"QA游戏"这个术语可能不准确,因为"QA"通常指的是"质量保证"(Quality Assurance),这是游戏开发中的一个环节,负责测试游戏以确保其质量。如果要说的是某种特定类型的游戏,比如"答题类网页游戏",那么这类游戏确实是运行在网页上的,玩家通过浏览器就能进行游戏,属于网页游戏的一种。但如果没有更多上下文,很难确定你所说的"QA游戏"具体指什么。如果你是指有质量保证环节的网页游戏,那也是可能的,但在一般情况下,"QA"并不直接关联特定的游戏类型。
要是最新的鬼武者也这样就牛掰了除此之外,该岗位还要求“不仅负责修复漏洞,而且了解玩家经历、故事情节和如何发现游戏中乐趣的人,该岗位是发挥《对马岛之鬼》最大潜力不可或缺的一部分。”这种描述听起来也并不是一个初期阶段的岗位,更加倾向于游戏后期的打磨和画龙点睛。
qa游戏是属于网页游戏吗
我只想知道是PS独占还是全平台但是这次Sucker Punch发布的新招聘启事又给玩家们带来了一些希望三国单机游戏可以娶妻生子,“为了开发一个顶级的AAA IP而寻求经验丰富的QA经理”。QA也就是质量管控阶段通常被放在游戏开发的最后时期,这是否暗示着游戏良好的工作进度?
有只狼珠玉在前,对马压力会很大索尼虽然在上周再次重申了《对马岛之鬼》等“卫星大作”是面向PS4而非次世代平台开发,但是随着索尼缺席E3,人们也缺少了获取《对马岛之鬼》开发进度信息的渠道。从去(2018)年E3以来,关于游戏的有效信息寥寥,仅仅在上个(4)月曾曝出SP工作室招募叙事编剧的新闻,而从岗位来看游戏离发售还远得很。
《对马岛之鬼》的开发商Sucker Punch看起来正在寻找一名富有经验的QA经理,来帮助团队充分激发《对马岛之鬼》游戏的潜力。
什么是网页游戏
“我觉得最重要的是你要表现出你想要加入游戏行业,而不是单纯想玩游戏。如果你只是因为喜欢玩游戏而申请QA的工作,你大概坚持不了多久。这个职位工作量很大,各种期限也跟得很紧。你需要证明你有足够的热情在游戏行业坚持下去。如果你自己做过游戏,把这些展示出来。告诉那些HR你为游戏付出过很多,这点对我来说比较重要。你要学会营销自己。”
“我认为最重要的一点是不要把QA当成进入游戏行业的一个跳板。QA是游戏开发流程中极其重要的一环,也是一个非常优秀的职业选择。如果你尝试过速推一款游戏,而且能不去网上找攻略,你就在正确的路上了。速推和竞速的过程当中学到的东西对未来的QA工作是很有用的。”
“这些数据对我们来说很重要。我们的QA团队往往会花一年多的时间来玩同一款游戏。玩了那么久之后我们技术都很好了,所以有的时候我们可能把握不好游戏的难度。更何况玩了那么多次之后,我们也很难退一步来思考问题,重新考虑一个游戏玩法是否可行。” 来自不熟悉游戏玩法的玩家,则能够帮助QA人员发现这些问题。
White认为上手难度测试需要由真实的玩家来完成,因为它能够帮开发者找到之前完全没有想到的问题。这也是为什么很多游戏都有Early Access,这能够让游戏面向真实的玩家来确认游戏的上手难度。QA团队能够以这些反馈为基点,进而测试游戏中具体功能和玩法,来试图解决其中的问题。
“我们一开始会针对一个特定的bug,然后根据开发者做的改动更宏观地看它对游戏整体的影响。比方说,开发者把一项成就的解锁条件改为完成特定关卡。那我们就要去玩这个关卡,确保在挑战失败的时候不会解锁这个成就。我们要做的就是从整体上看整个成就系统,然后结合自己的经验去测试有可能被这次改动影响的游戏组件”
White和Crookes都提到了回归测试的重要性,而它的主要目的是确保针对游戏中的一处更改将不会游戏影响游戏其余的部分。
除此之外,我们还会利用自动化测试,来开发其他特定的测试以满足游戏开发的需求。比如,我们可以测试一个新的补丁是否能够在某个平台上正常启动;更复杂一点的是,自动化测试可以在《Elite》中开一艘飞船,在不同的站点降落,然后根据收集的数据计算出最佳的旅行路线。这种类型的自动化跟玩家在游戏中所需要思考的东西是很接近的,所以能够帮助我们找到游戏体验上的问题。”
Frontier Developments在bug反馈上更进一步,他们定制了自己的数据反馈工具。这个软件的特点是能够为大部分的bug反馈建立模板,让整个bug记录到反馈的流程更加高效。QA团队使用的测试则取决于游戏本身。
“一般来说,在反馈给开发人员之前,我们会尝试多次重现同一个bug。因为有的时候你不清楚是什么导致了这个bug。遇到这种情况,收集越多信息越好;我们会尽可能反馈更多的内容,然后不断尝试重现bug以帮助开发团队定位问题。”
Team17跟Failbetter不同,他们更喜欢用Excel来做测试规划,然后使用Redmine来做数据库管理。Redmine的好处是能够标注每一个bug,撰写摘要,然后针对版本、平台的区别来做具体的备注。他们还能够添加截图和视频片段,为开发人员提供最准确的信息。
除了Jira之外,White还用很多其他的专业软件。在测试和debug的时候,她使用Unity和很多款定制的测试软件,比如AutoHotKey和Failbetter内部的内容管理系统Storynexus。文本方面则使用Confluence和Google Docs。由于工作室本身较小,Failbetter的团队倾向于使用简单、性价比高的软件;这样做能够避免复杂化工作流程。
在软件选择上,Lesleyann White选择使用Jira来做bug反馈和项目管理。作为一个系统工程师,White认为Jira这款软件的灵活度很高,不论是大型还是小型的项目中都能使用。
Failbetter工作室做的测试类型很广,系统测试、冒烟测试和回归测试这样常见的测试,他们都可以完成。但是本地化和单元测试目前还不在他们的测试列表中。不做本地化QA是因为文字冒险游戏的文本量很大,自己去做本地化QA的性价比太低;而单元测试则是Failbetter QA团队即将引入的项目。
Frontier Developments是一家专攻模拟养成类游戏开发工作室,代表作为《侏罗纪世界:进化》和《动物园之星》。跟Team 17一样,Frontier Developments的QA部门也有明确的分工和组织架构。工作室QA总监Colin Davis认为他们团队的体量“能够让团队同时测试多款产品。除了常见的功能性测试团队以外,我们还有好几个团队去专攻某种特定的游戏玩法或功能。通常,功能性测试人员会负责测试游戏的整体,包括所有的游戏玩法和功能;此外如果游戏有特定的需求,我们就会派出这些专攻团队。”
“我最开始加入Failbetter Games的时候,这里甚至没有QA部门。现在,我一个人就是一支军队——每一个项目我都有参与,所有的测试项目都靠我自己完成。但像Jagex这样更大的工作室就不一样了。Jagex就有明确的职位架构:从初级QA开始,逐渐往上是QA、资深QA和项目总监。在总监之上还有负责整个QA部门的经理来监管所有项目,我们甚至还有独立的HR部门。”
Lesleyann White是Failbetter Games的QA负责人,参与过Failbetter Games旗下文字冒险游戏《Sunless Sea》、《Sunless Skies》的制作。在此之前,她在Jagex工作室的《Runescape 》项目组工作。跟她一同负责《Runescape 》的QA团队有30人之多,而现在,她是Failbetter工作室唯一的QA人员。
游戏开发过程当中,Quality Assurance往往是那个被忽视的环节。但事实上,QA是游戏开发中不可或缺的一环。QA团队有很明确的定位:测试、记录并反馈bug。然而,由于工作室的需求和体量不一样,QA团队的人员构成、在软件和流程上的取舍也不尽相同。
说到底,游戏测试员是一份入行易,出头难的工作。所以还是奉劝各位不要再做什么“只要打游戏就有钱赚”的美梦了。就算真的是一名游戏测试员,也需要在工作中不断提升自我,以求获得晋升或是保住自己的岗位。天道酬勤的道理大家都懂,在此不必多述,愿所有努力的人最终都能实现自己的理想。
放眼业界,目前不少有名的制作人和设计师也是从QA部门一路摸爬滚打磨练出来的。例如《战地5》的制作人Jaqub Ajmal、《守望先锋》的项目总监Jeff Kaplan,以及《使命召唤:黑色行动》系列的设计总监David Vonderhaar。他们在游戏开发上的成就不必多讲,从三位老师的发型我们也能看出,QA这份工作真的给他们留下了很深的烙印。
由于专业要求不高,游戏测试员属于游戏开发中偏底层的工作,其中大多都是合同工,薪酬低且岗位不稳定。不过,某种程度上QA也因此是进入游戏行业最快最简单的职位。如果在QA部门工作的期间积累了充足的经验或掌握了某项专业技能,游戏测试员的职业发展前途还是比较光明的,发展方向也很多。比方说你会编程,那么可以写测试工具提升QA团队的工作效率;如果你对关卡设计有不少心得体会,那么也可以转型成为关卡设计师。
笔者认识的一位在QA部门有数年工作经验的从业人士,甚至有过同时测试管理三个游戏项目的经历。为了赶进度,他常常住在公司里,还曾因加班过多而晕倒在岗位上。
想象一下,如果你是一名游戏测试员,在测试中持续撞了12个小时的墙后还得接着去写报告。交了报告后不久开发部门又扔来一个新版本,让你再撞几个小时墙。无论这款游戏当初在你心中有多高的地位,恐怕相当一段时间内你是不想再碰了。
临近游戏发售日或版本递交的时候,游戏测试员们经常会进行三班倒的轮班工作,甚至一天工作时间超过12小时也是有可能的。在庞大的工作量之下,我们自然也不难理解像Rockstar这样的3A大厂为什么会存在严重的加班文化了。
简单来说,游戏测试员的目标不是把游戏打通,而是要把游戏的每一个部分和环节都彻底“玩坏”。这要是CS、《使命召唤》这样地图规模较小的FPS游戏那还说得过去,换成《侠盗猎车手5》《荒野大镖客2》这样的开放世界大作的话,也许测试员们光撞墙一项就得测上个好几周。
举个更好理解的例子吧,为了确保一张地图里的墙都是实体的,游戏测试员们可能要花十几个小时在这张地图里进行“碰撞测试”,换句话说就是除了撞墙什么都不干。撞完墙后可能还得几个人搭人梯开始怼天花板。
在这期间,测试员们除了按游戏设计的玩法把关卡打通外,还需要在地图里四处乱跑乱蹦,做出任何可能的操作,以确保这一关卡不会被哪位玩家的无心之举而直接崩溃。
诚然,测试员这样的工作对专业知识的要求不高,但需要耗费大量的时间和精力。一个正常游玩时间只有10分钟的游戏关卡,游戏测试员们可能需要花费数小时、数天甚至更长的时间进行测试。
上班时间公然开黑还有工资拿,能找到这样一份活儿,岂不美哉?然而,广告毕竟只是广告,实际上游戏测试员的工作远比一般人理解的玩游戏要辛苦和枯燥很多。
在各大游戏公司中,类似的工作还真的存在。从事这种工作的人,被称为游戏测试员,现在一般也叫做QA(Quality Assurance)。对于这种工作,一般人的印象可能是一上班就开始玩游戏,然后随便写个测试报告就完事回家了,整体工作氛围可能就跟这段招聘广告所呈现的一样轻松愉快。
不知大家在被工作或学习折磨的时候,有没有过这样的想法:如果这样有一份工作,工作内容除了打游戏什么都不用干,那可真是太爽了。
武汉星河互娱:三个层面解析端游与网页游戏之间的区别
最后,游戏体验上的区别。由于网页游戏的限制性较大,通常采用简化的操作方式和界面设计,游戏过程相对轻松简单,更注重的是即时性的娱乐体验。而端游则更注重游戏的深度和复杂性,拥有更多的游戏内容和系统,提供更多的游戏挑战和策略性的玩法。此外,端游通常有更丰富的社交互动功能,玩家可以与其他玩家组队、进行对战或者进行在线社交交流,增强了游戏的社交性。
其次,访问方式上的区别。网页游戏通过浏览器进行访问,只需打开游戏网站,输入账号即可直接进行游戏,不需要下载和安装额外的软件。这使得网页游戏具有跨平台、无需存储空间和随时随地访问的便利性,玩家可以在任何有网的设备上进行游戏。而端游则需要玩家事先下载和安装游戏客户端,才能进行游戏,这对于设备存储空间和网络环境有一定的要求。
网页游戏如何开发网页游戏类型有哪些?
体育游戏模拟各种体育运动方舟手游宠物能装盒子吗,玩家可以参与并体验。足球、篮球、赛车等体育游戏通常使用HTML5 Canvas或WebGL来呈现游戏场景,同时使用JavaScript来实现游戏控制和逻辑。玩家需要运用战术和技巧来取得胜利。
MMO游戏允许多个玩家在线互动,通常包括多种游戏类型,如角色扮演、战略和社交互动。开发MMO游戏需要服务器端和客户端的开发,服务器端通常使用后端技术(如Node.js或Python),而客户端使用前端技术和游戏引擎来创建用户界面和游戏体验。
卡牌游戏和策略游戏要求玩家制定策略和使用卡牌或资源来获胜。这些游戏的开发通常需要前端技术来创建游戏界面,同时使用JavaScript来处理游戏规则和逻辑。玩家需要思考策略,因此这类游戏往往具有深度和复杂性。
手游、页游、端游怎么区分?
说起手游,什么是手游呢?顾名思义就是可以在手机及平板电脑等移动终端上玩的游戏。现在的手机的功能越来越多,越来越强大,当然手机的价格也不便宜,从低价位到高价位都有。从最开始的手机上面可以玩的俄罗斯方块、贪吃蛇等画面捡漏,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性等复杂形态。所以,一个好的手机足够满足你所有路途中大部分的娱乐需求了。
人类对于新名词的认识总是有一种无形的障碍感,但是我们在成长的过程中总是在不断的认识新的名词,可能一部分新名词是随着时间推移自然而然的接收并认知,也有一部分是我们学习过程中不得不去认真去学习,去认知的名词,就像高中我们需要认识什么是映射?什么是函数?
专题: 三国单机游戏站 三国2单机游戏 旧三国游戏单机上一篇网页游戏可以大游戏挣钱吗
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