制作网页游戏中的游戏提醒功能,主要是为了让玩家能够及时了解游戏中的重要信息,例如活动更新、任务更新、好友互动等。以下是一个简单的步骤:
1. **需求分析**:首先,你需要明确游戏提醒的功能需求,比如提醒的触发条件(达到一定等级、完成特定任务、游戏时间到达等)、提醒的内容(提示信息、通知类型、是否需要声音提示等)。
2. **数据库设计**:在后端,设计一个数据库来存储玩家的提醒设置,包括提醒类型、触发条件和提醒方式等信息。
3. **代码编写**: - **事件监听**:在游戏逻辑中,设置事件监听器来检测触发条件,例如等级提升、任务完成等。 - **逻辑判断**:当满足玩家设置的提醒条件时,执行提醒逻辑。 - **提醒展示**:通过网页或游戏内的通知界面,向玩家展示提醒信息,可以包括文字提示、弹窗、邮件、推送通知等。 - **声音提醒**:如果设置有声音提醒,还需要实现音频播放功能。
4. **用户界面**:在游戏的设置界面,提供一个用户友好的界面,让用户可以自定义提醒设置,包括提醒类型、触发条件、提醒方式等。
5. **测试**:在开发完成后,进行功能测试和性能测试,确保提醒功能在各种情况下都能正常工作,且不会影响游戏性能。
6. **部署**:将更新的代码部署到服务器,确保所有玩家都能看到新的提醒功能。
7. **用户反馈与优化**:收集用户反馈,对功能进行持续优化,以提升用户体验。
请注意,这只是一个基本的框架,具体实现可能根据游戏的类型、技术栈和平台有所不同。如果你不熟悉编程,可能需要找一个有经验的开发团队来帮助你。
提示框不论以什么形式出现,主要的功能还是及时向玩家呈现和隐藏合适的信息。作为信息提示系统中重要的组成部分,提示框对玩家看到、理解、运用游戏信息发挥着很大的作用。只有为游戏设计最合适的信息提示系统,才能为玩家打造最流畅自然的体验。所以对于游戏设计师来说,从是否使用提示框,到提示框内容的选择、形式的设计等等都是需要细致考虑的问题。
在交互界面本身就较为复杂的情况下,提示框的出现消失只需要简单的渐变过渡即可,甚至可以不需要动效设计。提示框的主要功能在于信息呈现,动效太华丽反倒会增加玩家的视觉负担,妨碍对提示框信息的读取。
网页游戏怎么制作游戏提醒功能
只有保证至多触发一个提示框,才会使零碎的信息不同时出现带仙字的网页游戏名字大全,使玩家对当下的信息有着更强的阅读意愿及更高的理解度,这样有重点的呈现也对玩家的信息理解更有帮助。
不管是在哪种游戏设备上,提示框的出现和消失都是暂时性的,与用户正在交互的单一元素有着强匹配性,并且有一个基础原则:同时只能触发单个提示框。所以在游戏中,即便UI元素重叠,提示框的点击热区依旧需要被严格划分,否则就会同时出现多个提示框的情况。
而提示框消失的触发则统一为移开鼠标/光标后,控件在不被选中状态时超过0.5秒后提示框消失。因为只有当用户在目标区域之外点击或停留,或者鼠标光标离开目标区域并暴露内容超过0.5秒时,才能确定玩家关闭提示框的意图。
前文中提到,在PC端的游戏中,鼠标的悬停和移开会对应着提示框的出现与消失;在手机游戏中,由于不存在悬浮交互的方式,会采用点击/长按呼出提示框的方法;而主机游戏中,手柄的交互则通过移动光标选中来与鼠标悬停状态相对应。
而且图像不需要本地化就能被玩家所理解,所以“icon+文本”的形式非常适用于跨平台的全球游戏,能够在阅读时理解提示框内容的同时,将文本与图像在脑内联系起来。这样,玩家就能够在不同游戏界面看到同个图标时,快速将其联想在一起,从而增益游戏体验。
而在文本的编写上,可以多用短句、善用分段,为玩家打造较好的阅读体验。此外,要注意提示框的层级基本上出现在顶层,不能够被其他界面元素遮盖。
在视觉的文字表现上,提示框内的文字与其他文字部分排版相同,可以通过大小、粗细、颜色来体现文字信息的层级。让玩家能够详略得当地阅读较多的文字,并且快速提取需要的信息并运用与游戏中。
另外,出于本地化适配的考虑,简洁的文本也能够使各个语言的提示框内容都在适当的长度内。如上图中的提示框就是保持不同语言的提示框的宽度相同,而高度能够随文本长度进行自适应的换行和变化,既能够正确的呈现各个语言,又能够在策划配置不同文本时做到自动变换。
在提示框为纯文本内容时,文本尽量精炼地概况需要补充描述的内容,不为玩家增添不必要的脑力活动。比如在《永劫无间》地图中能够看到很多可以悬停交互的图标,并且极简的描述了这个地标的功能。
《漫威蜘蛛侠》在交互界面的设计上,都以深蓝色科技风格界面为主,来模拟蜘蛛侠角色看到的AR画面。而在提示框的设计上,也与游戏整体风格相统一,并在提示框上添加了一些折线视觉装饰来丰富形式,但同时又不会让玩家被装饰抢走视觉点而忽视内容。
而具体布局在对应元素的哪种方位,通常会与局内的其他信息相关,比如下图中的选项介绍提示框,其作为纵向排布列表的附加信息,故在水平方向引出。
而布局的合理性还与交互元素相关,由于需要将提示框和悬停元素关联在一起,所以游戏画面中的提示框在无特殊情况下都会与该元素距离较近,并且通过较明显的背景色突出内容。
而《永劫无间》中道具提示框在控件的两侧出现,是为了不遮挡局内道具的icon等信息。所以提示框的位置需要在选中态的控件附近,而具体的位置布局需要不被截断、且不与游戏信息冲突即可。
此外,一些游戏的提示框是在鼠标处出现,或是在选择控件中心点处出现的,此时提示框和选中信息的关联性更强。比如在《命运2》的武器界面中,提示框会随着游标的位置实时发生变化,在玩家的视线随着游标移动的同时,提示框也随之移动位置,这也是一种提示框与游标位置有着强关联性的设计。
由于人阅读的视觉习惯是从左到右,所以对于需要在对应元素左右两侧出现的提示框,通常会放置在右侧。但在右侧空间不足以放下提示框,或是右侧空间信息比左侧更重要而不能被阻挡时,提示框也会放置在左侧。正因为如此,我们所能够看到的提示框区域往往布局在游戏的画面中部。
在整体的界面内触发提示框状态下,提示框一般位于整体界面的顶层,能够在短暂出现的时间里覆盖任何界面元素。为了使玩家能够看清提示框提供的信息,首先需要合理的位置布局。
这些形态各异的提示框,都是为辅助千变万化的游戏信息呈现而诞生的。但无论提示的形式如何变化,它们的目的都在于:帮助用户理解、识别和处理这些信息。Google在其开发的Material Design中有罗列出关于提示框的使用原则,作为其网页设计工具的使用指南。其中包含的部分设计原则对于游戏交互设计也有着较高的参考意义。所以我们将结合游戏案例,分析提示框在设计中需要注意的设计规范,以及其在体验设计中发挥的对应作用。
最简单的提示框往往是“功能描述+快捷键”的组成方式,有着出现时间短、与标识元素关联、文本简短的特点;而事实上在游戏中,提示框的设计非常多元,有着不同的图文混排复杂形式。
值得注意的是,这类提示通常与正处于Hover态的元素紧密相关。图中的装备/丢弃快捷键适用于背包中的所有道具,但是在使用上则与鼠标悬浮区域相关。这里的提示框还将关键内容放大呈现给玩家,使玩家根据提示框再次确认要装备/丢弃的武器,以减少在游戏决策中的误操作。所以提示框不仅提供了对玩家操作的提示信息,也在玩家进行相关操作时起到信息确认的作用。
而在《永劫无间》武器背包中,则还包含了武器的放大图标、武器名称的内容,这相对左图的提示框是更加丰富的,方便用户根据提示框内提供的补充信息做出决策;而相对于魂玉的各类不方便记忆的信息,武器的提示框内容又是精简的,省略了更多武器介绍内容,这是因为玩家在现实生活中对武器有着常识性了解。无论是简洁还是丰富的形式,这都是与交互界面的功能性相关的。
提示框的其一作用在于引导用户操作,而在游戏中的体现则通常为键位提示。键位提示框突出了快捷操作的键位提示信息,以方便玩家进行快速操作。下图中是《永劫无间》中向队友示意凝血丸数量的键位提示,这是最为典型、简洁的键位提示框形式,即键位icon和文字描述。
同时,因为提示框属于Hover态的交互元素,会随着鼠标的移动而出现或消失,而不是像关键信息一样常态呈现,所以即便在新手玩家已经熟练习得游戏的魂玉机制后,也不会感到信息的复杂冗余。此外游戏也在战斗百科的魂玉界面中,针对每个魂玉的详细信息进行了系统化的介绍,与局内精简的交互相呼应,以达到游戏体验的可玩性和信息全面性上的统一。
以《永劫无间》局内选中已有魂玉的界面为例,在魂玉背包列表中已获得的魂玉通过“icon+魂玉名”的形式横向排布。对于较为熟练的老玩家来说,可以直接通过这种精简的信息(背景品质颜色、魂玉形态/名字)来抉择是否需要拾取、替换、丢弃魂玉,进行最快速的战略决策;而新手小白玩家,则能够通过提示框了解到魂玉的功能是什么,以及进行相关操作的键位提示,也能够进行游戏熟悉的同时,相对高效地做信息提取和局内决策。
在一款机制较为复杂的游戏中,向用户传达的信息也相对增多。所以在交互界面上通常会尽量采用精简的图文,让用户在游戏中接收适量的重点信息,而更多的详细信息则通过提示框的形式出现,从而辅助显示非关键信息,实现信息的按需、高效获取。
提示框是游戏信息提示的重要形式和组成部分,在游戏交互中发挥着提高玩家阅读信息效率、引导与确认玩家操作的作用,下文将以PC端《永劫无间》为主要案例,依次介绍提示框在游戏交互中的作用。
在PC端上,玩家使用鼠标在屏幕上与游戏中的各个元素进行最基础的交互,包含与鼠标交互时最基础的三种状态:常态、Hover态(鼠标悬停)、Active态(鼠标选中按下)。而提示框则是在Hover态中颇为常见的一种交互元素,用于补充该元素的相关信息。
它的存在不仅帮助玩家理解和识别信息内容,还可以帮助玩家更加高效地处理这些信息,或是引导玩家进行一系列操作——如果没有提示框向用户提供非关键或附加信息,很有可能会出现信息遗漏或过载。
提示框是一种常见的图形用户界面元素。当玩家使用鼠标悬停在需要标注的界面元素上时,提示框会就会在屏幕上出现,来提供需要补充的游戏信息。
界面不便设计,颜色块位置等需要计算用控件来画界面,调整控件的大小颜色位置即可。例如,用标签来画窗口,我们调整标签的标题为空,改变它的颜色,位置,大小即可。foobar = dm.CreateFoobarRoundRect(hwnd, 10, 10, 700, 400, 30, 30)'画圆角窗口
玩LOL总是忘看小地图?玩家自制报警插件破局,但只能在中午用
在开启这个工具的情况下进行对局,小地图上只要一有目标消失,右下角屏幕就会开始闪红光并发出警报。当目标重新出现后,一切才会恢复正常。这个工具的原理,主要是通过扫描一定区域内的特定目标和物体,进行即时反馈。
游戏部落:经典网页游戏迷失之城
游戏介绍:游戏中没有时间的限制,玩家可以轻松进行。提示功能采取了储蓄时间的方式,等待一会便可以使用。但提示功能只限制于帮助寻找物品,道具的使用和还原还需要玩家自己推理并充分发挥想象力。延续前作设计,游戏的主架构依旧采用了隐藏类冒险解谜原理。和之前的不同点在于寻找图形碎片到完整物体的变化,玩家依旧可以从地图中切换不同的区域,展开调查并进入到隐藏房间或更为深入的场景。
游戏介绍:游戏场景:主城场景:每个玩家都拥有一座主城,军事活动均在主城中进行。主城需要不断进行升级才能发挥更大的效果。征战场景:每个征战场景中都分布着不同的敌对势力。击败其中的敌军可以获得丰厚的军功奖励,还有几率掉落极品装备。消灭特定的敌对势力荔枝地枯叶星罗棋布里边旷世奇才要:才能向王者之路发展。世界场景:在世界场景中您可以查看游戏中的所有地区。通过不断扩大势力范围;对敌国地区进行攻打荔枝地枯叶星罗棋布里边旷世奇才要:最终占领。
本实例的实际制作要比上面提到的复杂很多,这里仅仅是思路的表达。很多常规的操作以及具体的参数,都没有在文章之中体现出来。相信熟悉axure的读者,可以按照这个思路重复出来,但是如果是初学者难度就很高了。
将两个提示放在合适的位置并进行隐藏,只有在失败的时候才触发显示,且将最终得分通过全局变量显示出来。“再来一次”的显示则延后2000毫秒,这样的体验更佳。
碰撞动作判定前两个实例中都有,这里也一样,即设置条件。三个条件依次为碰到上部水管,碰到下部水管,撞到地面。当碰撞的时候,小鸟落到地面并实现旋转的动画。
通过上面的设置,小鸟将会向下运动。不过,小鸟一直下落也是不可以的,我们还需要增加它上升的功能,即每点击一次,小鸟就会向上飞一点。
做到这里,基本面板就有了,但是最关键的像素鸟还没有加进来。小鸟实际上是不会进行横向运动的,因此只需要处理其y坐标即可,方法也很简单。
得分的设置还是相对简单的,其实就是随着时间的自加运算。此外,此处将level混了进去,让用户的难度影响到得分速度,难度越高,得分也会越高。
上面已经提到了尺寸设置公式里面含有level,因此只要改变level的大小就可以实现水管长度的改变,设置方法如上所示。难度三的时候level达到了1.5,即水管的长度将会达到难度1的1.5倍。不过因为其中还是含有随机函数的,所以只能说平均长度应该是难度1的1.5倍。
这里需要用到一个以前没有用过的功能三国游戏单机直播拿剑,即触发效果。可以看到该动作的最后一步是鼠标单击时,on this即一个循环触发。shangbu是上部水管的名字,移动方式和背景是一样的,这样就不会出现水管在背景上滑动的情况。当移动到最左端的时候,复位回(800,0)然后利用随机函数设置尺寸。
水管的制作是上下分开的,因为要考虑水管的随机长度,如果不设置随机长度,那么直接可以将其和背景绑定一次实现整个过程。这样的效果比较单调,但是难度将会大大减小。
当然上述方法能够实现的一个关键因素就是背景图片本身是比较单调的,这样循环利用没有太大的问题。如果背景图片很复杂的话,循环的瑕疵就很严重了。
这样就可以给人一种似乎背景一直在移动的感觉,当然图片的长度需要长于动态面板的长度,否则就有可能看到空白区域。当图片不够长的时候,可以把图片复制并接在后面就可以了。
第一步依然是找素材,找素材的方式和以前一样,即在百度中搜索背景,小鸟以及水管,然后将其剪裁到合适的大小并加载到axure中来。接着绘制控制小鸟的按键,得分面板,以及难度选择下拉菜单。在难度下拉菜单中新建三个难度级别,依次为难度一,难度二,难度三。
难度修改可以通过点击键盘上的数字1、2、3来直接进行修改,也可以点击游戏右下角的下拉菜单进行修改。且修改是即时生效的,即修改后的游戏难度会立刻发生改变,同时分数的评定也会随之而发生改变。难度越高水管的高度越高,同时游戏每秒钟得分也会随之增加。
上图是像素鸟游戏失败之后的提示界面,可以刷新后再开始。之所以看起来gif图很奇怪是因为如果完全录制,图片的体积将会达到10M以上,无法上传,所以就有了这个ppt感的演示画面。
本实例的难点主要在于画布的运动循环以及水管的运动和随机长度。最后要说的是,本实例并不是基础操作,需要有不错的axure基础才可以制作,制作本实例应该具备以下一些技能。
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