1.《梦幻西游》:这是一款经典的大型多人在线角色扮演游戏,有很多女性角色可以选择,如唐三彩、月宫嫦娥等,每个角色都有独特的造型和技能。
2.《剑侠情缘网络版叁》:游戏中的女性角色如明月心、小师妹等,不仅形象精致,还有丰富的剧情和职业选择。
3.《完美世界》:游戏中女性角色设计多样,如冰心、灵儿、云裳等,每个角色都有独特的风格和技能。
4.《天龙八部手游》:游戏中的女性角色如阿朱、阿碧、小龙女等,深受女性玩家喜爱。
5.《阴阳师》:虽然主要角色是妖怪,但游戏中也有女性角色,如妖狐、八岐大蛇等,每个妖怪都有自己的故事和魅力。
6.《王者荣耀》:很多女性英雄角色,如妲己、王昭君、孙尚香等,操作简单,适合女性玩家。
7.《英雄联盟》:女性玩家可以尝试选择 Lux(光辉女郎)、Lulu(光辉女郎)等角色。
这些游戏都有女性角色丰富,剧情和操作体验都非常出色,你可以根据自己的兴趣选择一款试试看。
探寻乙女游戏之美:十大乙女游戏排行榜
乙女游戏体验着女性玩家们在游戏世界中所向往的浪漫、情感和冒险。随着时间的推移,乙女游戏市场不断壮大,呈现出多样化和丰富化的发展趋势。在2024年,以下是十大乙女游戏排行榜,它们吸引着玩家们沉浸于情感交流、人物成长和丰富故事情节之中。
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如今,许多游戏的质量相差无几,众多平台推荐的作品往往雷同。尽管它们可能是主流游戏,但没有考虑到部分玩家的体验和实际需求。虽然玩家对游戏质量是有一定要求,但是主要关心的还是氪金问题,如今的绝大部分游戏对这一方面可谓一点都没注意,或者是完全就是考虑自身盈利问题,导致大部分玩家毫无游戏体验感,如今游戏圈子的特殊账号成为大部分玩家所追求的目标,特殊账号的上线万二八千的加持、各种装备礼包拿到手软等等,这无疑是对游戏圈的降维打击。当然这肯定并非轻易能够获取,就如“迹玩家”官.网的特殊账号也才每日十个名额,选择的游戏也才百余款而已。
三国单机不用流量的游戏适合女生玩的游戏推荐 女生游戏排行榜推荐
对于女生们来说,这些游戏不仅提供了丰富的娱乐体验,更在情感上给予了充分的满足。从恋爱模拟到时尚经营,从魔幻换装到娱乐圈的挑战,每一款游戏都为女生们带来了独特的乐趣与情感共鸣。希望这份排行榜能为广大女性朋友们提供有益的游戏参考,让每一个女孩都能在游戏中找到属于自己的梦幻天地。
这款游戏将玩家带入一个充满精致日韩风格的模拟经营世界。作为时尚服装店的老板,玩家需为每位顾客打造独特的装扮风格,赢得顾客的赞誉与金币。随着店铺知名度的提升,玩家将有机会扩大经营,为更多顾客提供时尚的装扮建议。在这里,每一个女孩都能实现自己的时尚梦想。
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在这个五彩斑斓、缤纷多元的游戏世界里,总有一款手游让女生们沉迷其中!充满趣味的玩法、精致可爱的画面、生动活泼的角色,都让女生们恋上一款手游。下面,我们精选了女生们热爱的游戏TOP 10,让每位女生都能在这片华丽的游戏海洋中找到最心仪的那个世界!
其实,在我开始撰写这篇评测的时候,《LOOP8 降神》还没有正式发售,但我有一种预感——大部分玩家并不能接受这种既“超前”又“过时”的玩法,加上其本身自带的粗糙质感,让它注定无法“成功”……但这都2023年了,要是过了这店,我又该去哪儿玩这种游戏呢?
有时候我也会想,对于《高机动幻想》的喜爱,究竟产生了多少的“回忆补正”?可在过去二十余年的时间里,这一类型游戏也的确没多少人敢碰——放在十年前,大家都会夸《人工学园2》是神作,但今天还会这么顺利吗?
作为电子游戏,它是好玩的,可结合上述种种特征,我实在没法将它推荐给大部分玩家。因为,我非常害怕看到你满心期待却又失望而归的表情,毕竟谁都有那种买了COD盗版盘里面装的却是“英雄连”的经历——不是说哪个不好,可这种落差不是谁都能接受的。
好在,战斗并不是本作的重点,而只要多循环上几次,迩迩基本也就可以在游戏里“横着走”了。只是,下意识里疯狂讨好其他NPC的游戏偏向,让我间接丢失了《高机动幻想》中的“社交自由”,实在没有什么比这更让人唏嘘的了。
你看,即使是在彻底理解本作特殊性的情况下,《LOOP8 降神》的战斗也算不上好玩。它由内到外透着一股子为创新而创新,为设计而设计的“强行”,甚至因此牵连了游戏的核心机制——这样的创意还不如不要。
可惜的是,这样的设计却有着某些致命的缺陷。首先,为了打出更好的配合,迩迩拥有可以提前预判其他角色行为的能力,但这么一来,迩迩的指令选择就变成了“后手”——在这样的前提下,玩家反而成了那个需要去配合队友行动的人,这首先就让“AI自行判断”的意义失去大半;其次,也是最关键的,因为“不好的人际关系”必然在本作的战斗中产生不利效果,这就使得日常部分中玩家必须尽力去扮演一个“八面玲珑”的角色,即使你可能并不想和所有人打好关系——在《高机动幻想》中“和所有人搞好关系”有时候带来的可不光是好事。
如果要用通俗的方式简单解释一下本作的战斗系统,那就是在传统的“三人团队”回合指令式战斗上进一步做了减法,虽然没有等级的设定,但主角的战斗能力还是与玩家在“日常部分”直接挂钩,可除此之外,玩家无法直接操作迩迩之外的角色,更没有“道具”“防御”之类的功能性指令可以使用,指令式战斗最重视的“策略性”,全都被集中在了玩家此前建立的“日常关系”中——换句话来说,你与队友的关系越好,他们就越容易配合你的战斗,而你和化外的附身对象的关系越差,对方打起你来下手就越狠,仔细想想好像也挺真实的……
我承认,《LOOP8 降神》对“战斗”系统的设想很好,它试图进一步强化“人际交往”在游戏中的意义,并赋予三种感情某种可以用于战斗的策略性。
需要重申的是,“战斗”在本作中的占比很小,小到一共只有六只化外需要击败。因此,本作中几乎也没有“走迷宫”的环节,战斗所发生的“黄泉比良坂”,其实只是对于现世场景的“重新渲染+复制粘贴”——但这并不是重点。
《LOOP8 降神》没有传统JRPG中的“等级”概念,战斗也更像是“日常部分”玩法的添头。但即使这样,制作组还是给它赋予了一层独特的意义——在游戏中与玩家战斗的化外皆来自被附身的小镇居民,只有在玩家锁定了被附身的角色后,前往黄泉比良坂的道路才会打开。面对昔日的熟人或好友,迩迩必须利用活用自己在日常生活中培养起的三种感情,将企图毁灭世界的化外驱逐,即便这很有可能直接导致某人从此轮循环中彻底消失。
不知道你是否会奇怪,这篇评测的进度已经接近尾声,为什么我却丝毫没有提及《LOOP8 降神》的“非日常”,也就是“战斗部分”呢?这一方面是因为“战斗”在游戏中的占比其实并不算大,另一方面,则是因为谈起这一部分时我只有叹气的份——作为本作唯一的原创系统,它也成了《LOOP8 降神》最大的问题所在。如果说上面那些未经打磨的粗糙系统都还是“小问题”,那么本作的战斗就真的是拖累游戏的“败笔”了。
实际上,在同样存在多结局设计的《高机动幻想》中,也将“多周目”预设为了玩家的基础游玩条件,可它却专门设计了“在二周目可以跳过某些强制活动”的功能——这么一比较,《LOOP8 降神》的所谓“循环”机制其实还有太多的改良空间。
“循环”会重置玩家的人际关系,重置此前锻炼获得的能力值,但同时也会继续保留“加护”所带来的益处。理论上来说,玩家的每一次循环,都会比上轮变得更强一些。考虑到游戏采用了“多结局”和“碎片化叙事”的设计,这套系统本身应该与游戏有着良好的互补关系(实际上,它也确实能让你最开始的几次循环拥有不同的故事流程),可《LOOP8 降神》偏偏忘记设计一个“跳过已读对话”的选项。这导致每次人际关系被重置时,玩家都必须重新与所有人进行再次进行一段完全相同的对话,次数多了难免让人感到有些头晕目眩。
可苇原中津却更像是一个单纯的“舞台布景”,它允许你进行最低程度的探索,可因为“人际交往”以外系统的全盘简化,使得玩家四处探索的意义,只剩下了搜集“加护”一种,最多操作也就是跑到特定地点前按下“调查键”——这能有多好玩呢?(尤其是在以多周目游戏为目标的情况下)
前面我们说过,自由安排在苇原中津的“日常生活”,是《LOOP8 降神》的主要玩法,同样的内容也在《高机动幻想》中占有非常大的比重。但两者不同的地方在于,《LOOP8 降神》显然没有余裕去为“小镇”赋予更多意义,《高机动幻想》里的“熊本市”允许玩家在探索的同时收集隐藏道具、进店消费,与喜欢的角色在路上不期而遇,也总能带来某些意外之喜。
诚然,我很喜欢《高机动幻想》,也非常高兴地看到二十三年后还会有一款作品,可以如此全面地试图还原它的核心玩法和气质。但2023年的《LOOP8 降神》终究不是2000年的《高机动幻想》,想要在当下的环境中做出这么一款游戏,不仅是耗费的成本会翻倍,面临的风险也远比我们看到的要大。稍微玩那么一会儿,你便会发现《LOOP8 降神》不是那种“经费充足”的游戏,可它却在尽可能地掩饰自己的“粗糙”,而一边想要顾及老粉丝的喜好,一边又想要降低新玩家的上手难度,更造成了一种不上不下的尴尬。
在我看来,《LOOP8 降神》没有变得更好玩的关键原因,其实也是Marvelous旗下作品在近些年里普遍存在的问题,就是一言难尽的“粗糙”。
但这绝对不是玩家的问题——要怪,就只能怪《LOOP8 降神》的系统实在太过挑人。我无法评论它的好坏,就像你无法怀着公正客观的心情,直接评论某种游戏类型一样。
《LOOP8 降神》讲故事的方式是“碎片化”的,不少涉及到基础世界观、角色背景与主线剧情的部分,都需要玩家在“日常部分”的交流中自己从小镇居民们的身上获得——如果你不主动与他人交流,或是在聊天中开了小差,那么就可能错过某些关键信息。从某种意义上而言,这样的设定的确很贴近现实,但反过来说,它也正好和今天玩家熟悉的信息获得手段相反。如果你不喜欢这套叙事方式,自然也不会感觉到作为其前置条件的“建立人际关系”有什么乐趣——
首先需要再次声明的是,你绝对不可以将《LOOP8 降神》或《高机动幻想》当做一款常规的“角色扮演游戏”来对待(尽管Marvelous在中文宣传中直接将本作称为“青春RPG”),在将自由度极高的“人际关系”作为玩法的核心后,它们注定都无法将笔墨过多集中在特定的人物身上。同时,他们也尽可能地避免通过“强制”的方式引导玩家,甚至将基础的故事说明缩减到了最小单位,一切都是为了在独特的叙事模式下,打造每个人都不同的游戏体验。
迩迩拥有的特殊能力“见鬼之才”,可以快速看到其他角色的当下的心情和行动模式,更可以在做出提议时直接了解成功的几率有多少。而在菜单界面中,各个角色间的关系也一览无余,像是“在提议的同时需要输入音量和表情”这些繁琐的步骤都被省去,甚至在凑齐一切条件的情况下,你还可以在短短的一天时间里便与某名角色建立亲密的关系——至少从人际交往的“难度”上来说,它确实是比《高机动幻想》要容易上手了不少。更重要的是,虽然“可攻略角色”的总数要比《高机动幻想》少了一些,但具体到每一个人物的性格与背景故事时,他们却来得比过去更具魅力和立体。对此,本作的人设、剧本和声优完全可以各加一分。
其实说了那么多,我也没有自信能用简单的文字将这些都说明白了。因为三国单机游戏战略攻略,《LOOP8 降神》的这套东西真的是今天商业游戏中“独一无二”,根本无法按照单个的游戏或玩法类型进行分类。初代PlayStation上的《高机动幻想》为了彻底将所有系统解释清楚,特地在实体游戏包装盒中配上了一本厚到难以置信的游戏说明书(其中当然也包括了人物介绍等与不少和《LOOP8 降神》并不相通的东西),而在实际游戏中,你更可以看到在当时硬件条件下被尽可能“可视化”的角色行为,比如“射线状”交互的视线,提议执行时的角色“音量”“表情”等等,每次交互后角色的感情变化也被以数值化的形式直接反映了出来,玩家所处的区域气氛,还会因为在场人物的关系发生变化,进而使得BGM发生变化。
话又说回来,为什么I社没有在《人工学园2》实质上的“续作”《恋活》中,继续使用这种模式呢?相信这不仅是因为技术和开发成本过高,玩家能否在游戏开始不久,便快速理解个中的逻辑关系,也是一个急需解决的问题——毕竟,谁也不喜欢晦涩繁杂的“新手教程”和“使用说明书”嘛。
不过需要一提的是,《LOOP8 降神》对角色关系的表示模式非常单纯,并且没有男女或地位上的差异。因此,即使是两名男性朋友或父女两人也会被表示为“婚约者”或“配偶”,这些词语在游戏更多代表是一种“情感程度”,而不是真正意义上的“社会关系”。
“卡尔雷系统”的另一大特征,则是其拥有不同于单纯“好感度”的复杂“感情”积累模式。在本次的《LOOP8 降神》中,包括玩家操作的主角“迩迩”在内,13名登场角色都有着对另外12人独立的“感情”评判基准,根据三种感情“友情”“爱情”“憎恨”的不对等累积,人物间的关系会实时发生变化,“爱恨交加”的情况在游戏中并不少见。用一种今天JRPG玩家们都熟悉的说法,这些面对不同情况展现出的不同关系,即是荣格心理学中大名鼎鼎的“人格面具(Persona)”。
当B与C同时对A抱有好感时,便会生成“嫉妒”的感情与行为,包括与C进行“吵架”导致关系进一步恶化,突然被第三者打断对话的情况也会随之发生
“卡尔雷系统”的名字取自捷克科幻小说作家“卡尔雷·恰佩克”(大概),实际的开发历程可能横跨了四个世代,其原本用意便是降低游戏开发中的人力成本。放在今天,你可以将它看作一种针对玩家特化的ChatGPT,只不过比起组织符合逻辑的语言,其更擅长的是在特定框架下整理一切条件和数值,付诸最符合角色形象的行动。
《高机动幻想》与《LOOP8 降神》使用了几乎相同的AI系统,AlfaSystem为其起名为“卡雷尔系统”。要说两者有什么区别,大概就是《LOOP8 降神》使用的是前者升级了两个世代后的版本,理论上来说能够做出更加拥有“人类味道”的行为。
试想一下吧,如果你的朋友在星期一的深夜十二点反复邀请你一起出门锻炼,你会作何反应呢?相信对于大部分普通人来说,除了直接拒绝之外,可能还会在心里悄悄骂上一句。那么,如果拒绝这样提议的是NPC,那是不是就可以说明他更像“真人”了呢?
就像前面简单提到过的一样,芝村裕吏主导设计的“日常部分”最大特点,就是彻底交由“AI”处理的NPC行动。在现有的技术条件与游戏框架下,这种“不安常理出牌”的游戏构架完全打破了玩家早已养成的游戏思维,游戏中的NPC们也拥有自己的行为倾向,同时也受到“精力”“体力”的条件制约,让NPC在与玩家在相同的条件下自由行动,自然会让他们看上去更加接近活生生的“人类”。玩家在与他们交往的时候,除了需要考虑角色设定生成的性格喜好,还要将他们当前的心情、状态,甚至周围的环境纳入考量范围。而就像玩家有自己的喜好一样,他们也会根据这些记录下自己对于他人的感情变化。
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