成,对于老玩家就是此前新增玩家复登留存的玩家。
专题: 单机三国霸游戏 猛三国单机游戏 单机三国游戏7上一篇网页游戏玩儿哪家的游戏好
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