光荣的网页游戏三国志

2

以上就是本期全部内容了,篇幅所限,仅用一篇文章详细介绍完《三国志13》这种系统繁杂的游戏,显然不太现实,还是要交给玩家亲自上手去体会。

什么都有,但是什么都不精,这也是为什么《三国志13》明明有一个看起来还不错的框架,但是许多人玩起来却感觉总是差点意思,这也为之后的《三国志14》做减法埋下了伏笔。

《三国志13》在系统设计上,有点像光荣旗下的《太阁立志传5》,都能让玩家体验到从市井小民成长到统一天下之君主的历程。但是,比起《太阁立志传5》,《三国志13》在各类玩法上的开发明显要浅薄很多。

不过,和12不同的是,13兵种系统再次回归,武将与兵科不再绑定,出征前可以自由选择兵种,且士气系统再次回归。整体而言,《三国志13》的战斗系统,算是以往的老系统与《三国志12》新系统的融合产物,和极具创新的威名系统相比,并没有太多值得称道的地方。

光荣的网页游戏三国志

都是两军相交直接单开一个小地图,有据点有营垒,每支部队都能且只能释放一个战法,释放战法需要消耗指挥点数7732游戏盒子推荐,而指挥点数会随着战斗的推进逐渐累积,还都是即时战略。

至于在前作被视为重中之重的军事战斗,在本作的优先级明显下降了不少。战斗模式看起来就像是在《三国志12》的基础上进行了简化。

不过,本作强调的是角色扮演,因此即使是应该交由玩家完全自主掌握的内政环节,也有武将们集思广益献计献策、意见相左时还会舌战于朝堂之上的朝会评定系统,这个系统的加入确实让单调的内政多了一些乐趣,也显得游戏武将更加人性化。

但是大部分时间里,玩家根本看不到武将执行任务的身影,虽然每座城镇都设计了市场、农田等区域,但是更多时候这些城镇更像是一个背景,UI与场景画风的差异,导致明明这些选项是根据城市建筑布置的,却显得像瞎标注的一般,缺乏交互感。

不过,为了防止玩家手下武将太多,发展过快,游戏还是用指令数量对玩家一段时间内所能执行的操作进行了限制,并且内政、军事、军师三个任务类别占据了大部分指令栏,这些指令都有各自的重臣负责拟定,身为君主,真正能够自由下达的命令数目其实只有两三个。

首先是内政部分,本作取消了12的蹲坑式内政,回到了传统的任务下达模式,而且由于本作取消了回合制,任务进度推进依靠时间流动,因此也没有指令点这个概念。

但是成本有限,既然开发组整出了呼吸立绘和威名系统,还重新制作了大地图,那么,原有的内政以及军事,就不可以避免的再次遭到简化,就算不简化,也不能指望相比前几作有什么大的改动。

需要称赞的是,在《三国志12》之后,光荣也意识到了游戏地图的重要性,终于在13让大地图系统回归,虽然没有11那样做到道路四通八达,但是精美的3D城市与山河,在历代《三国志》里也算是顶尖水平了。

虽然这个呼吸立绘有些简陋,但是有比没有好,而之后的一些mod也表明,女武将众多,且有个能随呼吸而动的胸怀,确实能带动玩家积极性。

而且,或许是因为强调对个人的角色扮演,在《三国志12》的基础上,13的武将立绘更加细致与精美,游戏还破天荒地加入了呼吸立绘。

虽然整体玩法大差不差,但是在固有的框架下,游戏已经为不同的路线尽可能做出了差异,如果不和其它RPG游戏相比,仅仅是对比《三国志》系列作品,在玩家的氪接受范围之内进行适当创新,13可以说已经非常出色了。

商人、侠客是在野状态专属威名,不仕官的话,玩家既可以当一名倒买倒卖、干涉朝政的豪商巨贾,也能做一个拥兵自重、威震四方的地方豪强。

以往可以选择扮演武将的《三国志》,对在野玩法的打磨都非常的粗糙简陋,不从属某个势力时,玩家只能锻炼提升个人属性,或者到别的武将家里串门,真正能做的其实非常少,即使当了官,不是君主的话,所能决定的事情也非常有限。

因此,玩家在游戏过程中,非常缺乏真实感与代入感,再加上简单粗暴、完全没考虑武将关系的交互系统,游戏的乐趣很大程度上依赖个人的脑补。

而且,游戏的事件做得也非常粗糙。历史事件的触发,完全根据游戏时间而来,这就导致如果你选择历史武将,可能会出现上一秒你还在长安拉同道,下一秒就被安排在赤壁之战战败。

13代的职业系统上,在某种程度上有点像劣化版的《太阁立志传5》,但是不同的是,日本战国时期是真的有各行各业的名人,在历史上也有一定的地位,而三国时期能名留青史的特殊职业者并不多(你听过三国时期有什么著名的商贾和刺客吗),游戏里也没有,如果玩家选择从事商业,会发现整个三国就你一个有名有姓的商人,其他商人都是给你上货的。

当然,只是看起来,职业虽多,但是各职业对应的特殊能力多有滥竽充数之嫌,不能细究。许多职业专属特性都只是以往三国志作品里的内政系统强化,什么提升部队经验值、强化部队战斗力、增加武将忠诚度,这些杂七杂八的特性,看起来更像是把一个君主给分权了,某些职业的不同并没有带来什么玩法上的差异。

商人、将军、武官、军师、官吏、侠客,总共六个职业选择,每个职业还能细分,不同的职业拥有不同的指令与特性,再加上历代就有的君主扮演,让本作在玩法上看起来更加丰富自由。

当然,这种变革也带来了许多问题,有些是开发组经验不足所致,有些则是受限于开发成本,但是无论如何,种种因素相加,使得《三国志13》明明有着非常好的框架,但是却在玩家群体中备受争议。

因此,《三国志13》着重强化了个人玩法,不仅有职业选择,本作的同道系统,也允许玩家在任何时期拉拢武将,拉帮结派,确保玩家无论走哪条路线,都能体验到光荣精心制作的武将,与三国名将们共同游历这大争之世。

而到了《三国志13》,游戏不再强求玩家一定要仕官建功立业,不求闻达于诸侯,名留于青史,而是让玩家,在这三国乱世中以自己的想法生存下去。

《三国志》系列向来主打的是策略,远交近攻,领兵征伐,追求的是统一天下,因此玩家扮演的往往都是一国之君,即使某代可以扮演君主手下的武将,也讲究征战沙场建功立业。

当然,以上所说只代表我个人,要知道三国志1在岛国那边是非常受好评的,也可能是因为我这边城市小,所以三国志1的玩家少,其他大城市玩家多也说不清楚!

光荣的三国志1更加耐玩,但开始没有吸引玩家的地方,需要玩家慢慢地去研究去用心体验才能发现它的好,而因为日文的关系,又有多少玩家能研究透那繁琐的内政界面呢?

进入游戏后,中原之霸者无论是地图还是内政,都比较简洁,即使是日文的,也不会太为难玩家,这些方面加起来,自然中原之霸者更受欢迎。还有比较重要的一点,那就是两个游戏的颜色对比,光荣的偏昏暗,而南梦宫的色彩鲜艳,这也是南梦宫吸引玩家的一大优势。

再来看看选人界面,中原之霸者利用回答问题来选君主,这会让玩家感觉很有意思。将领的头像方面,光荣的无疑做得更好,但是南梦宫的却更加卡通化,那时的玩家年龄应该都比较小,反而比较卡通化的中原之霸者更加有吸引力。

既然刚才说到了中原之霸者,那就简单对比一下吧,在游戏的开始画面,两个游戏就展现了完全不同的风格,光荣的三国志1非常简约,而南梦宫的花样更多。单从开始画面来看,南梦宫更加能吸引玩家。

战场画面过于简陋,如果不是每次移动将领,或许连谁是谁都分不清,但就这种画面,当初依然深深的吸引我。对三国志1,可能最不满足的就是没有玩到过中文版的吧。

内政界面看起来非常繁琐,加上是日文的,更是让玩家头大,那时我得到的卡带连外壳都不存在,更不要说什么说明书了,只能靠朋友教和自己研究,即使玩了很久依然有些指令搞不清楚,或许这也是三国志1玩家少的一部分原因吧。现在能搜到攻略说明什么的,再来看看当初没搞懂的指令,才发现这个游戏在当年是多么的优秀。

三国志1同样因为将领属性被诟病,主要还是因为部分将领的属性完全不符合玩家心中的预期,猛将变成低武的也是存在的。早年游戏,存在这种情况应该也是可以谅解的。

然后就是君主的属性是有机会调整的,在原有基础上加减5的调整,拿曹操举例子,身体可以达到93,智力可以到达98,武力可以到达99,魅力可以达到100,运气可以到达100。这属性基本逆天了,可以说是游戏中的最强属性,就曹操这武力,马超看到掉头就跑。

在1988年,三国志1移植到了红白机上,这带给了许多玩家便利,终于不用那么高的成本就能玩到游戏了,但是不知道是不是我所在的城市太小,身边玩过三国志1的朋友基本没有,满打满算不超过5个吧,这5人中的4人还都是拿我的卡带去玩的,而我的卡带就是借的另外一个的,并且那时卖D版卡带的也没有这款游戏,不知道是什么原因。

光荣的三国志1早在1985年12月就登录在电脑上了,这款游戏的年龄比我自己的年龄还大,而1985年不说电脑了,就是家里有台黑白电视机已经算非常不错了,所以我们这代玩家中,可能只有少数的在那个年代能见识到电脑。

有个有趣的小插曲,笔者小的时候有个同学超喜欢玩该作,每次到他家都在玩,而他玩的时候居然90%的时间都在登用(笔者90%时间是打仗),可以说他把登用这个功能用得出神入化。

曹魏势力方面,曹操武力91仍然偏高,不过曹丕武力92→70,曹仁武力50多→84,这两位有较合适改善。而奇怪于禁原本70多居然削到55就莫名其妙。老大难乐进武力非常低还是没改,到第三代也没改。(乐进o(╥﹏╥)o)其它大致还好。

而孙吴势力,首当其冲当然就是孙十万智力94→89三国杀游戏网页互通版下载,武力93→87,仍偏高不过已有改善。潘璋武力50多→74,凌统武力50多→83,吕蒙武力40多→83。但孙桓、丁峰、朱然、韩当等仍然偏差较大。

在上一代颇多诟病的武将属性设置上面,本代很多武将得到了较为恰当的调整:其中刘备阵营中,刘备智力近100→85,赵云智力90→85,庞统武力72→61,糜芳武力85→61,张苞武力97→93,关平武力77→82,马谡智力61→80多

寿命:各武将的寿命,著名武将在寿命将尽时,有机率发生“凶兆”事件对玩家暗示,但在PC版的假想模式(仮想モード)中,该设定无效,所有武将寿命都以60岁做标准。

相性:即各武将的相合度。本作中,曹操设定0,刘备为50,孙家为100,武将越靠近设定数字者,与该君主的相合度越高。换言之,与曹操相合度最好的武将,与孙家的相合度就最差,而玩家选择刘备为君主时,于录用人才有优势。若玩家选择新君主时,其相性是由玩家选择的生日决定的:诞生月数字乘诞生日数字,最大100。所以玩家若选择2月25日或5月10日与10月15日,相性值均为50,与刘备相同。

④合战指令除了延续前作的通常攻击、一齐攻击、突击、火计并加入了更细微的设定外,更新了单挑(变成开战即触发,攻防可各出一人,也可以拒绝但会减少士兵)、寝返り工作(一种收买敌方的指令)、伏兵、共同军援军、控制区(ZOC)概念等。

②当他国外交使者携带密信(含外交、伪信、登用等)于大地图上走动经过玩家领土时,玩家可以选择查看目的、拒绝使者以及捕捉使者。

①本作采取较为宽松的设定,前作于战略面时,一国(即1城)每回合无论城里几个将,只能执行一次指令;在本作中,是按将领来执行的。随着领土的增加,玩家除了可以以君主身分下令之外,也可透过担任太守的属下武将下令。同时每回合开始军师都会有提示建言。

上回介绍光荣公司在推出超级三国志(三国志1)获得大成功有三国志11游戏的游戏盒子,于是在1990年推出三国志2。得益于超级任天堂的推出,游戏容量可以大大提升,画质、音乐都有了质的飞跃。游戏一经推出,又获得了日本国内的ログイン誌BHS大賞,MSXマガジン誌BHS大賞等各类的奖项。笔者首次接触的三国志也就是改款游戏(三国志1还是三国志2通关后对此系列感兴趣才找的),当时就被其迷上了,那经典旋律响起,就知道是进入了三国志2的开始界面(下图)。而且剧本名还起得特别得好,全都是5个字,尤其“曹操的雄飞”、“ 刘备的雌伏”用词非常美妙。其中笔者最喜欢玩的就是“194曹操的雄飞”的曹操势力和“208诸葛亮登场的刘备”。这喜惯一直延续到三国志各代,只要入手游戏,就肯定先玩这两个剧本,在不同年底不同版本中体会游戏的设计与发展。

专题: 变态三国游戏盒子   三国街机游戏盒子   qq三国游戏盒子